În anul de grație 2011, fanii aventurilor de tip open world au avut parte de un răsfăț generos, prin prisma unor titluri excepționale precum The Witcher 2: Assassins of Kings de la CD Projekt RED, TES V: Skyrim din ograda Bethesda și chiar și Dragon Age 2, de la tătucul Bioware. Printre aceste titluri de calibru înalt, lansate de pionieri ai genului, id Software a trebuit să aibă un curaj incredibil pentru a da frâu liber primei lor viziuni a unui hibrid FPS/open world cu RAGE; un titlu cu care nu au avut de ales decât să încerce să se diferențieze de concurență printr-un sortiment de arme brutale, lupte haotice cu vehicule și niscaiva elemente lite de RPG, precum questing și upgrading pentru a-i oferi un ritm și un scop. La paisprezece ani de la lansare, mai rezistă oare formula?
RAGE își desfășoară acțiunea pe un Pământ post-apocaliptic, la 100 de ani după ce un impactul unui asteroid a distrus cea mai mare parte a lumii, cu excepția câtorva bastioane care au reușit să supraviețuiască. Cu toate acestea, înainte de impactul asteroidului, guvernele din întreaga lume au prevăzut pericolul și au construit „Arks”, în esență niște buncăre anti-atomice concepute pentru a proteja voluntari criogenați care să își ia locul în lume după ce pericolul a trecut, pentru a reconstrui umanitatea. Parcă sună cunoscut, nu-i așa?
Protagonistul nostru tăcut își începe aventura trezindu-se din somnul criogenic într-o Arcă plină de cadavrele a ceea ce erau odată colegii lui de buncăr. În linii mari, aventura lui îl poartă prin diferite locații din Wasteland și îl confruntă cu diverse facțiuni de bandiți, mutanți și nu în ultimul rând, Authority, o organizație care are intenții absconse în ceea ce privește supraviețuitorii Arcei și deține atât de multă putere, încât mulți se tem să i se opună. Rezistența este singurul grup de oameni care rezistă influenței Authority, dar o face într-un stil de gherilă, din ascunzișuri și locații secrete.
Ceea ce mi s-a părut deranjant atunci și mi se pare și acum, este că atunci când personajul nostru se trezește din lunga hibernare și iese din Arcă într-un decor apocaliptic în stil Mad Max, tot entuziasmul legat de o eventuală poveste bogată și dramatică este rupt în favoarea (și aici mă refer la primul lucru care se întâmplă în nici cinci minute) unei introduceri „brutale” și prea rapide în joc, fiind luat în primire de un individ cu un buggy, apoi ți se înmânează un pistol și ai sarcina să cureți o tabără de bandiți din apropiere. Poți să uiți de întrebările evidente pe care oricine le-ar avea în această situație, ca de pildă „Unde sunt?”, „Ce an este?”, „Cât au mai scumpit ăștia țigările?”. Nu. De la pacient somnoros cu o mahmureală teribilă, la mașinărie de ucis în cinci minute de joc. Acest lucru dă tonul pentru tot restul jocului, în care acțiunea nu cedează niciodată locul unei povești elaborate și, chiar și după 15 ore petrecute în RAGE, toate aceste întrebări nu numai că rămân fără răspuns, dar nici nu sunt adresate măcar.
Nu sunt adeptul unor intro-uri de proporții biblice, sau lore în exces, dar dacă luăm Fallout 3 ca exemplu și comparație, el este la ani lumină distanță față de RAGE, în ceea ce privește world building și ritmul acțiunii. În RAGE, protagonistul nostru mut nu are nici o opinie, nici o vorbă de spus despre questurile care i se înmânează, este doar un errand boy care aleargă de ici-colea după cum vor NPC-urile. Defapt, NPC-urile sunt instrumentele care furnizează scopul antieroului nostru, fiindcă acesta nu pare să aibă vreodată un motiv clar pentru care să lupte împotriva Authority, înafară de obiectivele cu care este însărcinat de către diferitele personaje pe care le întâlnește în lume. Nu știu cum ar fi fost dacă jocul ar fi avut un sistem de Karma, dar opțiunea de a-l lăsa pe jucător să aleagă între Resistance și Authority ar fi fost bine venită. În schimb, id Software a urmat o cale cât se poate de liniară pentru poveste, dar mi-ar fi plăcut să-l văd pe protagonist având propriile motive pentru a-i sprijini pe cetățenii din Wasteland și să ia arme împotriva Authority de bună voie.
