Quake Remastered Review

Sequence complete!

by Vlad Tirb

De ani buni încoace curentul boomer shooter se află într-o glorioasă perioadă renascentistă și trendul continuă aidoma unui killing spree pe q3dm6, în mare parte datorită eforturilor care s-au depus în remasterizarea titlurilor clasice inițiate de Nightdive, precum și de apariția de noi titluri care adoptă vechile mecanici de joc, consacrate în gameplay-ul clasicilor industriei. Exemple concrete care îmi vin în minte sunt tot din ograda id Software, și anume francizele renăscute ale lui Wolfenstein și Doom, care s-au bucurat de un succes atât critic cât și comercial.

În ultimii ani, Nightdive a devenit un veritabil sigiliu al calității în acest domeniu, și s-a specializat în reanimarea vechilor clasici ai genului action și FPS, iar engine-ul lor KEX, dezvoltat in house este, desigur, optimizat tocmai pentru asta. Quake a înviat din morți de mai multe ori de-a lungul anilor, cu rezultate mixte, și nu exagerăm dacă spunem că această versiune este de departe cea mai completă, elegantă, fluidă, și fantastică versiune a jocului original creată vreodată și Nightdive Studios își merită din nou, toate laudele.

Acestea fiind zise, am pe bancul de lucru o recenzie a ceea ce este, în esență, bătrânul Quake scos de la naftalină. De unde încep? Nu voi bate apa în piuă pentru ceva despre care au curs deja râuri de cerneală, dar voi evidenția aspecte pe care le consider obiectiv importante, și mă voi opri un pic să descriu noua campanie de la Machine Games. Quake este un titlu atât de reprezentativ pentru industrie, încât nicio recenzie pe care aș putea să o scriu vreodată nu-i va face cu adevărat dreptate. Quake a reușit să producă o adevărată schimbare de status quo în lumea jocurilor pentru PC, și anume că acestea nu se mai adresau doar tocilarilor, ci deveneau mainstream. Dacă ai fost puștan/adolescent în anii 90, atunci știi despre ce vorbesc (și probabil ai lombosciatică). A fost o perioadă de expansiune rapidă a tehnologiei și implicit a computerelor, ce a dat naștere unui curent social, net caffe-urile, aglomerate de puști și tineri care jucau cele mai recente titluri și își împărțeau fraguri, înjurături și amenințări într-un mediu adesea cu un puternic miros de mucegai și fum gros de țigări ieftine de contrabandă. Îmi amintesc de parcă ar fi fost ieri, prima mea experiență cu Quake a avut loc exact într-un mediu descris mai sus. Unde mai trăiești azi așa ceva?

După seria originală Doom, id Software a devenit o adevărată vedetă a PC gaming-ului și a bătătorit calea genului First Person Shooter, într-o perioadă în care nu exista acest termen, toate jocurile din acea categorie fiind catalogate drept Doom clones. În mod firesc și logic, următorul pas în evoluția genului a fost crearea unui shooter cu adevărat tridimensional. Fără să intru prea mult în detalii, Doom a fost un shooter pseudo-3D, un 2.5D mai degrabă, care s-a folosit de trucuri ingenioase de programare pentru a simula un spațiu 2D într-un mediu 3D, cu ajutorul raycasting.

Astfel, Quake a marcat începutul revoluției în engine-urile grafice complet tridimensionale, într-o vreme în care nu mai exista aproape nimic asemănător (Magic Carpet și Descent preced Quake, e adevărat, dar acestea nu au fost FPS-uri în adevăratul sens al cuvântului). Introducerea axei Z a reprezentat un salt uriaș pentru FPS-uri; dintr-o dată, designul de nivel a căpătat o componentă importantă de verticalitate și hărțile deveneau elaborate și complexe. Quake a fost liber de restricțiile pe care id Software (și restul industriei, din punctul ăsta de vedere) le-a avut anterior. Inamicii au devenit complet poligonali în loc de bitmaps și implicit comportamentul acestora devenea mult mai complex; aceștia nu mai stăteau pasiv locului, așteptând ca jucătorul să intre în câmpul lor vizual, ci patrulau zonele lor stabilite și uneori se luau la harță cu ceilalți monștri din calea lor.

După atmosfera de horror științifico-fantastic care a reprezentat cadrul lui Doom, Quake a venit cu un melanj de industrial metal și horror gotic, o fuziune sumbră de barbaritate medievală, fantezie întunecată, abominații marca Lovecraft și arsenal modern. Acest setting a dat naștere la o lume de joc în care spulberi în bucăți mici cavaleri corupți cu lansatorul de rachete, în timp ce cutreieri un castel dintr-o altă lume plin de orori cosmice. Și nu numai. Povestea este vag etalată, și te poartă prin patru episoade cu tematici specifice, dar, în esență, iei rolul un războinic care face uz de salturi inter-dimensionale, cu obiectivul de a opri o mare amenințare la adresa umanității.

