Cuvânt înainte
Ceea ce urmează să citești este un review in progress. Nu avem statut de baștani să primim coduri de review din partea producătorilor, așa că trebuie să ni le procurăm din propriul buzunar. Pentru a nu amâna acest review pe termen nedefinit, am jucat o bună parte din joc în momentul lansării, fără patchurile salvatoare. Știam în ce mă bag, dar în primul rând m-a interesat atmosfera și conceptul, ca să pot face o recenzie de bază, fără să-i dau în cap jocului pentru buguri, pentru că și așa, prin ceea ce trece Ucraina și implicit studioul GSC, e o mică minune faptul că jocul a reușit să fie lansat. Înainte de primele patchuri, am avut probleme cu absolut tot, de la meniurile principale până la sunet, grafică, arme,voice acting, misiuni și recompense. Dacă îți poți imagina vreo anomalie într-un joc video, un glitch, un bug, STALKER 2 cel mai probabil l-a avut la lansare. Cel mai rău afectat a fost AI-ul inamicilor. Când l-am jucat de prima dată, adversarii mă vedeau chiar și-n beznă și prin suprafețe solide, astfel încât noua mecanică de stealth a fost cvasi-inutilă și repede abandonată. Am întânit inamici care apăreau aleator, în grupuri, după ce am curățat temeinic un obiectiv, altă dată am avut situații în care inamicii dispar în neant sau trec prin obiecte solide. Patch-urile 1.0.1 și 1.0.2 au remediat o mare parte din aceste probleme, dar mai e nevoie încă de finisaje și reparații. Performanța a fost îmbunătățită și ea, dar în continuare îți trebuie o platformă sănătoasă pentru toate efectele și eye candy activate. L-am jucat pe un i7 9700k, cu Radeon RX 6800 și 32 gb ram și nici nu am îndrăznit să trec peste medium settings și 1080p. Acestea fiind zise, am încercat să fac abstracție de glitch-urile prezente la lansare și m-am concentrat pe mecanicile de bază și pe feeling general. Poate îl vom revizita în viitor, poate comunitatea va scoate moduri care să repare tot, vom vedea. Cert e că mai avem de așteptat câteva luni bune măcar, pentru a putea recomanda cu toată încrederea STALKER 2 maselor de jucători…
Nu cred că mai e nici o noutate pentru nimeni la ora actuală, că originalul STALKER din 2007 produs în gospodăria celor de la GSC Game World a prezentat, în versiune ludică, un scenariu de coșmar urmând un al doilea dezastru de la Cernobîl, o lume unde pustiurile iradiate mustesc de anomalii, mutanți și de stalkeri, căutători de comori, noroc și glorie în acest peisaj ostil. Inspirat puternic din romanul de cult Picnic la marginea drumului , de Arkady și Boris Strugatsky, la data apariției jocului, premisa sa sumbră părea o ipotetică înlănțuire de evenimente “what if”, dar odată cu trecerea timpului lumea a ajuns la acea viziune în mai multe moduri decât ne-am fi putut imagina vreodată. Între pandemia de Covid-19 și invazia rusă a Ucrainei încă în desfășurare, lansarea lui STALKER 2 se simte ca un duș rece, straniu de oportun.
Mi se pare că partea cea mai dificilă a acestei recenzii este să scot la iveală ceea ce definește cu adevărat un joc Stalker. Aș putea să spun că STALKER 2, conceptual, se simte ca un amestec de survival shooter cu elemente de thriller și science fiction, toate astea plasate într-una din cele mai mari open world pe care le-ai întâlnit, o bucată de 60 km pătrați din Ucraina, ceea ce duce la o experiență intimidantă inițial, dar foarte captivantă. Deși jocul include un easy mode, sunt convins că veteranii seriei vor opta pentru o experiență mai challenging, așa ca viața în Europa de Est, cu minimul pe economie în fiecare lună.
