Nioh 3

Seppuku curat, fraților.

by Vlad Tirb

Nioh 3 este genul de joc pe care ar fi trebuit să-l iubesc. Are Japonia feudală, samurai, yokai, mitologie, istorie reinterpretată, săbii, onoare, etc . Sunt exact lucrurile care, în mod normal, mă fac să zic „da, aici bag zeci de ore fără să clipesc”. Nu am pornit jocul cu gândul să-l critic. Din contră, l-am pornit cu entuziasmul unui om care a mâncat prea mult ramen și crede că știe exact ce-l așteaptă atunci când are în față un bol de shoyu ramen. Dar gustul umami la care mă așteptam, s-a transformat într-o acritură…

De ce spun asta? Pentru că magia și simplitatea prequel‑urilor m‑a prins iremediabil cu luptele lor coregrafiate, lore inspirat din perioade reale ale Japoniei, yokai care te fac să simți că tradiția și folclorul nu sunt doar cuvinte, ci ceva palpabil. Însă, odată cu Nioh 3, constat că seria se abate de la această tradiție și o împinge în direcții controversate.

Să începem cu protagonistul lui Nioh 3. Acesta este Tokugawa Takechiyo, o figură inspirată din istoria Japoniei, aflat pe drumul către shogunat într‑un context tulburat de trădări, conflicte și invazii demonice. Este un nobil născut în teribila epocă Sengoku, și se trezesște într‑o luptă nu doar pentru supremația politică, ci și pentru supraviețuirea unei societăți grav afectate de influența forțelor supranaturale. Povestea îl plasează în miezul rivalității cu fratele său mai mic, Tokugawa Kunimatsu, care a luat-o pe arătură și s‑a aliat cu demonii pentru a‑i pune bețe în roate.

Deși narațiunea operează cu elemente grandioase, călătorit între epoci, războaie, legende și simboluri, modul în care este împletită cu gameplay‑ul e o încântare pe alocuri, cât și o sursă de frustrare. Pe de o parte, textele istorice, dialogurile și replicile personajelor creează o lume care pare vie și bogată; pe de altă parte, structura open world‑ului (un „open field” interconectat mai degrabă, nu un open world complet de tip Elden Ring) diluează sever concentrarea pe epopeea lui Takechiyo, care devine un soi de listă de bifat obiective.

Nu am o problemă cu open world-urile. Am o problemă cu open world-urile puse unde nu trebuie. Nioh era special tocmai pentru că era controlat, concentrat, aproape claustrofobic în modul în care îți livra provocarea. Fiecare nivel era gândit cu atenție, fiecare întâlnire avea un scop, fiecare progres se simțea câștigat. În Nioh 3, lumea este mare, aglomerată cu obiective la tot pasul, dar nu-i inteligentă și nici memorabilă. Este plină de lucruri de făcut, dar puține sunt cu adevărat interesante. Harta arată ca un pom de Crăciun decorat de cineva care a zis că mai încape un glob. Și încă unul.

Primele ore sunt un amestec de fascinație și oboseală. Fascinație pentru că lupta este, ca de obicei, solidă și foarte satisfăcătoare, când îți iese. Oboseală pentru că open world-ul începe imediat să-ți arunce în față tot ce are: iconițe, activități, drumuri alternative, inamici care n-au nicio problemă să te șteargă de pe hartă pentru simplul fapt că ai fost curios. Nioh 3 nu te invită în lumea lui ci te împinge pe scări.

Pe de altă parte, combatul în Nioh 3 este, înainte de toate, o artă, e rapid, dur și tehnic. În centrul acestei experiențe se află sistemul dual de stiluri, Samurai și Ninja, care îți permite să schimbi tactica din mers, fără niciun fel de animație de tranziție care să te oprească din fluxul luptei. Stilul Samurai este mai tradițional, concentrat pe atacuri grele, stance‑uri diferite, management de ki și un ritm calculat, aproape militar. În schimb, stilul Ninja pune accent pe agilitate, mobilitate și atacuri aeriene, oferind un gameplay mai fluid și creativ, dar mai greu de stăpânit la nivel eficient.

Această libertate de stil reflectă o filozofie de design interesantă: nu te forțează să fii un singur tip de războinic, ci te provoacă să îmbini tehnicile, să creezi combo‑uri care arată spectaculos și să‑ți adaptezi abordarea în funcție de adversar. În realitate, schimbarea de la un stil la altul se simte ca o coregrafie sofisticată, ca și cum ai dansa cu samuraiul și ninja în aceeași clipă, dar te trage constant spre nevoia de a decide rapid. Personal, am abandonat rapid stilul Samurai în favoarea Ninja, pentru agilitatea și giumbușlucurile caracteristice.