Toată această premisă poate părea stranie după standardele „moderne”, dar Quake strălucește atât de puternic datorită simplității sale. Acțiunea și explorarea sunt precise și rapide, totul capătă sens în momentul în care jucătorul interacționează cu primele grupuri de inamici și își dă seama cât de repede se poate mișca și cum poate aborda situația. În virtutea acestui scop, ai la dispoziție un arsenal deja consacrat, nu prea variat ce-i drept, dar e completat de o suită de power ups, dintre care unele au devenit definitorii pentru serie, ca de pildă celebrul Quad damage.

Majoritatea armelor au un feedback puternic când tragi cu ele, iar shotgun-ul cu două țevi ocupă un loc fruntaș în topul armelor utilizate frecvent, pentru că e potrivit în majoritatea situațiilor și are un damage mare și o rată de foc adecvată. Mai ai și armele care nu folosesc hit-scanning, ci proiectile care străbat fizic distanța până la țintă, cum ar fi nail gun sau lansatorul de rachete, și acestea de regulă necesită un skill mai mare pentru a le mânui corespunzător, dar oferă și o satisfacție mărită cu fiecare kill. Sunetul metalic distinct al unei grenade lansate înspre tine, care se lovește de suprafețele tari este inconfundabil, și pun pariu că ai tresărit de multe ori din cauza exploziei sale iminente.

Pentru 1996 și comparativ cu restul industriei la acea vreme, cantitatea de inovație în designul de nivel al lui Quake a fost impresionantă. Au trecut vremurile când nivelurile erau doar simple coridoare, în Quake au întotdeauna un design multistratificat, cu pasarele suspendate și zone secrete. Cu o arhitectură de nivel net superioară față de standardele vremii, și plasată într-un spațiu complet 3D, asta înseamnă că poți ataca, sau să fii atacat din orice unghi sau direcție, ceea ce a dat naștere la conceptul de mouse look, pe care Quake II l-a rafinat și introdus în mainstream.

La ora actuală, Quake își arată vârsta, e firesc, unul dintre semnele vechimii sale fiind neglijarea poveștii. Nu există nici o cinematică sau cutscene care să-ți prezinte contextul, doar câteva paragrafe la sfârșitul fiecărei campanii. Unii jucători ar putea fi descurajați de acest lucru, dar în mintea lui Ranger, lucrurile astea nu prea au importanță oricum, el este interesat doar să ucidă abominații și să supraviețuiască. Apropo de Ranger, el este protagonistul jocului, un tip corpolent, mai neclioplit de felul lui, care seamănă cu un Doomguy medieval pătat cu sudoare, mâzgă și tutun de mestecat.

Estetica întregului joc are o paletă limitată de culori, din care predomină maroniul și rugina, și sincer nu cred că altă gamă de culori i s-ar potrivi mai bine atmosferei jocului. Arhitectura este adeseori ruinată, acoperită de murdărie, iar texturile pătrățoase și pixelate, fac ca decorurile să capete o tentă amenințătoare. Texturile nu vor arăta niciodată realiste, nici măcar remake-ul nu și-a propus să schimbe asta, dar acestea fac ca atmosfera jocului să aibă o senzație foarte specifică. Totul este abstractizat până într-o anumită măsură, de unde imaginația umană preia conducerea și umple eventualele goluri. O astfel de estetică este deosebit de eficientă într-un cadru de tip horror, ceva la care Quake excelează.

În esență, remasterul de față portează codul sursă al lui Quake în motorul KEX al celor de la Nightdive Studios, folosit anterior pentru o grămadă de remasterizări de succes, inclusiv Doom 64 și Blood: Fresh Supply. În ceea ce privește noile features, remasterizarea adaugă suport pentru widescreen, field of view scaling, și o sumedenie de alte setări cu care să te joci după bunul plac, cum ar fi anti aliasing și ambiental occlusion, alături de caracteristici noi precum colored lightmaps (de care originalul Quake ducea lipsă) și chiar dynamic shadows și motion blur, dacă te atrage așa ceva.

Una dintre noile implementări oferite de către Nightdive este acel weapon wheel, aidoma aceluia din titlurile recente Doom, care încetinește timpul până îți selectezi arma dorită. Implementarea aceasta face ca jocul să se simtă puțin mai modern, dacă ar fi existat și o altă funcție de salvare automată a progresului, era mult mai bine. Dacă mori, te întorci direct la începutul nivelului, cu excepția cazului în care intri în meniu și salvezi manual progresul; ar fi fost mult mai bine să avem o funcție de quick save și nu înțeleg de ce Nightdive nu s-a sinchisit cu asta.

