Warhammer 40.000: Rogue Trader – Review

by Mircea Laslo

Am așteptat multă vreme un astfel de joc. După tinerețile petrecute scoțându-i peri albi lui Remush în Dawn of War: Dark Crusade, universul Warhammer 40k a cucerit o felie substanțială din neuronii mei. Și nu numai 40k – am hălăduit pe săturate și prin tărâmurile Warhammer Fantasy, într-unul din MMO-urile pe care mi le amintesc și acum cu foarte mare drag – Age of Reckoning. Mai recent, mi-a plăcut foarte mult și Mechanicus, atât pentru gameplay-ul tactic solid, cât și pentru muzică, atmosferă și „ambalaj narativ”. Nu îmi plac shooterele în general, așa că n-am jucat Space Marine, Darktide sau alte asemenea, dar simțeam că un RPG cinstit în acest univers se cerea făcut de multă vreme, așa că am fost foarte entuziasmat când am auzit că Owlcat dezvolta Rogue Trader. Acum, după un adevărat maraton de joc, mi-am adunat ideile și pot să spun cu mâna pe inimă: ai grijă ce-ți dorești.

Frații Grimm(dark)

Warhammer 40.000: Rogue Trader este un joc vast, mai ales după standardele contemporane. Sigur că dacă-l compari cu Planescape: Torment sau cu Baldur’s Gate 2, e mai modest, dar după atâția ani în care lungimea RPG-urilor a tot intrat la apă, simt că nu sunt mulți acei jucători care sunt pregătiți pentru investiția de timp și de concentrare pe care o cer cei de la Owlcat. Într-un fel, acesta este un compliment – Rogue Trader nu se grăbește nicăieri, nu ia scurtături, are o poveste încâlcită și multistratificată de spus și dacă jucătorului îi va lua câteva sute de ore ca să o parcurgă, asta este. Din ciclul de emisiuni Brandon Sanderson sau Robert Jordan – dacă te plângi că sunt prea lungi cărțile, atunci ele nu prea sunt pentru tine. Și asta mă face să simt cu atât mai mult că ițele narative sunt coloana vertebrală a acestui joc – nu grafica, nu mecanica, ci ocazia de a trăi în miezul unei povești din celebrul univers grimdark imaginat de Games Workshop. Până la urmă, exact asta voiam, nu-i așa?

Ei bine, acum că l-am terminat, nu sunt foarte sigur că știam ce-mi doresc. Poate merită să ne gândim puțin la ce implică estetica acestei lumi. În fond, toată șmecheria cu Warhammer 40.000 este să ții în minte simultan ridicolul și tragedia celui mai represiv și distopic regim politic imaginabil. Sau altfel spus, să dai în mintea copiilor, dar să faci totodată mișto de ea. Aici e tot farmecul: nici un membru al umanității nu e fericit și relaxat, dar măcar au puști laser, mănuși uriașe cu gheare electrificate, tancuri cât un bloc comunist și așa mai departe. Și măcar lucrează și se bat toți pentru un scop comun, indiferent cât e de absurd și de imposibil. Nicio viață de om nu valorează mare lucru, iar instituțiile Imperium-ului rad adeseori de pe hartă câte o planetă întreagă din varii motive care mai de care mai arbitrare, dar în același timp, viețile omenești sunt cea mai importantă resursă disponibilă și tot aparatul de propagandă al Imperium-ului se învârte în jurul importanței fiecărui individ. Să te pui în pielea unui om din acest univers este un adevărat exercițiu mental, un extemporal de „doublethink” (concept definit de George Orwell în „1984” ca un proces de îndoctrinare în cadrul căruia se așteaptă de la subiecți să accepte două credințe opuse ca fiind adevărate în mod simultan; știu că știți, dar la cum stăm cu educația în țara asta, nu mi-o puteți lua în nume de rău că încerc să explic ceva mai în detaliu).