Ce face Nioh 3 diferit față de frații săi este modul în care aceste stiluri sunt îmbinate cu concepte mai profunde de joc: Arts Proficiency (un sistem care îți crește puterea atacurilor prin combinarea loviturilor și umplerea unui indicator dedicat), Deflect (un parry lung inspirat din titluri precum Sekiro și influențat de colaborările recente ale producătorilor cu studiouri mari), Ki Pulse (o tehnică de reîncărcare a ki‑ului care solicită timing perfect) și elemente tactice precum Burst Break (o ripostă care oprește un atac și reduce Ki-ul adversarului).

În lumea înconjurătoare, ai la dispoziție structuri familiare precum Shrine‑urile, acele puncte de salvare unde poți să te odihnești, să‑ți refaci viața și elixirele, să te teleportezi și să crești în nivel folosind Amrita, esența de experiență pe care o culegi din inamicii învinși. Acest sistem de progresie este completat de Kodama, micuții spiriduși ascunși în mediu, care, odată descoperiți, oferă bonusuri speciale la loot sau experiență, sau la eficacitatea elixirelor. În prequel‑uri, găsirea Kodama era un joc de echilibru între risc și răsplată, dar în Nioh 3, în open field‑urile sale vaste, căutarea lor poate deveni o adevărată aventură în sine.

Un alt element complex introdus în Nioh 3 este Guardian Spirit, care se reîntoarce cu ceva mai multă putere față de jocurile anterioare. Acest sistem nu doar că oferă atacuri speciale în luptă, dar, odată deblocat, îți permite accesul la Spirit Veins, adică locuri speciale în lume unde poți face wall‑running sau să atingi zone ascunse. Pentru a folosi aceste Spirit Veins, trebuie să deblochezi spiritul corespunzător în poveste.

Apoi mai există și Living Artifact, o transformare temporară în care Guardian Spirit-ul activ îți oferă atacuri devastatoare care pot răsturna cursul unei bătălii dificile. Împreună cu magia Onmyo Box, care generează talismane și invocații bazate pe suflete yokai, sistemele RPG din Nioh 3 sunt atât de dense încât poate fi ușor să pierzi firul dacă nu ești atent la ce folosești și când.

Combatul se extinde și asupra altor mecanici, poți valorifica Artele marțiale ale Samuraiului, fiecare cu propriile cerințe de execuție și recompense, Ninjutsu, abilitatea de a folosi proiectile și tactici speciale în stilul ninja, sau Onmyo magic, care se bazează pe Soul Cores care îți oferă vrăji și talismane cu efecte diverse. Toate aceste mecanici se împletesc într‑un sistem profund în care fiecare decizie contează, iar acum controlul tău asupra modului în care te lupți este mai mare decât în orice alt titlu din serie… și deosebit de complicat până le stapânești pe toate.

Pe partea de explorare, Nioh 3 nu te lasă să alergi liber pe câmpie ca un samurai hipster în vacanță. Open field‑urile sunt pline de pericole, de la inamici cu nivel mai mare decât al tău la descoperiri neașteptate care te trag într‑un sistem de progresie lateral sau te provoacă să te întorci mai târziu, după ce ai mai multe abilități sau Guardian Spirits. Există o idee de metroidvania în modul în care anumite zone se deschid doar după ce obții anumite puteri, lucru care poate fi satisfăcător, dar și frustrant.

Inamicii din Nioh 3 sunt la fel de variati ca într‑un bestiar demonologic: de la soldați umani corupți, la yokai imenși. Fiecare tip de adversar are propriile pattern‑uri de atac, puncte slabe și ferestre de oportunitate care te provoacă să înveți mișcările lor ca pe un dans dificil. Boss fight‑urile, în special, sunt capodopere de design: nu sunt simple obstacole, ci negocieri violente cu creaturi puternice și inteligente, care te forțează să‑ți ajustezi strategia și să crapi de multe ori până ești capabil să treci de ei.

În mod clasic pentru seria Nioh, managementul ki‑ului rămâne absolut central. În stilul Samurai, mecanica de ki pulse îți oferă o resursă esențială pentru a continua atacurile și pentru a rămâne ofensiv; în stilul Ninja, ki‑ul se regenerează mai mult prin evitări și atacuri agile, ceea ce oferă o dinamică complet diferită de abordare.