Primul lucru pe care îl vei observa în RAGE este, evident, grafica. Imaginile produse de motorul grafic id Tech 5 au fost uimitoare pentru 2011 și nu mi se pare că grafica a îmbătrânit deloc, la atâția ani de la lansare. Fiecare locație din RAGE este spectaculoasă din punct de vedere vizual; fie că este vorba de mediul încojurător, topit de arșita dogorită de deșertul care se întinde pe kilometri întregi, cu orașe masive ruinate în depărtare sau tunelurile subterane de metrou în care întunericul se întretaie cu lumini contrastante de neon fluorescent, sau așezări pline de oameni cu care să interacționezi, jocul arată impecabil peste tot. La acea vreme, L.A. Noire deținea trofeul în ceea ce privea animațiile faciale ale personajelor, dar nivelul ridicat de detaliu al lui RAGE și voice actingul excelent, l-au situat pe o poziție apropiată, care s-a simțit mai realistă datorită perspectivei din persoana întâi.
Panoramele uimitoare și randarea unor hărți uriașe făcute posibile cu această nouă tehnologie de texturare în masă concepută singular de către id Software pentru acest joc, contribuie la o lume care pare mult mai mare decât orice s-a văzut într-un FPS până atunci. Cu toate acestea, vasta lume deschisă a lui RAGE este aproape stearpă. Așezările împrăștiate și câte un NPC singuratic sunt punctele tale de reper în timp ce călătorești pentru misiuni și/sau conținut secundar, dar nu prea există motive să-ți lași vehiculul între repere și să explorezi aceste spații deschise. Într-un fel, ești descurajat în mod activ să explorezi, fiindcă există ziduri invizibile plasate în locuri ilogice de-a lungul întregii hărți. De fiecare dată când o clădire sau un obiect din depărtare îmi atrăgea atenția și încercam să investighez locația, eram întrerupt cu nesimțire de o balustradă peste care nu puteam sări, de un zid peste care nu puteam trece sau de o pantă înclinată pe care nu o puteam escalada. În situațiile în care puteam explora pe deplin un obiectiv care mi se părea interesant, ajungeam adeseori într-o fundătură banală, fără nici măcar un pick-up de muniție sau niște bandaje. Astfel, am ajuns la concluzia că această lume imensă a fost concepută pentru a fi privită din depărtare, dar nu explorată pentru recompense. Păcat.
Ca atare, aventura ta în această lume e departe de a fi o epopee vastă ci este mai degrabă un dus-întors liniar între locații, conduci câteva minute, te dai jos din atv sau buggy, ridici un obiect sau ce o mai fi, ucizi în acest proces câțiva inamici și apoi conduci câteva minute înapoi. Au fost momente când aveam 4 sau 5 misiuni în jurnal, dar lipsite de varietate, deoarece toate implicau același tipar de condu/căsăpește/șterpelește și toate destinațiile erau în aceeași zonă. E firesc să îți dorești o schimbare de peisaj sau să te îndepărtezi pentru un timp de questul principal, de altfel, o opțiune esențială în orice joc open world, iar ceea ce poți să faci în această direcție este să te angajezi în misiuni secundare banale, să participi la curse de autovehicule sau la minigames cu felurite NPC-uri.
Te simți ca o frunză în bătaia vântului și nu ești niciodată încurajat sau mânat să cauți mai multe lucruri de făcut sau alte locuri în care să mergi, pentru că nici nu prea ai această posibilitate. În conformitate cu ritmul sub medie al jocului, majoritatea misiunilor se simt mai degrabă ca niște treburi mărunte fără nici un sentiment de urgență și nu contribuie deloc spre dezvoltarea unei narațiuni mărețe. Bandiți generici au atacat un comerciant generice și trebuie să-i colectezi bunurile generice. Cam asta ar fi schematica unui quest.