Rogue Trader te invită în universul ăsta pe muchie de cuțit și îți pune la dispoziție cam toate jucăriile. Pentru că nu ești un simplu amărât din nenumăratele miliarde care lucrează și mor în Imperium. Ești un Rogue Trader, o funcție acordată de Împăratul-Zeu în urmă cu aproximativ zece mii de ani unor familii influente și bogate pe care nu prea le dorea prin preajmă, trimițându-le la marginile hărții galactice ca să își facă de cap pe-acolo. Practic, ești echivalentul unui pirat cu certificat – faci ce vrei, cât timp plătești impozit la Tron și execuți ordinele de la Centru. Ai nava ta spațială, ai câteva planete în subordine și o șerpăraie de familii nobiliare pe care trebuie să le jonglezi, iar în rest nu prea îi pasă nimănui ce învârți, cât timp nu exagerezi. Râdem, glumim, dar în incintă, chiar dacă incinta ta este incredibil de vastă față de cea a plebeilor din vintrele navei, sau din fabricile, fermele și minele planetelor asupra cărora guvernezi.

Rogue Trader bifează așadar latura de power fantasy a majorității RPG-urilor: ai putere financiară și politică poate mai multă decât aproape oricine altcineva întâlnești pe parcurs, dar tot ești la mila Inchiziției, pentru că în Imperium mereu este un pește mai mare de care trebuie să te ferești. Iar uneori toată puterea din lume nu te poate salva. Pe măsură ce mă jucam, fiind pus din nou și din nou față în față cu alegeri dificile, senzația care mi s-a declanșat a fost mai aproape de Papers Please decât de Baldur’s Gate 3, pentru că indiferent cât de tare vrei să proiectezi asta față de celelalte personaje, în Rogue Trader tu nu ești „Alesul”. Galaxia este atât de vastă și sistemul Imperium-ului este atât de represiv, încât chiar și cel mai burtos baron local nu e, până la urmă, decât o cioară vopsită, un trepăduș, un găinar, doar că are responsabilități mult mai multe și alegerile pe care le face au impact asupra unei felii mari din populație. Dacă lași ca puterea asta, așa cum e, să te facă să te simți important, ai picat la extemporal.

Universul Warhammer 40k a fost de la bun început și continuă să fie o satiră pentru oameni mari, care sunt capabili să țină seama de această intenție, chiar dacă (sau mai ales pentru că) lumea construită se dă efectiv de ceasul morții ca să se ia în serios. Pentru că dacă uiți vreo clipă că trăiești într-un univers satiric, atunci, îmi pare rău s-o spun, dar tu ești cel de care se face mișto, tu devii victima satirei. Am fost incapabil să mă detașez de această perspectivă, ceea ce a transformat experiența mea de joc într-un număr de echilibristică și acrobație mentală cum arareori mi-a mai fost dat să trăiesc într-un RPG. Și pentru că tocilarul de mine nu pică la extemporal, după 150 de ore petrecute în acest univers, m-am simțit obosit ca un câine, deprimat și mai nihilist ca oricând. Indiferent ce clasă de pericol galactic am devenit ca lunetist specializat, indiferent ce putere de foc reușeam să dezlănțui cu echipa mea pestriță de maniaci, nimicnicia întregii afaceri nu mai reușea să îmi părăsească gândurile conștiente. Ozymandias, un Rege peste Regi, cu cearcăne cât farfuriile sub ochi.

Circumstanțe agravante

Am tot stat să mă gândesc dacă experiența ar fi fost diferită pentru o persoană care știe mai puține despre universul W:40k. Nu că aș fi eu vreun expert formidabil – nu sunt în stare să conduc un podcast de lore, nu am citit nici 5% din cărțile publicate în acest univers, nu am jucat niciodată jocul table-top de unde a pornit totul, deși mi-am cumpărat nu demult un mic grup de miniaturi pe care le-am asamblat și îmi tot fac curaj să le pictez. Și totuși, pot să petrec șase ore legate vorbind despre fiecare dintre facțiunile din joc, oricând. Întrebați-o pe prietena mea, săraca, dacă nu mă credeți. Din acest punct de vedere, Rogue Trader face o treabă grozavă păstrând echilibrul între accesibilitate pentru nou-veniți și bufet cu delicatese pentru adevărații veterani. Sistemul de cuvinte cheie evidențiate din întreaga interfață este foarte bine implementat și foarte folositor, indiferent cât ești de bazat. Dacă nu știi nimic, atunci jocul îți explică frumos ce înseamnă lucrurile importante, te introduce în atmosferă și în poveste pas cu pas, în ritmul tău și pe limba ta (de cele mai multe ori). Dacă ești expert, nu îți scoate ochii cu date inutile, dar te ajută să-ți împrospătezi memoria de câte ori ai nevoie, fix acolo unde ai nevoie. Adică nu e musai să cotrobăi printr-o enciclopedie separată de interfața normală de joc – cuvintele cheie din descrierile abilităților pe care le ai, a obiectelor cu care interacționezi, a dialogurilor pe care le porți, aproape în orice context, deschid mici panouri explicative care te lămuresc fără prea mari bătăi de cap.