Nu voi face nici un fel de spoiler cu privire la poveste, dar pot spune că scenariul nu revoluționează formula, dar nici nu încearcă asta, ci în schimb, se simte bine scris si va rezona cu fanii jocurilor originale. Încă o dată te vei găsi prins în mrejele enigmaticii Zone, a cărei existență este strâns legată de reactorul nuclear de la Cernobîl, de Monolit și de evenimentele stranii ce se desfășoară datorită și în preajma lor. Joci rolul lui Skif, un antierou ademenit în Zonă tocmai fiindcă s-a trezit într-o zi cu un artefact apărut din neant la el în casă, lucru care nu s-a mai pomenit până acum, ceea ce adaugă o doză de intrigă călătoriei protagonistului nostru. Jocul nu-și bate capul să recapituleze evenimentele precedentelor iterații, așa că niște clipuri pe YouTube ar fi indicate ca o scurtă recapitulare.
Unele dintre vechile personaje și facțiuni, cum ar fi Duty, Freedom și Mercenarii, s-au întors, sau mai bine zis n-au plecat, și încă încearcă să rămână în viață și să facă profit în Zona inospitalieră, așadar, jocul are mult dialog, mai ales în povestea principală și în misiunile secundare. Cea mai mare parte este dialog vorbit, dar o cantitate bună de text este disponibilă pentru iubitorii de citit și lore. Jocul oferă dubbing atât în ucrainiană, cât și în engleză. Varianta în engleză este un amestec așa și așa, în cea mai mare parte e ok, dar are și momente jenante. În orice caz, e utilă pentru jucătorii care preferă să nu citească subtitrările, dar pentru o experiență autentică și de impact, nu pot decât să laud și să recomand dubbingul ucrainian nativ.
Atmosfera generală este pe un ton sumbru, întunecat, similar cu versiunile anterioare, cu puține exemple de umanitate. Viața în Zonă este neiertătoare, iar cei care locuiesc în această realitate încearcă să trăiască nu doar animalic, caută să își îmbunătățească condiția, încearcă să se țină de un scop sau pur și simplu omoară timpul în jurul unui foc de tabără cu o sticlă de tărie. Misiunile secundare sunt din belșug și nu-i greu să le parcurgi. Unele dintre ele sunt de tip clasic, mergi într-un loc, caută un obiect și adu-l înapoi, în timp ce altele vin cu noțiuni mai inventive sau cu consecințe care depind de ceea ce alegi să faci. Există mai mult în această lume decât se vede, atât pentru jucător, cât și pentru personaj. Există locații abandonate care sugerează că s-a întâmplat ceva acolo și care contribuie la atmosfera Zonei. Majoritatea gameplay-ului din STALKER 2 este construit în jurul expedițiilor în acest mediu ostil, prin urmare, pregătirea pentru călătorie este la ordinea zilei. Înainte să te aventurezi, trebuie să te asiguri că toate echipamentele sunt adecvate scopului și ai suficientă muniție și mâncare pentru a face față la ceea ce te așteaptă.
După toate standardele, S.T.A.L.K.E.R. 2 este o continuare a jocurilor anterioare, cu multe din mecanicile de gameplay cu care ne-a obișnuit seria, dar și cu actualizările „moderne” de rigoare. Grafica e jos pălăria, e clar, dar partea de armament și gunplay este un pas important înainte, și un aspect căruia i s-a acordat multă grijă și acuratețe. Armele se simt grele, animațiile acestora sunt impecabile recul este realist și, cel mai important, trebuie să îți urmărești cu atenție muniția, căci gloanțele sunt foarte sărăcăcioase și, prin urmare, rafalele lungi și necalculate te lasă rapid descoperit. Tot la capitolul armament, avem o droaie de accesorii și upgrades pentru fiecare armă, pe care le poți cumpăra, găsi sau șterpeli de la vreun decedat, și care sunt ușor accesibile pe loc, printr-un mic overlay care îți apare deasupra armei echipate când apeși tasta alocată, asemănător cu ce vedeam acum mulți ani în Crysis. Ce mi-a plăcut iarăși la culme, a fost când am descoperit un community mod care imprimă gloanțelor un sistem de balistică verosimil. Nu e la nivelul lui STALKER Call of Pripyat, cu gloanțe care ricoșau în contact cu suprafețele la unghiul potrivit, dar merge și așa Dacă ai o pușcă de asalt de exemplu, și îi echipezi o lunetă, vei vedea că atunci când tragi, gloanțele parcurg în timp real distanța până la țintă, de câteva zecimi de secundă sau cât o fi, și se comportă aidoma unui proiectil adevărat, cu dâră luminoasă(trasoare) și traiectorie foarte convingătoare.