În mod similar, aș fi neglijent să nu menționez că ultimele momente ale misiunii finale sunt complet fără nicio tensiune, element surpriză sau nici măcar un boss fight, ceea ce îți dă senzația acută de „lucrare făcută în grabă” a ceea ce ar trebui să fie punctul culminant al oricărui joc. În schimb ai parte de o misiune tipică, în care trebuie să activezi dracu știe ce satelit din orbită, să elimini câțiva mutanți până ce se activează drăcovenia și asta e tot. Un cutscene scurt și neinspirat peste toate astea, contribuie la un final nesatisfăcător lăsat cam în coadă de pește.
Cu toate acestea, experiența monotonă este întreruptă, pe ici pe colo, de niște misiuni principale mai lungi și mai dificile, care se petrec în niște decoruri impresionante, cu puzzle-uri inteligente, chiar și momente de jump scares și câteva confruntări memorabile cu niște mutanți imenși. RAGE se dovedește mai mult decât capabil în aceste momente, dar din păcate acestea sunt prea puține ca să aibă un impact de durată asupra jocului. E lesne de înțeles că id Software nu sunt maeștri în storytelling, dar niște questuri mai elaborate ar fi făcut minuni pentru joc.
Partea de combat poate fi evidențiată ca punct culminant al experienței RAGE, cu întâlniri frenetice concepute astfel încât inamicii să te surprindă din toate unghiurile și să folosească manevre imprevizibile și terenul variat pentru a te surprinde. Inteligența artificială a acestora se folosește de un sistem dinamic, care se adaptează stilului tău de joc. Fiecare inamic are propriul său set de animații și modele de atac, în funcție și de armamentul pe care îl are. Când se simt copleșiți de situație, îi vei vedea că bagă capul la cutie și trag orbește de la adăpost în speranța că te vor nimeri, dar dacă eziți și nu ataci, o vor face ei, adesea violent. Aceste situații dau o senzație animalică și brutală creaturilor mutante cu care te confrunți, deoarece acestea nu sprintează cu capul înainte în linia ta de foc, adesea traversează mediul înconjurător ca maimuțele, se agață de pereți, de tocurile ușilor, se propulsează furibund înspre tine și nu sunt descurajate de damage-ul pe care îl primesc. A fost de-a dreptul impresionant când am văzut chestia asta pentru prima dată acum mulți ani, și este și acum.
Apropo de damage, arsenalul lui RAGE este variat și se pretează pe bune la diferite situații tactice pe care le întâlnești. Din păcate, armele de foc nu se simt tocmai puternice, în special piesa de rezistență obișnuită dintr-un joc marca id, shotgunul. Senzația aceasta este sporită prin faptul că armele sună destul de cuminți, fără a avea un impact sonor caracteristic, lucru deosebit de surprinzător, având în vedere designul sunetului de înaltă calitate din alte părți ale jocului. Tipurile de muniții secundare devin disponibile mai târziu în joc, precum și grenade și piese de upgrade la fiecare armă pentru a deschide noi opțiuni tactice. Arbaleta cu diferitele tipuri de săgeți și Wingstick (bumerang pe steroizi care retează căpățânile mutanților) există și ele pentru a oferi o abordare mai silențioasă.
Chiar dacă arsenalul lui RAGE este cât se poate de standard, un pistol, o pușcă cu lunetă, un rocket launcher, un shotgun, etc, prin diferitele tipuri de muniție, id a adăugat o componentă de strategie și satisfacție în abordarea luptelor. Muniția secundară poate fi găsită prin misiuni, iar diferitele schematici pe care le achiziționezi, îți permit să combini toate nimicurile pe care le aduni prin călătoriile tale pentru a crea o gamă variată de muniții noi, utile și distractive, cum ar fi săgeți pentru arbaletă care au rol de mind control. Prin intermediul acestor schematici vei avea posibilitatea, de asemenea, să creezi alte obiecte de inventar, cum ar fi sentry turrets, sentry bots bandaje antiseptice și spărgătoare de lacăte, iar acestea, împreună cu abilitățile tale își dovedesc utilitatea mai târziu în joc, împotriva inamicilor mai dificili.
