În zilele noastre genul de jocuri bazate pe stealth este doar o schiță timidă a ceea ce era odată, iar poate că asta se datorează faptului că interesul jucătorilor dintr-un public țintă, din start, nu foarte larg, s-a mutat înspre altceva. Ei bine, Dillon Rogers și David Szymanski(DUSK, Iron Lung) și-au luat ca misiune personală să mai pompeze niște sânge proaspăt în acest gen clasic, iar din starea actuală a produsului lor, se pare că au meșterit una dintre cele mai captivante experiențe stealth de până acum.
Se spune că imitația este cea mai bună formă de măgulire, dat fiind faptul că se vede de la o poștă că oamenii de la New Blood Interactive sunt fani ai seriei Thief. Gloomwood a fost supranumit „Thief with guns” de către aceștia, prin înregistrarea domeniului propriu al jocului, și este un omagiu clar adus maestrului hoț Garrett. Elementele de „imersive sim”, exemplificate în jocuri precum Thief, Deus Ex și System Shock, se regăsesc bine-mersi și aici. Ceea ce regăsim în plus, totuși, sunt elementele unor jocuri precum Resident Evil 4 și Bloodborne care au fost integrate inteligent în acest titlu, fapt ce demonstrează că designerii au acordat o atenție deosebită modului în care game design-ul a evoluat din zilele apuse ale lui Thief și, de asemenea, subliniază modul în care un joc în stil retro realizat ca la carte, reușește adeseori să depășească jocul căruia îi aduce tribut.
Dar da, există o mulțime de asemănări între Gloomwood și jocurile de mai sus. În Thief, stealth-ul este esența jocului, în detrimentul combat-ului, iar această filozofie de joc o regăsim și aici. În Gloomwood, nu te vei concentra doar pe evitarea traseului parcurs de gardieni, întrucât zgomotul pe care îl produci este un factor important, și fiecare suprafață are un sunet unic, așa cum era de așteptat. Dușumelele și suprafețele din lemnul scârțâie, dar sunt ceva mai silențioase decât metalul. Covoarele sunt cele mai sigure suprafețe care maschează zgomotul pașilor, dar aceste zone de refugiu sonor sunt rare, așa că prudența e cuvântul de ordine.
Ca jucător vei purta mantaua unui doctor dintr-o epocă victoriană distopică, unde te trezești într-o groapă înconjurat de sânge și pești morți. Un individ misterios îți oferă o modalitate de a scăpa din ciudata situație și nu stai pe gânduri. Înafară de câteva indicații inițiale, jocul nu îți ține lumânarea, și trebuie să te descurci singur. Obiectivul tău este să te întâlnești cu un asociat numit simplu „G”, care s-a ascuns într-un conac de pe Main Street. Dar casa este fortificată cu o barieră magică care poate fi dezactivată doar prin găsirea a două talismane, unul aflat în închisoarea din apropiere, iar celălalt situat undeva în zona docurilor întinse ale lui Gloomwood.
Senzația de frică este imediat inclusă în experiență, deoarece doctorul poate fi eliminat cu ușurință chiar și de către primii paznici pe care îi întâlnești. Proviziile de sănătate și munițiile sunt sever limitate, și curând ajungi la concluzia că sabia-baston și un atac surpriză bine planificat sunt mijloacele de bază pentru supraviețuire.
Lumea jocului este redată într-o aproximare grafică a tehnologiei de la sfârșitul anilor ’90. Șantierul naval, complexul minier, farul și sistemul de canalizare din ultimul update The Hive, prin care te vei strecura sunt construite din poligoane masive decorate cu texturi brute, fiecare locație gravată cu suficient detaliu pentru a-și evoca scopul și, poate, de a sugera mistere mai profunde. Totul e în arhitectură, căci design-ul de nivel, aidoma oricărui bun immersive sim este gândit să te îndemne la explorare. Fiecare zonă este plină de căi multiple de parcurs, cu poteci, coridoare și cărări care se ramifică și se împletesc una în cealaltă, ca într-o rețea.
În Gloomwood, un element la fel de important precum stealth-ul este lumina, așa cum a fost și în Thief. Avem în față un joc foarte întunecat, iar nivelurile din Early Access se desfășoară pe timp de noapte, dar plasarea intenționată a surselor de lumină, cum ar fi felinarele și lumânările, permite gardienilor să te ia în colimator dacă pășești în raza de iluminare a acestora. Poți să stingi lumânările sau să modifici intensitatea luminii în anumite zone pentru a evita paznicii, dar uneori nu ai această posibilitate. O utilizare inteligentă a sistemului de lumină am întâlnit-o prin intermediul farului din port. Când acesta se rotește, așa cum te-ai aștepta din partea oricărui far, îți oferă o fereastră scurtă de timp în care te poți strecura fără să fii descoperit. Sper ca în produsul final să se regăsească mai multe oportunități ca aceasta pentru a adăuga o doză de strategie mecanicii de stealth.