Întreaga gamă de opțiuni grafice este deja standard pentru jocurile moderne, dar cea mai surprinzătoare adiție o constă introducerea de texturi high resolution și chiar și a modelelor 3D noi și îmbunătățite care sunt fidele materialului sursă. Abordarea noilor modele este realizată într-o manieră foarte discretă, în sensul în care fiecare personaj/inamic arată așa cum și-l amintește orice fan, dar s-a acordat mai multă atenție re-texturării fiecărui model pentru a face siluetele și trăsăturile acestora mai distincte. Majoritatea jucătorilor s-ar putea să nu-și dea seama că modelele sunt noi și numai atunci când le-ar privi unele lângă altele ar fi evidentă chestia asta, și sunt ferm convins că a fost o decizie luată în cunoștință de cauză din partea Nightdive, tocmai pentru a păstra estetica originală cât mai fidel posibil. Consider că cea mai vizibilă îmbunătățire este la capitolul animațiilor, care au fost „netezite” și fluidizate în mod corespunzător, fără a mai purta acea spasticitate văzută în jocul original.

Dacă activezi noile opțiunile grafice rezultatul este un Quake mai luminos, mai clar și (o idee) mai colorat. În mod esențial, totuși, arată ca originalul Quake. În timp ce jocul are texturi actualizate (e suficient să te uiți la nailgun, de exemplu, care are o suprafață mult mai detaliată), acestea nu sunt complet schimbate, ceea ce înseamnă că Quake este încă la fel de maro și murdar ca în prima zi. Este ca și cum Nightdive ar fi șters decenii întregi de murdărie și pânzele de păianjeni acumulate de pe fațada lui Quake, dezvăluind frumusețea zidăriei de dedesubt. Încă arată vechi, cu texturi grosiere, pixelate și geometrie 3D incipientă, dar oricine poate aprecia corect jocul pentru ceea ce oferă în prezent cu acest remaster.

Acest lucru le permite jucătorilor să se concentreze pe ceea ce nu a îmbătrânit. Și anume gameplay-ul. După atâția ani, Quake este încă un FPS uimitor care a rezistat testului timpului. În acest sens, level design-ul, ocupă un loc fruntaș, și, după multiplayer, este probabil cea mai mare contribuție a lui Quake către jocurile FPS. După cum spuneam adineaori, Quake are avantajul spațiilor 3D adevărate, ceea ce i-a permis să se joace cu verticalitatea. Ca rezultat avem niveluri complexe și vertiginoase precum Dismal Oubliette a lui John Romero, pe care remasterul le extinde de fapt din jocul original, adăugând o secțiune tăiată care a fost eliminată din jocul original, de Romero, din cauza constrângerilor impuse de mărimea fișierelor.

Pe scurt, este un FPS superb, unul pe care remasterul îl completează excelent. În primul rând, pe lângă sumedenia de opțiuni grafice și texturi îmbunătățite, remasterul adaugă suport complet pentru multiplayer local și online, dând o nouă viață a ceea ce este unul dintre jocurile multiplayer definitorii. Mai mult, aici regăsim tot conținutul suplimentar canonic. Acesta include expansion pack-urile originale, și anume Scourge of Armagon și Dissolution of Eternity, precum și Dimensions of the Past, episodul conceput de Machine Games ca parte a celebrării celei de-a 20-a aniversări a jocului, și conținutul nou, Dimensions of the Machine. În secțiunea Add ons, este disponibilă pentru download și portarea pentru Nintendo 64, intitulată foarte sugestiv Quake 64, care probabil va fi completată cu modificări suplimentare în timp.

Dacă nu ai jucat Dimensions of the Past la vremea apariției sale, nu ai pierdut nimic, și te sfătuiesc să sari peste el. Mi s-a părut că Machine Games și-a rodat dantura cu el, ca un test înainte de a se înhăma la noul expansion pack câțiva ani mai târziu. Dimensions of the Past nu are niciun fel de narațiune, ceea ce îl face să se simtă ca o colecție de niveluri aleatorii lipite împreună. Design-ul de nivel nu este deosebit de interesant și nici nu există inamici sau arme noi. Chiar și nivelul final este același ca în jocul de bază, dar cu mai mulți inamici.

