S.T.A.L.K.E.R. 2 e jocul anului 2024 pentru mine, dar și o dezamăgire colosală

by Remus Ilies

Faptul că STALKER 2 e cel mai bun joc al anului (trecut) pentru mine denotă doar cât de mult a decăzut gaming-ul în ultimii ani. Au fost jocuri mai finisate anul trecut, mai lucrate, mai bombastice sau chiar mai epice. Dar niciunul nu a reușit să creeze un univers atât de verosimil și apăsător ca STALKER 2. În 2023 am spus că Baldurs Gate 3 e jocului anului, cu asterisk-ul că UI-ul e cam varză și durează câteva ore până te obișnuiești cu el. Acest lucru e dus la apogeu în STALKER 2. Sunt atâtea lucruri care afectează „stalkeritul” de zi cu zi, încât am simțit nevoia să scriu aceste rânduri.

Cum Sfinte Sisoe să-o dai cu bâta-n baltă atât de tare cu interfața? În primul rând, nu mai avem minimap cu motion detector ca să: 1) știm cu exactitate unde mergem și 2) știm câți inamici încă respiră în proximitatea noastră! În loc de minimap avem o clonă de busolă, de parcă suntem în Skyrim, unde avem un marker care ne spune unde e obiectivul nostru și la ce distanță se află. Atât. Apoi, aveam tastele F1, F2, F3, F4 unde țineam itemele pentru quick access: Medkits, Vodka, Mâncare, Energizante, etc. Acum, ori datorită faptului că tot mai mulți oameni folosesc tastaturi 75% sau 60%, tastele Function nu prea mai există pe tastaturi (cel puțin pe cele de gaming) și s-au gândit să facă tastele Q și E pentru quick access. Dar sunt 2 taste, cum facem 4? Simplu. Q apăsat o dată face o chestie, Q ținut apăsat două secunde face altă chestie. Genial…
Mai rău, în trecut, și în majoritatea shooter-elor de pe această planetă, Q și E sunt pentru ”leaning”, aplecatul și pititul de după colț. Acum, ca să faci acest lucru apeși pe tastele Z și C?! Efectiv jocul micționează pe ”muscle memory”-ul tuturor celor care au jucat un shooter în ultimii 20 de ani.

E bine că tasta C nu e folosită de altă funcție… Sau? În trecut, aveai o tastă specială să schimbi tipul de muniție al unei arme iar lângă, o altă tastă care alegea aruncătorul de grenade, dacă aveai acest atașament pe armă. Ei, acum, avem tasta TAB care ne oferă un meniu radial cu toate armele noastre, la fel ca majoritatea shooter-elor de consolă. DUPĂ ce apeși tasta TAB și ținând-o apăsată, poți să apeși C ca să selectezi aruncătorul de grenade, respectiv lanterna cu tasta E. Dar fără tasta TAB, să știi că lanterna pornește și cu tasta L… Mă doare capul. Și nici nu am ajuns la A-Life.

A-Life, more like No Life

Developerii au lăudat în trecut noul lor sistem A-Life, care ar trebui să facă zona mai animată și mai realistă. Cu vreo 2 luni înainte de lansare, au cam tăiat toate laudele de marketing despre A-Life de pe site și de pe pagina de Steam, pentru că știau că e un gunoi colosal. Unii ar spune: STALKER nu ar trebui să aibă adversari care se respawn-ează – și în principiu sunt de acord, dar am zis: hai să-i dau o șansă. Și îmi pare rău că am făcut-o. A-Life este cel mai mare punct negativ al jocului. Inamicii se respawn-eaza la 120 de metri de tine, și cu noroc, dacă sprintezi repede, si ai o distanță de aproximativ 200 de metri, se despawn-eaza și uneori ai șanse să mergi înapoi la acel obiectiv, fără să se respawn-eze din nou. În primele 20 de ore ale jocului, ți se pare ok. Mai mulți tipi, mai multe potențiale victime, mai multe cadavre de unde să iau muniție și medkit-uri. Dar în late-game, mai ales în Pripyat, unde punctele importante de pe hartă sunt foarte înghesuite, iar inamicii sunt de obicei soldați Monolith în armură Exoskeleton, care necesită două head-shot-uri de mitralieră ca să îi lași fără suflare, sistemul A-Life doar prelungește inutil agonia avansării în poveste, respectiv te face să cheltui mult mai multă muniție decât furi de pe cadavrele victimelor tale. La un moment dat, am vrut să iau un stash dintr-un bloc din Pripyat, cu o singură intrare și câteva ieșiri pe cealaltă parte a blocului. Am stat 20 de minute să trec prin acel bloc, omorând tot parterul fiecărei scări de bloc, cu meticulozitate. Cameră după cameră, încet-încet, până am ajuns aproape de stash. M-am uitat un minut care ar fi intrarea pentru camera stash-ului. Am sărit pe geam crezând că e o altă intrare acolo. Dar nu era. Nici o problemă, merg înapoi la intrare și caut din nou. Pe când am ajuns înapoi la intrare, toți cei 60 membri Monolith, înarmați până-n gingii erau reînviați bine mersi. Acela a fost cel mai cinstit Alt-F4 dat de mine tot anul trecut.

Și știți ce-i mai deranjant? Dați o tură pe Youtube să vedeți că primul S.T.A.L.K.E.R, cel din 2007, avea un A.I. mai avansat. Dacă sunteți la o distanță în care un monstru nu vă detectează, și vă uitați prin binoclu, o să vedeți că creaturile din Zonă au comportamentul lor. Am văzut de la depărtare câini care cărau cadavre de pe câmpul de luptă la ei acasă pentru a le devora mai încolo. În 2007! În 2024 nu avem nici măcar binoclu! Nu a fost pus deoarece ai fi văzut cu ochiul liber cum se spawn-eaza adversarii din neant. Că doar atât poate!