Fără nici un element de interfață HUD despre care să vorbim, abordarea minimalistă a lui Gloomwood în privința acestui aspect permite o experiență de joc și mai captivantă. Că tot veni vorba de lumină și rolul acesteia în stealth, jocul îți pune la dispoziție un indicator care reflectă cât de vizibil ești, sub forma unui inel. Cu cât acesta strălucește mai tare, cu atât ești mai ușor de detectat, așa că ține un ochi pe el când intri într-o zonă nouă.
Vădit inspirat din jocurile seriei Resident Evil, inventarul interactiv al lui Gloomwood este o mecanică distractivă de care trebuie să te ocupi, vrând-nevrând. Cred că știi deja despre ce vorbesc (dacă ai jucat orice joc RE, cu precădere 4), ai o servietă și toate articolele din ea sunt afișate pe o grilă, unele ocupând mai mult spațiu decât altele. Fie că îți place sau nu o astfel de gestionare a inventarului, eu unul sunt cu siguranță un susținător al acesteia, după sutele de ore petrecute rejucând Resident Evil 4. Ai suficient spațiu pentru lucrurile de care ai nevoie, fără a fi prea constrâns, mai ales cu mărirea capacității servietei din noul update, dar tot trebuie să alegi ce păstrezi și ce arunci. Mi-a plăcut în special nota de realism adăugată prin faptul că trebuie să despachetezi fiecare glonț, în parte, dintr-o cutie de muniție, ca mai apoi să le încarci în cilindrul revolverului.
Da, există arme de foc. Dacă ești puțin explorator, ar trebui să poți găsi arme cu care să îți completezi arsenalul în Gloomwood. Un prim exemplu ar fi revolverul clasic menționat mai sus, care elimină gărzile din câteva focuri, de la o distanță rezonabilă. Este util, dar și gălăgios, așa că ai de făcut un compromis. Cu toate acestea, nu este nici pe departe la fel de zgomotos precum shotgun-ul care spulberă în bucățele gardienii. Mai poți găsi un pistol cu amortizor, total silențios, cu muniție interschimbabilă, foarte util pentru situațiile mai delicate, căci lipsa muniției nu-ți permite să te distrezi prea des cu el. Ai și capcane pe care le așezi pe jos și speri să se împiedice vreun nefericit în ele, iar cu noul update ai și un harpoon gun care poate fi folosit ca unealtă de ucis sau ca lansator de tiroliană. Sper ca inventarul să cuprindă mai multe arme pe măsură ce Gloomwood va fi actualizat, căci s-ar deschide o mulțime de posibilități de gameplay prin adăugarea de noi arme în joc, așa că sunt sigur că producătorii s-au gândit și la asta.
E bine de reținut că te poți încrede oricând pe sabia-baston, mai ales când muniția e pe terminate sau situația o cere. Este o armă aristocratică, aș putea să spun, concepută să fie ascunsă în forma unui baston, subțire și alungită, așa că nu e cea mai bună soluție pentru hăcuit și slășuit. În schimb, excelează la atacurile surpriză, iar în mâinile dibace ale doctorului, e o unealtă mortală pentru puncturat cutiile toracice ale inamicilor. Spre deosebire de combat-ul greoi cu sabia din Thief, aici e foarte ușor să îți „încarci atacul” preț de o secundă-două, să împungi inamicul între coaste și să-ți vezi de drumul tău apoi. Poate prea ușor uneori. Introducerea unor opțiuni neletale, precum blackjack din Thief, ar fi o idee excelentă și sper să vedem asta în varianta finală.
Modul în care sunt create nivelurile lui Gloomwood urmează un design open-ended, cu o multitudine de căi diferite care te poartă înainte către următoarea zonă și am rămas plăcut impresionant când am constatat că toate zonele sunt inter-conectate între ele. Inevitabil, mintea mi-a fugit la asemănarea cu Dark Souls, unde un lift sau o ușă innacesibilă în primă instanță, îți deschide o scurtătură masivă ulterior. Ca exemplu concret, în Gloomwood, după câteva ore de joc și progres în zona farului, am găsit o cărare care face legătura taman cu zona de pornire.