Problema devine însă ceva mai spinoasă când vine vorba de mecanicile de joc, iar în punctul ăsta nu pot să nu îndrept privirea spre Baldur’s Gate 3, ținând cont de faptul că jocul celor de la Larian i-a cam mâncat prânzul lui Rogue Trader. Mare ghinion să ai lansarea în același an în care Larian ia mințile unei întregi planete cu un joc bazat pe Dungeons & Dragons, pe care, culmea, îl și implementează copiind îndeaproape dinamica și mecanica sursei: turn based combat 100%, cu zaruri de aruncat, cu abilitățile din Player’s Handbook, cu exact atât „homebrew” cât ar face și un DM competent în jurul mesei, de dragul vitezei și a logicii…

Baldur’s Gate 3 are un mare avantaj – de bine de rău, sistemul D&D este mai bine cunoscut în general. În primul rând, să joci D&D în jurul mesei este mult mai ieftin decât să te apuci de Warhammer 40k, atât în termeni strict financiari, cât și în ceea ce privește investiția de timp. N-ai nevoie de aproape nimic „oficial” și chiar dacă o sesiune de joc poate dura o zi întreagă, măcar te joci în tot acel timp, dai cu zarurile, improvizezi dialoguri, îți pui mintea la contribuție, petreci timp cu un grup de prieteni și ai acces la lumea asta aproape gratuit, dacă te folosești de resursele disponibile online. Cu Warhammer, lucrurile stau altfel. În primul rând, regulile jocului sunt mai greu de accesat și mai ales de înțeles, pentru că sunt menite să creeze o ramă pentru o activitate cu care cei mai mulți dintre noi nu sunt obișnuiți – tactica militară. Mai departe, o mare parte din timpul dedicat hobby-ului se duce în cazul Warhammer spre asamblarea și pregătirea miniaturilor, ca să nu mai vorbim de prețul lor atât de mare încât e o adevărată memă. Pentru D&D nu ai nevoie, până la urmă, decât de imaginație. Și cine n-a văzut Lord of the Rings, un pic de Stranger Things, sau măcar episodul ăla din Dexter’s Laboratory care a stârnit interesul unei întregi generații față de D&D, acum vreo 25 de ani? Warhammer 40k nu prea se bucură încă de o asemenea prezență în pop culture.

Ce înseamnă toate acestea? Ei bine, în cazul Baldur’s Gate 3, înseamnă că e ușor să înțelegi impactul alegerilor pe care le faci în dezvoltarea propriului tău personaj. Regulile sunt mai mult sau mai puțin o oglindă a propriilor tale abilități, iar lucrurile pe care le poți face, chiar dacă ajung încet-încet să fie de domeniul super-eroilor, au rădăcinile ferm înfipte într-o realitate cu care ești mai familiar.

Pe de altă parte, la originile sale, Warhammer 40k nu e un joc concentrat pe indivizi, ci pe unități militare, ale căror abilități au mai puțin în comun cu viața de zi cu zi și mai mult cu ce îmi închipui că se predă într-o școală de ofițeri. Parametri ca „rate of fire” în cazul unei arme sau „fellowship” sunt mult mai abstracți, iar puzderia de abilități care îți stau la dispoziție când creezi și dezvolți un personaj interacționează în feluri atât de alambicate încât e realmente o provocare să înțelegi „unde dai și unde crapă” de câte ori faci un level-up. Am mai văzut jocuri cu progresie complicată a personajelor, dar niciodată atât de specifică și de granulară ca la Rogue Trader.