Am pus peste 150 de ore în joc, e clar că mi-a plăcut. Mi-am abandonat din datoriile de tată doar ca să termin măcar o dată jocul. Nu zic că a meritat sau nu, dar am făcut-o. De obicei nu mă enervez atât de tare cu un joc, doar dacă acel joc înseamnă ceva pentru mine. Și da, înseamnă mult. Când îmi va permite timpul îl voi rejuca, și rejuca, și rejuca. Probabil o dată pe an, la fel cum am făcut cu Clear Sky și Call Of Pripyat în trecut. Mă bucur că deși jocul era dezastru la lansare, developerii l-au făcut jucabil într-o săptămână, nu ca CD Project Red, în 3 ani. Dar totuși, voiam mai mult…

Ah, S.T.A.L.K.E.R. 2 nu are night-vision! Tîîîîîîî!

Edit: După ce am citit comentariul lui Lazengann (care a punctat bine problemele jocului), am realizat că am uitat să menționez ceva: Downgrade-ul primit de P.D.A. Deși misiunile, notițele și harta se află în PDA-ul nostru, acesta nu are informațiile pe care le avea în trecut. Reputația cu facțiunile, statisticile generale (câți mutanți și câți stalkeri ai killărit,etc) – toate au dispărut. PDA-ul era cireașa de pe tortul jocului care îl transforma în RPG. Aventurile tale își lăsau amprenta pe lume iar aceste amprente erau consemnate în PDA. Rușiiiiiine GSC World. Bring back the P.D.A.!

 

 

2 comments

Lazengann 11/01/2025 - 7:05 pm

Pe langa astea, au facut un regres din asta bizar in mai multe aspecte unde Prypiat era etalon pentru restu jocurilor. De-a lungul anilor, pe masura ce jocurile open world au devenit dominante, vedeai tot felul de neplaceri exprimate online – e prea mare si goala harta. Nu e bun sistemu’ de deplasare. Se strica ritmarea actiunii. Etc.

Pai, de cate ori citeam lucruri de genul asta, ma gandeam cum Stalker o rezolvat aproate toate plansetele astea. Felul in care aveai o harta rezonabila in COP, dar manageable. Te descurcai. Cum o deplasai ? Pai daca aveai rucsacul mai gol, alergai ca un pur sange, cu viteza, fara sa obosesti. Traversai un doi distante mai mari. Ce sistem fain au gandit, unde totul parea cu intentie si gandit anume sa fie fun. Alergi super mult si rapid, dar trebuie sa lasi armele si munitia in exces, ca sa fii usor. Daca vrei sa ai tot armamentul in spinare, ia-o la pas. Cumva in Stalker 2, au facut ceva ce seamana cu primul Far Cry. Sprintezi 10 metri, stai sa se umple bara. Mai sprintezi 10 metri, iar stai sa se umple bara. Cum naiba sa lucrezi atatia ani, sa iti joci jocu n ore si sa nu te irite asta, mai ales ca era o chestie rezolvata deja de la primul joc ?

Apoi, harta uriasa si goala si sterila. In COP, alt aspect care era exemplu pt restu era faptul ca toate punctele de pe harta erau handmade, unice si de interes pt noi. Cu un twist acolo, mai mic sau mai mare. Era unul dintre cele mai importante atuuri ale jocului. Acum, ai o harta gigantica. Aproape goala de continut interesant. Poti lasa balta explorarea, ca nu te asteapta nimic interesant, nici de privit, nici de gasit. Au comis pacatul principal care il acuza lumea la majoritatea jocurilor. Si combinam harta uriasa, unde alergi kilometri de la o chestie la alta cu sprintul lor stupid.

Chiar si ignorand A-Life-ul, Stalker era special si din cauza unicitatii mediului in care ne miscam. Mutanti, anomalii, banditi, stalkeri rivali, pericole de tot felul. Bai, da alergi kilometri si nu dai de nimic. Foarte, foarte rar, un bloodsucker sau doi. Ma joc mai bine de un ceas si nu am parte de o lupta, de nimic. Ca nu e nimic pe harta.

Total dezechilibrat la economie si resurse, am mii de gloante, fara nici efort, ca is aruncate fara sa fie gandite deloc, peste tot prin joc. Lanterna aia nu vezi nimic cu ea. Zilele is mult prea scurte. Nu ai night vision. Toate astea din nou chestii pe care trilogia, care are imediat 20 de ani vechime le-a rezolvat intr-un mod in care le dadeai exemplu pentru restu industriei. E ca si cum nu si-au jucat propriul inaintas. Sau au inteles gresit lectiile lui de design. Sau au apreciat incorect receptia publicului. Cine stie. Ownerul studioului spunea ceva recent cum ca nu se astepta sa fie primit asa rezonabil jocul de catre playerbase, din cauza bug-urilor. Oare cate alte chestii au fost facute pt ca nu se asteptau ? Eh, si un Stalker mediocru merge in ziua de azi, caci unicitatea sistemelor si a aromei inca se simt. Dar, ma indoiesc ca o sa devina legenda asta fina care au devenit 1 si 3 peste ani

Reply
Remus Ilies 13/01/2025 - 9:02 am

Merci de comment. Îl citesc în fiecare dimineață ca să mă enervez în fiecare zi și să îmi aduc aminte să nu mai intru în joc câteva luni.

Reply

Leave a Comment