Citizen Pain 2: demo-ul care mă lasă cu un „aproape“ greu de scuturat

Share
Citizen Pain 2: demo-ul care mă lasă cu un „aproape“ greu de scuturat

Sunt genul de om care vrea să iubească jocurile indie făcute de o singură persoană. Am scris-o de destule ori, sunt cel mai atras de indie din redacție, și când văd un om care construiește de unul singur un joc întreg, instinctul meu e să îi țin pumnii. Așa că m-am apucat de demo-ul pentru Citizen Pain 2, continuarea proiectului solo al lui Alessandro Capriolo construit în Unreal Engine, cu toată bunăvoința din lume și cu speranța sinceră că o să fiu cucerit.

Nu am fost. Și cel mai frustrant lucru e că nu pot să pun degetul exact pe motiv, pentru că nu e un joc prost. E un joc care face aproape totul decent și nu mă prinde de gât cu nimic, iar senzația aia de aproape e mai greu de scris decât un dezastru clar.

Un om, un motor, un vis ambițios

Să fim corecți de la început cu ce merită apreciat fără rezerve. Citizen Pain 2 e opera unui singur om, iar asta se simte în sensul bun, nu în cel scuzabil. Jocul se prezintă ca un action RPG first-person old-school, cu provocare intensă, gameplay rapid și combat instant recompensator, într-o călătorie întunecată prin temnițe secrete și întâlniri terifiante cu inamici. Pe Unreal Engine, arată și se mișcă decent, cu o atmosferă dark fantasy care funcționează și cu o execuție tehnică care rușinează multe echipe cu bugete mult mai mari și scuze mult mai multe.

Ambiția de bază e clară. Vrea să fie un Dark Souls în first person. Și aici, exact în fraza asta, începe problema pe care am petrecut o oră încercând să o articulez.

Dark Souls, dar nu chiar. Dark Messiah, dar nu la fel de bine.

Jocul se vinde ca souls-like la persoana întâi, dar cu cât îl joci mai mult, cu atât îți dai seama că nu de Dark Souls îți aduce aminte, ci de Dark Messiah of Might and Magic, acel joc din 2006 care rămâne și azi unul din cele mai bune combaturi melee first-person făcute vreodată. Problema e că CP2 invită comparația și apoi pierde la ea, ceea ce e cea mai nefericită poziție posibilă.

Hai să fiu concret, pentru că „ceva nu se pupă“ nu e critică, e vibe. Diferența cheie stă în felul în care funcționează loviturile. În Dark Messiah, fiecare lovitură pe care o dai te lasă ancorat, stabil, stăpân pe spațiul din jurul tău. În Citizen Pain 2, fiecare atac te împinge semnificativ în față, un design care are sens perfect în Dark Souls, unde joci la persoana a treia și îți vezi personajul lansându-se în inamic. La persoana întâi, însă, aceeași mișcare devine dezorientantă. Te trezești împins constant înainte, cu camera care sare, cu senzația că nu tu controlezi spațiul ci jocul te târăște prin el. E o nepotrivire fundamentală între mecanica împrumutată dintr-un gen și perspectiva din care o experimentezi, și o simți în fiecare schimb de lovituri.

Arenele care închid ușa și imersiunea odată cu ea

Structura de combat se bazează pe arene, zone în care intri și în care intrarea pe unde ai venit se blochează până nu îi măcelărești pe toți. Arenele în sine sunt OK ca design, nimic de reproșat acolo. Problema e blocajul.

În momentul în care jocul îmi închide ușa în spate și îmi spune că nu plec până nu curăț camera, mă scoate instant din imersiune. Și e cu atât mai păcat cu cât stilul jocului, care repet, trage mult mai mult spre Dark Messiah decât spre Dark Souls, e exact genul de stil construit pentru imersiune. Ai un joc care vrea să te arunce într-o lume dark fantasy credibilă și tangibilă, și apoi aceeași lume ridică bariere invizibile de design arcade care îți amintesc constant că te afli într-un sistem de combat, nu într-un loc. Cele două impulsuri se bat cap în cap, iar imersiunea pierde de fiecare dată.

Și apoi am ajuns la capăt, și capătul era un high-score

Momentul care mi-a cristalizat dezamăgirea a venit la final. Am trecut prin arenă, am ajuns, după efort, într-o zonă finală chiar faină, genul de spațiu care îți promite că urmează ceva. Și apoi jocul mi-a oferit, ca recompensă pentru tot, opțiunea de a relua nivelul ca să îmi bat propriul high-score.

Score-ul e, sincer, ultimul lucru de pe planetă care mă interesează într-un joc care îmi vinde atmosferă dark fantasy, poveste și imersiune. Vreau să explorez lumea aia, nu să o reiau ca pe un nivel de arcade ca să urc cu câteva puncte într-un clasament pe care nu îl voi privi niciodată. E o ciocnire de identitate, un joc care arată și sună a aventură imersivă dar e structurat ca un score-attack, și cele două nu se împacă în capul meu nici după ce închid jocul.

Bulina neagră de pe final

Și pentru că tot suntem la capitolul reproșuri, una mică dar simptomatică. Adversarii care ajung la viață scăzută și devin gata de execuție se colorează în albastru neon, exact ca în noile Doom-uri. Înțeleg de ce, e feedback vizual funcțional, îți spune pe cine poți termina cu un takedown. Dar e o soluție împrumutată, generică, fără personalitate, exact genul de lucru pe care un joc cu identitate vizuală proprie ar trebui să îl rezolve altfel. E o bulină la fel de neagră ca și high-score-ul, un semn mic că jocul alege uneori soluția la îndemână în loc de cea care îi servește propria viziune.

Verdict: potențial real, direcție neclară

Nu vreau să par că desființez munca unui om care a construit singur un joc întreg, pentru că nu asta fac. Citizen Pain 2 are potențial real. Are un motor care funcționează, o estetică care convinge, un fundament tehnic solid și o ambiție care merită respect. Alessandro Capriolo știe clar ce face la nivel de execuție.

Ce îi lipsește nu e talent, ci direcție. Jocul are o criză de identitate pe care o simți în fiecare sistem. Vrea să fie souls-like dar se joacă a Dark Messiah. Vrea imersiune dar o rupe cu arene blocate. Vrea aventură dark fantasy dar te recompensează cu high-score-uri. Fiecare din aceste tensiuni e rezolvabilă, dar toate împreună fac ca demo-ul să se simtă ca o colecție de idei bune care nu trag încă în aceeași direcție.

Cu CP2 programat pentru 2027, e timp destul ca lucrurile astea să se așeze. Sper sincer să se așeze, pentru că sub confuzia de direcție se ascunde un joc care ar putea să fie special. Deocamdată, e doar un aproape. Iar aproape, pentru un om care voia atât de tare să fie cucerit, e cuvântul cel mai frustrant posibil.

Read more