Cred că Machine Games și-a dorit să încetinească ritmul frenetic al acțiunii lui Quake și să introducă un gameplay ceva mai calculat și tactic în Dimensions of the Past, dar execuția acestui deziderat a lăsat mult de dorit. Pentru a mări artificial dificultatea, expansion pack-ul oferă foarte puțină muniție dar o mulțime de inamici, până în punctul în care te trezești că trebuie să recurgi frecvent la toporul default, chiar și împotriva inamicilor mai puternici. Astfel devine mai ușor să alergi pe lângă inamici în loc să îi înfrunți, ceea ce este împotriva identității lui Quake.

Din fericire, Quake Remastered conține o a doua campanie nou-nouță de la Machine Games, sub numele de Dimension of the Machine, căreia îi voi acorda nițică atenție în cele ce urmează, pentru că e beton. Narațiunea acestei campanii este destul de simplă, există cinci rune în tot atâtea tărâmuri, care sunt necesare pentru a-l opri pe Chthon să preia lumea. Premisa nu este ceva ieșit din comun și se simte ca o configurație fidelă a ceea ce era povestea originalului Quake. Nivelurile sunt împărțite între aceste cinci tărâmuri, fiecare tărâm având doar două niveluri. În schimb, acestea sunt extrem de lungi și detaliate, cu locații distincte și decoruri contrastate completate cu un skybox arătos. Explorarea este încurajată și e o adevărată plăcere, fiindcă nu ești limitat de un design labirintic, ci ai la dispoziție spații ample și aerisite. Amplasarea platformelor se simte intenționată, existând în acest sens, mai multe secvențe de puzzles și secțiuni de platforming.

Printre punctele tari din această campanie, se află Dimension of the Blacksmiths, un tărâm fantastic ruinat ale cărui castele se scufundă în pământ ca urmare a unei operațiuni miniere intensive. Un alt tărâm, Realm of the Cultists pornește de la o tematică rai/iad, începi nivelul într-o catedrală din vârful unui munte și îți croiești drumul încet în jos, până la temelia bisericii până ajungi într-un hău abisal. Aceste niveluri nu sunt la fel de uriașe și elaborate ca, de pildă, cele întâlnite în modul Arcane Dimensions, dar sunt considerabil mai mari decât nivelurile originale ale lui Quake, și se vede că engine-ul a fost împins până la limite în realizarea lor.

 

Pe lângă faptul că este un deliciu vizual, Dimension of the Machine este, de asemenea, dificil. Eliberat de constrângerile legate de dimensiunile fișierelor lui Quake, Dimension of the Machine întâmpină jucătorul cu un număr sporit de inamici prezenți simultan pe ecran. În aceste lumi, se pare că există o penurie de health packs, ceea ce înseamnă că trebuie să fii mai precaut în luptă, în timp ce armele ți le însușești într-o ordine diferită în fiecare episod, forțându-te să gândești creativ cu arsenalul pe care îl ai la îndemână.

Pe scurt, Dimensions of the Machine este cireașa de pe tortul lui Quake Remastered, o mare fuziune a elementelor originale din Quake cu standardele actuale de design. Deși gameplay-ul oferit este practic neschimbat din filosofia originalului, atmosfera dată de design-ul de nivel face ca totul să fie mai captivant. Chiar dacă nu aduce arme sau tipuri noi de inamici, măreția lui Quake s-a dovedit că încă se pretează la standardele noastre contemporane, ceea ce face din Dimensions of the Machine cel mai bun expansion pack pentru Quake la ora actuală.

Chiar dacă între timp Quake și-a schimbat perspectiva și a devenit jocul consacrat pentru partidele de deathmatch în arenă, nu trebuie să uităm că acesta a început ca un urmaș demn al lui Doom. Cu Quake Remastered, jucătorilor de toate vârstele le este reamintit cât de important este Quake și că este încă o capodoperă boomer shooter. Oricum ar fi, este greu de argumentat că această versiune este altceva decât un triumf, o curățare meticuloasă și atentă a unuia dintre cele mai bune shootere din toate timpurile. Dacă nu ai jucat niciodată Quake, sau dacă vrei să-ți amintești de vremurile în care erai suplu și aveai păr pe cap, acum ai ocazia definitivă, așa că sari prin slipgate, Ranger, și pune-te pe făcut frag-uri!

Related Posts

1 comment

Lazengann 04/04/2025 - 7:02 pm

Bit of trivia, tatucu Carmack scria intr-un tweet acu cateva luni:
—————————————————————————————————————————————-
“SGI invited us to their Dallas headquarters to try it out on a high end Infinite Reality system. A 3DFX could run 640×480 30 fps, but this system could run 1280×1024 60 fps. The room was dark, and I was playing the game on a big monitor at a quality we had never seen. Michael Abrash, watching behind me, got so sick he had to go sit down.”

https://x.com/ID_AA_Carmack/status/1843666576924364877

Reply

Leave a Comment