Și ca să ne înțelegem, vă propun niște aritmetică: se ia un play-through complet al jocului – 150 de ore. Se ia un party de maximum 6 personaje (cu tot cu al tău) la un moment dat, dintr-un total de 10 disponibile (le vei face level-up la toate mai devreme sau mai târziu, nu?). Rogue Trader nu are un nivel maxim impus, dar cei de la Owlcat au declarat că obsesiv-compulsivii cei mai turbați nu vor ajunge mai sus de 65 orice ar face. Să zicem un maximum plauzibil de 50 de nivele/personaj. 50 de nivele, ori 10 personaje = 500 de level-ups / play-through. Asta înseamnă un level-up la fiecare 18 minute de joc, în medie. Vă jur că am petrecut mai mult timp făcând level-up și încercând să înțeleg care dintre sutele de opțiuni sunt mai bune, decât parcurgând efectiv povestea grozavă din Rogue Trader. Asta fără să spun nimic despre gestionarea inventarului.

Cu alte cuvinte, în spatele poveștii, Rogue Trader nu e chiar Excel-porn, dar nici departe nu e, ceea ce mie unul mi s-a părut foarte obositor. Mai ales fiindcă sistemul de dezvoltare a personajului pare a fi conceput oarecum cu fundul în sus. Îți dai seama de pildă că anumite clase funcționează în jurul ideii de critical hit, din pricina puzderiei de abilități care cresc șansa ca un crit să se întâmple, în fiecare blestemată de circumstanță imaginabilă și *numai* în circumstanțele respective. Așa că e o idee bună să iei cât mai multe din aceste bonusuri mărunte, dar ai să le simți efectul numai după vreo 10 nivele luate cu consecvență și disciplină, ceea ce e greu de făcut, fiindcă la fiecare dintre ele ai de calculat și de ales dintre sute de opțiuni, pentru fiecare din personaje, unele dintre care au aceleași clase ca și tine. Este… a bit much, cum zice englezul.

Cu de toate

Iar apoi, mai ai și luptele spațiale, în care trebuie să-ți controlezi nava în bătălii tactice pe un tip de hartă separată și trebuie să îți utilizezi companionii ca echipaj cu abilități separate și speciale, fiecare după funcție. Nava face și ea level-up. Și upgrades. Și inventar propriu de gestionat și de optimizat.

Iar apoi te pierzi în jonglarea nivelului de prestigiu și de prietenie cu varii facțiuni politice din joc, de la Imperial Navy la pirații spațiali, de la grupuri sinistre care fac trafic cu echipamente extraterestre și până la cultiștii din facțiunea Adeptus Mechanicus (obsedați de tehnologie, pe care o tratează cu religiozitate și la propriu și la figurat).

Ah, să nu uit de sistemul de management a coloniilor pe care le ai, pentru care învârți resurse mult mai abstracte, pe care le obții și le cheltui practic *numai* în cadrul acestui sistem. Rogue Trader devine carevasăzică un joc al cărui linie narativă te prinde, dar te și stoarce de puteri, îngrămădind apoi pe deasupra enorm de multe minigames, atât de multe încât ajung să cam îngroape povestea în nesfârșite sarcini mai mult sau mai puțin administrative. Iar apoi, jocul are tupeul formidabil să te pună în fața unei interacțiuni cu un personaj-companion care îți spune cât de tare se vede pe tine stresul și oboseala responsabilității conducerii. Serios, Owlcat?! Asta numesc eu umor sovietic, băieți, zău așa.

Dar nu e numai „de rău”. De exemplu, una dintre chestiile care mi-a plăcut cel mai mult la joc este conceptul de „Profit Factor”, care se referă la ce poți să „cumperi”. E un număr care crește încet-încet pe parcursul jocului, în funcție de deciziile pe care le iei, număr care e de fapt un fel de prag. Dacă, de pildă, ai ajuns la profit factor 20, poți să te servești cu toate lucrurile pe care le au facțiunile până la pragul acela, fără să „cheltui” propriu-zis nimic, atâta timp cât ai reputația necesară cu ele. Mă gândesc că așa trebuie să stea lucrurile pentru unii ca Musk sau Bezos – nu mai vorbim de bani, vorbim de un soi de influență. Mie mi s-ar părea grozav ca mai multe RPG-uri să implementeze așa ceva.

