id Software împlinește 35 ani. O scurtă întoarcere la sursele genului FPS

De la Wolfenstein la Quake via Doom

by Ciprian Coroianu

Commander Keen, Wolfenstein, Doom, Quake… simpla menționare a acestor titluri trezește nostalgii profunde jucătorilor din anii ’90, care au petrecut sute, poate mii de ore în universurile ce au definit genul FPS. În spatele acestor legende stă un nume monolitic: id Software. Studioul care a inspirat generații întregi de dezvoltatori își sărbătorește luna aceasta cea de-a 35-a aniversare, un eveniment pe care nu îl putem trece cu vederea. Pentru veterani, este ocazia ideală să ne amintim de zburdalnica tinerețe, iar pentru noua generație, este momentul perfect să dezgropăm o bucată de istorie și să pătrundem în cultura idolilor alături de John Carmack și John Romero, cei doi vizionari care au îndrăznit… totul.

Nu ai cum să spui id Software fără să te gândești la „părinții fondatori”, deși începuturile lor par desprinse din scenarii complet diferite. Istoria îl amintește pe Romero ca pe un designer de jocuri de tip rockstar, iar pe Carmack ca pe un vrăjitor al programării, dar începuturile lor contrazic această imagine. Romero a început să programeze pe computerul său Apple II după ce s-a îndrăgostit lulea de Pac-Man în 1980, iar drumul său către designul de jocuri a fost atât de liniar încât ai jura că a fost tocilarul din prima bancă. Carmack, pe de altă parte, a fost un zeu al programării, dar cu inclinații infracționale. El a încercat să fure computere dintr-o școală împreună cu câțiva complici, folosind un cocktail de termită și vaselină ca să topească geamurile, fără să declanșeze alarmele. Prins din cauza unui coleg de clasă care nu știa să folosească strafe, Carmack a petrecut un an de „vacanță” într-un centru de detenție juvenilă. După ce i-a mai venit mintea la cap, Carmack a bifat două semestre la facultate, doar cât să se plictisească, după care a sărit direct în câmpul muncii: fără diplomă, dar cu un talent cât caru’!

Anecdota de mai sus nu e un mit urban, ci provine direct din cartea Masters of Doom, scrisă de David Kushner. Publicată în 2003, după șase ani de scotocit prin amintiri și interviuri, cartea a devenit rapid Biblia gamerilor de pretutindeni. Kushner a avut geniala idee să disece viziunile, certurile și motivele din spatele fiecărei linii de cod, oferind o adevărată epopee despre ambiție, trădare și scânteile care au ieșit din ciocnirea a două genii diametral opuse. Cartea nu s-a limitat la detalii tehnice (deși a explicat superb revoluția raycasting-ului), ci a explorat contextul cultural, de la controversele despre violență până la influența lor asupra unor viitori lideri precum fondatorii Reddit sau Oculus VR. Kushner a reușit să umanizeze aceste figuri legendare – „Lennon și McCartney” ai jocurilor video: ne-a arătat un Carmack aproape robotic în eficiența sa și un Romero a cărui carismă a alimentat atât succesul fulminant al Doom, cât și prăbușirea spectaculoasă a lui Ion Storm (vezi Daikatana).

Idilă pentru o piatră prețioasă

John Romero și John Carmack s-au întâlnit la firma Softdisk în Louisiana. Tot acolo, roboteau și Adrian Carmack (artist), Tom Hall (designer de jocuri și programator), Kevin Cloud (artist) și Jay Wilbur (management & publishing). Exact acum 35 de ani, în februarie 1991, băieții au decis că s-au săturat să fie angajați și au pus bazele id Software. Acest grup de dezvoltatori producea în fiecare lună ceea ce băieții de la Game Over numeau într-un moment de inspirație divină „joace mici și cool” (JMC); acestea însoțeau revista online UpTime și ilustrau articolele despre programare. Abonații primeau lunar o dischetă care conținea de toate: utilitare, fonturi, imagini și, piesa de rezistență, acele „joace mici și cool”. Primul lor an a fost un maraton absolut: au dezvoltat unsprezece jocuri pentru Softdisk (vezi seria Commander Keen sau Catacomb 3D, precursori ai genului FPS) sub aripa ocrotitoare a lui Scott Miller de la Apogee Software, studio care avea să devină mai târziu 3D Realms. În ianuarie 1992, id Software a început dezvoltarea lui Wolfenstein 3D, care a fost lansat câteva luni mai târziu, în mai, de Apogee, ca shareware. Wolf 3D a marcat atât începutul genului FPS (First Person Shooter), cât și cel al unor unor prime conflicte interne… În 1993, Tom Hall a fost concediat în urma unui dezacord privind designul jocului DOOM. Jocul, cu Hall pe hol, a fost lansat în decembrie 1993 și a cucerit întreaga lume: după ce a creat FPS-ul, id Software l-a adus la perfecție!