Jocul oferă o funcție de înclinare ca să poți să tragi pe după colțuri în momentul în care ești pitit în cover. E bine să folosești funcția asta ori de câte ori ai ocazia, deoarece nu-ți trebuie multe cartușe ca să crapi, mai ales dacă joci pe o dificultate de la mediu în sus, dar același lucru este valabil în general, și pentru inamicii tăi. Armamentul necesită întreținere; o armă stricată s-ar putea bloca într-un moment total nepotrivit, lăsându-te la mila dușmanilor tăi. Dacă te afli în raza de explozie a vreunei grenade, nu doar că iei damage fizic, dar preț de câteva secunde vei fi stunned din cauza undei de șoc. Dacă nu ar fi încă bugurile cu AI-ul uman(și într-o mare măsură și cu cel al mutanților), atunci combat-ul ar fi mult mai distractiv. Făcând abstracție, adversarii sunt programați să te flancheaze, să se adăpostească sau să arunce cu grenade pentru a te forța să ieși din ascunzătoare. Să alergi direct în linia de tragere a inamicului este o mare greșeală și un quickload instantaneu. Cu toate acestea, când nu trec prin ziduri și nu dispar subit, adversarii fac exact opusul, cum ar fi să se blocheze în obiecte solide sau se glitch-uiesc în alte feluri. Sperăm la remedieri în actualizările viitoare.
Anomaliile și artefactele reprezintă o parte majoră din STALKER 2, după cum era de așteptat. De cele mai multe ori, o anomalie protejează și ascunde un tip de artefact și te vei folosi de credinciosul tău detector Geiger de radiații pentru a le căuta. Nu intru în alte amănunte, pentru că e același sistem ca și în jocul original, dar avem totuși un nou mod de a interacționa cu anomaliile însușite și le poți inspecta, ca și cum ți-ai inspecta arma în CS2. Evident, trebuie să gestionezi aspectul de risk-reward, pentru că fiecare anomalie îți dă un anumit bonus(mai multă rezistență, mai multe hit points, etc) dar vine și cu o doză de radiații, dată fiind originea lor. Înainte de patch, bonusurile erau sublime dar lipseau cu desăvârșire, în timpul jocului nu am observat vreun beneficiu real al vreunui artefact, în cel mai bun caz marginal, dar acum în varianta curentă, acest lucru a fost remediat și valoarea artefactelor a fost mărită și ea, așa că le poți vinde pe mai multe cupoane(moneda jocului).
Mecanica de joc survival joacă un rol important în STALKER 2, căci va trebui să faci față foametei, setei, lipsei somnului și nu în ultimul rând, a omniprezentelor radiații, ceea ce complică jocul, dar nu în așa măsură în care să devină insuportabil. Doar asigură-te că ai mereu la îndemână pâinea cea de toate zilele, vreo conservă și n-ar strica din când în când o băutură energizantă. Pastilele anti-radiații și vodka sunt must have, la fel ca bandajele și trusele de prim ajutor.
Un alt sistem prezent, și, aș spune eu, binevenit, este crafting-ul. Zona, în imensitatea ei este un mediu periculos, dar plin de nimicuri, materiale felurite și acareturi pe care le poți combina pentru a-ți repara sau îmbunătăți armele sau pentru a face alte obiecte necesare, cum ar fi truse medicale, gloanțe, etc. O mecanică simplă, dar eficientă, evident inspirată puternic din seria Metro, care crește totodată stimulentul de a ieși în sălbăticie și de a fi self sufficient. Cred că e de la sine înțeles că trebuie să fii mereu cu ochii(sau cu cârca mai degrabă) pe limita de greutate, pentru că dacă aceasta depășește limita pe care o poți căra, îți va afecta serios stamina. Fiecare bucată de echipament sau obiect are greutate și dacă ești predispus să faci hoarding, îți va reduce drastic gradul de mobilitate, dar ca norocul, Skif are stash-uri personale în fiecare bază, care îți vor transfera automat inventarul de la o locație la alta.