Un alt aspect care mi-a plăcut mult în contextul jocului este, de fapt, o absență: nu există niciun „crafting system”. Pe lângă că asta este foarte în ton cu universul narativ Warhammer 40k în sine, nu pot decât să le mulțumesc devilor că s-au abținut și nu l-au îndesat acolo oricum, ținând cont de faptul că acest tip de sistem este aproape standard pentru orice RPG pe care l-am jucat în ultimii douăzeci de ani.

Dincolo de toate aceste detalii tehnice și mecanice, Rogue Trader mi s-a părut surprinzător de bine realizat, cel puțin la câteva luni după lansare, când a apucat și studioul să repare multe dintre bâlbele și problemele cu care ies de obicei la rampă jocurile Owlcat. Din punct de vedere estetic, cred că Rogue Trader suprinde foarte bine specificul gotic al universului 40k. Spațiile sunt vaste, nivelele sunt labirintice și arareori am avut senzația că sunt doar reciclări ale unor spații văzute anterior. De altfel, atenția la detalii și capacitatea de a concepe nivele alambicate ale devilor sunt remarcabile, mai ales în Capitolul 3 al poveștii, când ești prizonier într-un oraș extraterestru. Jos pălăria. Camera se mișcă destul de bine, arareori am avut probleme cu poziționarea, iar personajele știu să se miște și de capul lor, își găsesc calea chiar dacă le spui să traverseze în pas alergător jumătate de oraș, fără supraveghere.

Voice actingul este bun și el, cu toate că opțiunile pentru glasul personajului tău sunt cam limitate. Totuși, eu am jucat ultimele două capitole pe mute, ceea ce e o alegere de viață validă și refuz să mă las judecat pentru asta. Cred că Baldur’s Gate 3 are un atu uriaș în calitatea voice actingului, care a avut un efect poate nedrept asupra Rogue Trader. După BG3, „good is the new average”. Asta e, data viitoare poate ne concentrăm mai puțin pe mecanici suprapuse și înnebunitoare și mai mult pe livrarea impecabilă a punctului forte numărul 1: *povestea*.

Mai ales dacă povestea duce la niște relații cu personajele-companion mult mai complexe și mai nuanțate decât în multe dintre reperele RPG-istice moderne la care mă pot gândi. În BG3, aproape fiecare companion (și dușman, dacă e s-o spunem pe șleau) este un potențial partener romantic și/sau sexual. Chestie pe care Larian au învățat-o de la BioWare-ul din vremurile bune, în mod limpede. În Rogue Trader însă, tensiunile sunt de multe feluri, dar arareori sexuale, prieteniile care se formează stau mereu în umbra paranoiei, se înfiripă mult mai greu și mai lent și ajung să valoreze mai mult din punct de vedere emoțional. În lipsa scenelor de animație, textul duce tot greul, iar calitatea voice actingului ar fi singura formă de potențare suplimentară a tuturor acestor relații. Așa că e cam trist că n-am simțit nevoia să-i și aud pe toți ai mei și pe inamicii noștri.

Muzica m-a lăsat rece, din păcate. Dar nu avem cu toții acces la Guillaume David, n-ai ce să faci. Dacă vreți să auziți muzică perfectă pentru Warhammer, ascultați OST-ul jocului Mechanicus și gata. Nu cred că Rogue Trader vă va uimi în vreun fel la acest capitol.

La urma urmelor, sentimentul de imersiune în poveste și valoarea deciziilor luate sunt cele mai frumoase și consistente lucruri la Rogue Trader. În pofida faptului că Imperium-ul are o inerție zdrobitoare, când coboară cortina, este clar că activitățile tale pe parcursul jocului au lăsat sectorul galactic în care te învârți altfel decât l-ai găsit. Ceea ce înseamnă că ai contat. Pentru un timp. Cât de cât. În vremurile în care trăim, mie îmi ajunge până și atât power fantasy.

Related Posts

Leave a Comment