Recunoașteți intrusul? *

Verișorii H&H

Au urmat „verișorii” Heretic și Hexen în 1994 și 1995. Spun verișori pentru că Heretic și Hexen au fost dezvoltate de Raven Software, însă legătura cu id Software a fost atât de strânsă încât s-a ajuns la o confuzie a originilor. La acea vreme, Texasul devenea Prislopul dezvoltatorilor de FPS: adio petrol, cowboy și serialul Dallas, tot ce conta era să gravitezi în jurul id Software! Raven Software, fondată în 1990, a îmbrățișat genul FPS și a adoptat tehnologia id Software (la un moment dat, chiar au lucrat în același cort… pardon, garaj… fir-ar, clădire!). Relația lor cu id a fost atât de intensă încât, dacă id trăgea un pârț digital, Raven îl inhala numaidecât, punea niște baghete magice în loc de shotgun-uri și lansa… Heretic. În 1994, folosindu-se de motorul DOOM. Imediat, în 1995, a urma Hexen, care a dat de înțeles lumii o realitate: deși Raven a făcut toată munca grea, pe cutie scria mare id Software. Era genul de relație în care Raven gătea, spăla și călca, dar la petrecere tot John & John primeau toate felicitările.

Avatarii Faraonilor J&J

Cu totul asemănător, Apogee Software a devenit 3D Realms și a început să dezvolte jocuri FPS: Rise of the Triad în 1995 (cu un anume Tom Hall care nu mai stătea pe hol), și apoi Duke Nukem 3D în 1996, care a adus în FPS exact ce lipsea: macho man, ochelari de soare și posibilitatea de a da bacșiș stripteuzelor. În cele din urmă, să nu uităm nici de Ritual Entertainment. Aceștia au fost „ucenicii” care au dus greul. Ritual (cu Tom Mustaine și Steve Nix) au arătat că se poate face shooter cu poveste în SiN, în timp ce American McGee (fost designer de nivel la id Software) a demonstrat la Rogue Entertainment că poți fi atât de talentat la design de niveluri încât să se ocupe de add-on-urile pentru Quake și Quake II, dar și să-și transforme numele în brand (vezi Alice mai târziu).

Și id a spus: Quake on this!

În 1996, id Software a atins noi culmi odată cu lansarea lui Quake, dezvoltarea căruia a durat un an și jumătate – o eternitate pentru acele vremuri! Quake a însemnat începutul adevăratului 3D: un FPS tridimensional autentic care te scufunda într-un univers de coșmar, de tip lovecraftian, diferit de Doom. Încă o dată, id Software reușea să-și reinventeze creația! A fost epoca de aur a LAN party-urilor, dar și sfârșitul dream team-ului Carmack-Romero, căci după ce s-a certat cu Carmack, Romero a părăsit id Software. Plecarea lui Romero a dus la fondarea ION Storm (din nou, împreună cu Tom Hall),unde și-a forjat legenda și, în același timp, și-a săpat propriul mormânt cu Daikatana. În cele din urmă, Ion Storm a oferit lumii capodopera Deus Ex, dar asta este o altă poveste.

Cât despre John Carmack, acesta nu a pierdut timpul: Quake II a apărut în decembrie 1997, cu un motor nou. Despre Quake II v-aș povesti o grămadă, că spațiul îmi permite, dar, din păcate, timpul nu. Poate cu ocazia unui review dân nostalgie… După lansarea jocului, John Carmack s-a concentrat pe viitoarea generație tehnologică. Proiectul experimental Trinity a fost abandonat în favoarea dezvoltării lui Quake III Arena, FPS multiplayer de referință, lansat în decembrie 1999. Quake III Arena a adus cu sine și un nou motor grafic: id Tech 3 s-a bucurat de un succes imens la începutul anilor 2000, și i-a oferit dezvoltatorului un venit confortabil, tehnologia fiind licențiată masiv în acei ani. De atunci, id a lucrat la patru jocuri, dar a lansat până acum doar unul : Doom 3.