Să tot bat apa în piuă despre cât de captivant este Gloomwood ar fi repetitiv în acest ritm, dar nu pot decât să admir cât de atmosferic este jocul, în ciuda faptului că este un joc foarte, foarte întunecat. În sistemul de peșteri am întâlnit un detaliu plăcut retinei, pe pereții acestora strălucind o puzderie de luminițe asemănătoare stelelor(și multe ciuperci cel mai probabil, radioactive). Din zona farului poți vedea un alt oraș victorian în depărtare, luminând cerul nopții. Totul este atât de bine încât atributul de immersive sim i se potrivește ca o mănușă lui Gloomwood.
Sistemul de salvare este un aspect din Gloomwood pe care eu unul l-aș revizui. Îți salvezi progresul prin intermediul diferitelor gramofoane de-a lungul acestor niveluri, dar aceste puncte de salvare nu sunt tocmai abundente și pot fi găsite doar în anumite zone. Interconectivitatea nivelurilor îi ajută pe jucători să ajungă mai ușor la aceste gramofoane, dar mie mi se pare destul de incomod. Înțeleg intenția de a adăuga o notă de provocare, astfel încât să nu faci abuz de salvări la fiecare întâlnire cu inamicul, dar în realitate, oamenii sunt ocupați, intervin tot soiul de chestiuni din viața reală care necesită atenție și trebuie să ieși din joc. E frustrant atunci când treci din greșeală pe lângă un gramofon, nu îl observi, nu salvezi, și crapi apoi mătrășit de o ceată de gardieni. Mi s-a întâmplat și am pierdut mult progres. Nu am dat rage quit dar nici bine nu mi-a picat.
Un alt aspect căruia i-ar prinde bine niște retușuri este cel al dificultății. Gloomwood pendulează rapid dintr-o extremă în alta, și nu știu cu exactitate unde să îl încadrez. Inițial, lipsa muniției și a proviziilor face ca stealth-ul să fie metoda de elecție(dacă nu chiar impusă!) pentru a te ocupa de inamici, dar spre mijlocul jocului, muniția și celelalte provizii devin cvasi-abundente. Cu toate acestea, după ce am petrecut ceva timp în noul District Market, m-am trezit cu inventarul de muniție aproape gol. Nu există nici un game over și nici o penalizare drastică dacă faci exces de armele de foc în detrimentul stealth-ului, singurele variabile sunt rezervele de muniție și stilul personal de joc, și cam atât.
O problemă evidentă de dificultate este în algoritmul oarecum inconsecvent în ceea ce privește detectarea jucătorului de către AI-ul inamic. Au fost câteva situații în care m-am aflat în lumină puternică, complet vizibil, și gărzile de la câțiva metri distanță nu m-au văzut. Aceeași nepăsare a gardienilor am întâlnit-o și în ceea ce privește zgomotele, când aceștia își continuau bârfele bine-mersi, în loc să investigheze focurile de armă și țipetele de la doar câțiva zeci de metri distanță de ei. Am jucat jocul pe dificultate normală, Half-Moon, ceea ce explică(probabil) unele dintre plângerile și observațiile mele, dar cred în continuare că algoritmul de detectare ar putea fi îmbunătățit într-un nou update.
Momentan nu e atât de simplu de dat un verdict clar asupra formulei lui Gloomwood cu privire la genul immersive sim, având în vedere limitările demo-ului actual, pardon, Early Access. Dar ceea ce pot spune cu siguranță este că în aspect, concept și feeling, jocul, în acest stadiu de dezvoltare, este pe drumul cel bun. Prin DUSK și AMID EVIL, cei de la New Blood Interactive și-au demonstrat deja talentul iar dacă ceea ce urmează din Gloomwood îmbunătățește standardele demo-ului, acesta ar putea fi cel mai bun proiect al lor de până acum. Chiar dacă inspirația din seria originală Thief este evidentă, vă sfătuiesc să jucați Gloomwood pe propriile sale merite și forțe. Gameplay-ul și atmosfera excepțională, precum și ideile noi introduse în această formulă, ar putea face din Gloomwood un vis devenit realitate pentru fanii jocurilor stealth.
PS: Țin să îi mulțumesc moșierului Remush pentru că mi-a pasat acest joc pe Steam, dintr-un calup generos de titluri care mi-au sporit biblioteca Steam. Fiecare dintre acestea va primi un review, pe rând. Chiar dacă nu sunt genul care să-și golească pușculița pe titluri aflate în Early Access(sau să le fac review/preview sau ce o fi), jocul ăsta merită, și nu în ultimul rând eforturile financiare pe care le face Remus ca să vă pună conținut pe site trebuiesc apreciate. Thnx, as always, dude!