În conformitate cu convențiile jocurilor open world, RAGE își completează questul principal cu o gamă de misiuni secundare, opționale, terne și plictisitoare, puse acolo cam de umplutură, în mare parte fiind vorba de misiuni de preluare și livrare de pachete. După atâta shooting, cea mai mare parte a timpului tău în RAGE va fi petrecută în spatele volanului propriului tău vehicul de teren, dotat cu mitraliere și lansatoare de rachete, fie luând parte în curse organizate (gândește-te la un Mario Kart în stil Mad Max și ai prins ideea) sau pur și simplu sprintând cu briza în plete printre canioanele întortocheate și întinderea pustie, în drumul tău dintr-o locație în alta, sau trăgând frenetic în bandiții care te urmăresc.
Aceste escapade automobilistice oferă o schimbare plăcută de ritm în acțiunea lui RAGE și există o motivație și oportunități de a folosi banii pe care îi obții din câștigarea acestor curse pentru a-ți repara, moderniza, blinda și dota cu arme vehiculul. În mod inexplicabil și deranjant (nu uitați că vorbim despre cei de la id Software, bunicii first person shooterelor online), întreaga componentă a părții de multiplayer competitiv este alcătuită din aceste curse de vehicule, fără nici o urmă de deathmatch, capture the flag, fără nici un strop de acțiune FPS.
Confruntările automobilistice sunt distractive într-o anumită măsură, dar nu sunt la fel de șlefuite ca partea de shooting. Vehiculele au un sistem aiurea de fizică și comenzi care se simt lente, ceea ce îți lasă senzația că nu ai controlul complet al vehiculului. Faptul că id a decis să includă un sistem de auto targeting este practic o scuză și o admitere că vehiculele se controlează sub standard. Totuși schema de control funcționează ceva mai bine în cursele clasice, unde te concentrezi doar pe direcția înainte, cu degetul ferm apăsat pe tasta de accelerație.
După toate cele zise mai sus, s-ar părea că am aruncat cu multă ură în joc, dar RAGE nu este un joc rău. Există elemente ale jocului care ies în evidență, în special partea vizuală, pe care le vei recunoaște și le vei aprecia, în timp ce alte caracteristici ale sale te vor lăsa cam nemulțumit. Este un shooter „sigur” care nu își asumă riscuri în ceea ce privește evoluția unei experiențe FPS. Este un joc distractiv, dar nu memorabil, și cu toate că arată bine chiar și acum, sunt de părere că o grafică frumoasă nu poate ascunde nicicând faptul că jocului îi lipsește substanța. Povestea se simte generică și împrumutată din vecini, nu există un background al personajelor, al poveștii sau al lumii în ansamblu.
Însă, la final, voi spune ceva care poate părea ciudat, dar dacă faci niște conexiuni și urmărești structura jocului, vorbele mele au logică. În realitate, RAGE este de fapt un corridor shooter, care se folosește de o mecanică de tip „open world” (da, cu ghilimelele de rigoare) pentru a-și conecta nivelurile. Nu consider că este un joc tradițional open world, ci este propria sa categorie, ca și în cazul altor jocuri id Software, care îl diferențiază de restul industriei. Nu este revoluționar în nici un capitol, dar oferă principalul lucru pe care id a dorit să îl aducă fanilor: distracție. Este un joc care îmbină în mod satisfăcător conceptele de „tradițional” și „nou”. Tradițional, deoarece id se întoarce la rădăcini, îmbinându-le în același timp cu mecanici mai noi și mai familiare, pe care le recunoaștem și astăzi. Dar un lucru pe care nu îl pot nega este că jocul, în general, este distractiv. Și la urma urmei, după toate criticile, neajunsurile și reproșurile pe care i le-am adresat, singurul lucru de care îmi pasă este să mă distrez cu jocul pe care îl am în față. Și aici, stimabililor, RAGE nu dezamăgește, nici până astăzi.