Doom se întoarce și lovește cu… Furie

În anul 2000, id Software a intenționat să creeze un MMO FPS/RPG, pe nume Quest. Proiectul era de un ambiț ieșit din comun, îl avea la conducere pe designerul de jocuri Graeme Devine dar… a murit în fașă după doar câteva luni de dezvoltare. John Carmack a aruncat totul în recycle bin și și-a spus că mai bine dezvoltă un nou Doom. În august 2004 apare Doom 3, cu bune și cu rele, împărțind critica de gaming. Mai țineți minte bătăile de cap cu lanterna care nu era plasată pe armă? Jocul pierduse o viteză-două din frenezia de pe vremuri, dar a plusat major la capitolul atmosferă și sunet, oferind o experiență autentică de survival-horror. Cu umbrele sale dinamice, motorul id Tech 4 stă și azi în picioare!

Pe la finele anului 2004, id Software a început să lucreze la un alt proiect cu nume de cod Darkness, care trebuia să fie un survival-horror în stil Doom, în care jucătorul era un supraviețuitor al unui accident de avion prăbușit pe o insulă. După un an și jumătate de dezvoltare, Carmack are din nou o revelație negativă și aruncă în recycle bin și acest proiect, cu intenția să-l înlocuiască cu un joc mai distractiv. În treacăt fie spus, în 2005, co-fondatorul Adrian Carmack a fost înlăturat din companie pentru că a refuzat să-și vândă acțiunile la un preț bun. În 2007, cu ocazia QuakeCon, id Software anunță Rage, care urmează să fie lansat în octombrie 2011. Între timp, pe 24 iunie 2009, id Software este achiziționat de ZeniMax Media, care mai deține Bethesda Softworks, Arkane (jocurile Riddick). Rage este primul titlu de la id Software care se abate de la căile bătătorite ale genului FPS: există misiuni secundare, vehicule, dialoguri și crafting. Cel mai important, pentru prima dată în istoria sa, id Software a conceput jocul astfel încât să fie perfect adaptat consolelor. id Software a considerat Rage cel mai ambițios titlu al său, dar jucătorii nu au fost de aceeași părere. Jocul este un amestec de genuri: vorbești cu NPC-uri, participi la lupte motorizate și îți petreci mai bine de jumătate din timp luptând cu monștri în cea mai pură tradiție a jocurilor FPS de la id Software. Chiar și pe cel mai ridicat nivel de dificultate, acțiunea pare lipsită de miză, iar satisfacția oferită jucătorului este mult prea redusă. Rage este un joc corect, dar nu reușește să te prindă în mreje.

În 2013, John Carmack părăsește id Software pentru a se alătura Oculus Rift și a lucra în VR, de unde va pleca în 2022 din cauza celor de la Meta, noii proprietari. Reboot-ul Doom din 2016 a reprezentat, din toate punctele de vedere, marea revenire în formă a studioului, stabilind un ritm de lansări constante, o dată la patru sau cinci ani. Această cadență a fost menținută prin Doom Eternal (2020) și continuă cu ultimul venit, Doom: The Dark Ages.

Dacă există o trăsătură care definește spiritul id Software, aceasta este căutarea obsesivă a excelenței tehnice dublată de refuzul de a se plafona într-un model de joc static. Studioul a fost clădit pe premisa că limitele hardware sunt simple bariere pentru programatorii care au nevoie de o scuză, iar depășirea lor a devenit, în timp, o normă. Pentru id, o simplă continuare nu este niciodată suficientă; seria Doom trebuie să se reinventeze cu fiecare iterație, fie că migrează spre un stil ultra-arcade, fie spre o experiență de măcel visceral. În final, mesajul rămâne același de decenii: în timp ce alții se adaptează prezentului, id Software forțează prezentul să evolueze, lăsând în urmă nu doar jocuri, ci noi praguri greu de atins pentru restul industriei.

* Oferim 20.000 leghe sub mări celui care ghicește cine este intrusul din poza de grup id Software.

 

Related Posts

Leave a Comment