Durabilitatea echipamentului se epuizează în timp, așa cum era de așteptat având în vedere tema realistă. Sunt NPC-uri care le pot repara, cu condiția să ai suficiente cupoane, dar problema este că, în unele cazuri, costul este pur și simplu scandalos. Am găsit o armură extrem de eficient, care valora 20.000 de cupoane și, când m-am dus să o repar, am fost șocat de NPC-ul care mi-a cerut 70.000 de cupoane, mult mai multe decât aveam la mine. Când repararea unui obiect costă de trei ori valoarea sa, știi că ceva nu este în regulă cu economia jocului. Ultimele patchuri par să fi rezolvat această problemă totuși, cu mai multă răsplată în cupoane per misiune și tranzacții mai fair.
Referitor la progresie, acest joc nu are un sistem tradițional de level up. În schimb, în STALKER 2, progresul tău este determinat de echipamentul pe care îl achiziționezi, exact ca în trilogia originală. De-a lungul călătoriei tale ca vânător de artefacte în Zonă, vei găsi și vei mânui un arsenal impresionant, de la pistoale, pistoale-mitralieră, shotguns, puști de asalt, mitraliere și puști cu lunetă. Tot ca-n jocurile originale, vei descoperi finaluri multiple, tot ce alegi să urmărești, modul în care obții acel obiectiv și alegerile pe care le faci pe parcurs pot și vor influența experiența ta de la finalul jocului.
Din punct de vedere vizual, Zona este uimitoare, natură sălbatică, misterioasă și stranie. Nivelul de detaliu din mediul înconjurător este cu adevărat remarcabil, dacă ai un PC zdravăn, cu o configurație de top, te poți bucura de grafica jocului în toată splendoarea sa. Prima dată când m-am cățărat într-un punct de observație ca să admir priveliștea, văzând centrala electrică și antena din depărtare, am fost cuprins atât de uimire cât și de un sentiment de singur împotriva lumii. În timp ce STALKER 2 este incontestabil, o mică minune din punct de vedere vizual, cu o estetică impresionantă, nu este lipsit de sughițuri tehnice. În momentul scrierii acestui articol, erau probleme ocazionale de lip synch sau pop-in-uri de texturi, pe care hai să zicem că le poți trece ușor cu vederea, având în vedere amploarea masivă a jocului.
Nu pot vorbi despre STALKER 2, fără să evidențiez designul excepțional al sunetului. Sunetele ambientale din Zonă sunt la fel de vii și captivante ca-n trilogia originală. Vei auzi focuri de armă îndepărtate, vântul care foșnește printre copaci și o varietate de zgomote ciudate, care măresc tensiunea explorării mediului. Avem parte și de un sistemul dinamic de coloană sonoră, care poate să schimbe muzica în orice moment, în funcție de situația pe care o întâlnești în excursiile tale. Când explorezi, tonul tinde să fie calm și, dintr-o dată, muzica poate sa ia o direcție mai alertă, sugerând că un eveniment este pe cale să aibă loc. Lucruri mici precum NPC-urile care discută sau chiar cântă în jurul unui foc de tabără aduc un plus de viață jocului și îl fac credibil și nostalgic veteranilor.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl este o continuare care poartă în ADN moștenirea jocurilor originale și spun eu, în forma sa finală fără buguri, are potențialul să ridice ștacheta în genul său. Deocamdată, iată părerea mea despre actualul concept: avem în față un joc care știe exact ce vrea să fie, deși asta nu înseamnă că este și suficient de echilibrat pe toate planurile pentru a fi distractiv tot timpul. Sentimentul inconfundabil de singur împotriva sorții este întotdeauna prezent, că o fi bine sau rău. Cu toate acestea, exceptând cazul în care chiar mori de nerăbdare să intri în Zonă, aș recomanda să aștepți un pic mai mult până când GSC (și evident comunitatea de modders) repară și îmbunătățesc jocul. Deocamdată, aceștia fac o treabă demnă de laude, ținând cont de toate circumstanțele în care ne aflăm la nivel global.