Pe marginea acestor mecanici de luptă se află un sistem de loot incredibil de încărcat, până la absurditate: arme tradiționale precum katana, tonfa, odachi, kusarigama, sulițe, arcuri, flinte și multe altele sunt disponibile, atât de multe încât ajung să fie zgomot de fundal. Vei vedea că deschizi inventarul mai des decât harta, compari statistici irelevante și pierzi ritmul. Într-un joc care cere concentrare maximă, asta e aproape o glumă proastă.

Multiplayerul adaugă încă o dimensiune și mai ușurează dificultatea, poți juca cooperativ cu până la trei jucători, chemând aliați pentru a te ajuta în zonele cele mai dificile sau pentru boss‑fight‑uri particulare, iar sistemul de Benevolent Grave permite să invoci spirite de jucători decedați pentru a te asista. Astfel, chiar dacă joci singur, prezența altor jucători tot se simte, fie direct, fie ca influență indirectă în world design și progresie.

În ciuda aspectelor pozitive, open world‑ul rămâne un element care nu avea ce să caute în seria Nioh. Pe de o parte, oferă libertate de explorare și descoperire; pe de altă parte, transformă uneori parcursul într‑o listă lungă de obiective care îți fură atenția de la luptele concentrate ce au făcut seria atât de populară. Pot să compar experiența cu un checklist tipic Ubisoft în care hărțile pline de iconițe și obiective secundare îți cer să oprești constant gameplay‑ul pentru a bifa sarcini mai degrabă administrative decât aventuroase.

Și asta rupe ritmul complet. În loc să intri într-un flow de lupte intense și progres clar, ajungi să te oprești constant, să verifici harta, să te întrebi dacă „ar trebui” să mergi pe acolo sau nu. Nioh nu ar trebui să fie un joc în care eziți. Ar trebui să fie un joc în care îți asumi riscul și mergi înainte, iar ppen world-ul omoară tocmai această filozofie.

Și mai trebuie să aduc în vedere dificultatea. Nioh 3 are reputația unei provocări serioase, așa cum, în mod tradițional, jocurile din serie pun accent pe învățare prin eşec, pe înțelegerea tiparelor de atac și pe stăpânirea propriilor abilități. Prequel-urile Nioh au fost mereu grele, dar era genul de greu care te făcea să spui „ok, e vina mea”. În Nioh 3 însă, dificultatea vine adesea din supraîncărcare. Prea mulți inamici, prea multe sisteme active simultan, prea mult loot, prea multe decizii de luat în toiul luptelor, care se adună toate într-o oboseală și stres.

Problema este că Nioh 3 nu pare interesat să fie iubit. Pare interesat să demonstreze ceva. Că poate fi mai mare, mai complex, mai încărcat, mai greu, mai modern. Și în toată goana asta după mai mult, uită un lucru esențial: uneori, mai puțin chiar era mai bine.

Partea care doare cel mai tare este că, din punct de vedere tematic, Nioh 3 avea toate șansele să strălucească. Japonia feudală, istoria reinterpretată, personajele inspirate din figuri reale, mitologia, forțele supranaturale, toate sunt acolo. Dar sunt îngropate sub sisteme, activități complicate și lipsă de structură coerentă. Ca iubitor de Japonia, de cultura și istoria ei, asta e dezamăgitor. Pentru că Nioh 3 nu e lipsit de respect pentru materialul sursă, ci de direcție. Are ingrediente excelente, dar le servește într-un meniu haotic.

Am vrut să-l iubesc. Chiar am vrut. Dar de prea multe ori m-a obosit, m-a distras și m-a scos din starea pe care Nioh știa să o creeze perfect înainte. Prequel-urile erau mai concentrate, mai elegante și mult mai clare în ceea ce au vrut să fie. Nioh 3 vrea prea multe lucruri deodată și ajunge să fie mai puțin decât suma părților sale. Cu toate astea, Nioh 3 nu este un joc prost. Ar fi nedrept să spun asta. Este un joc muncit, complex, ambițios. Dar este și un exemplu clar că nu orice serie trebuie să devină open world. Pentru unii, asta va fi exact ce își doresc. Pentru mine, rămâne un joc pe care îl respect, dar pe care nu pot să-l iubesc. Iar pentru o serie atât de apropiată de gusturile mele, asta spune destul de mult.

Îmi spune că, din păcate, Team Ninja a sacrificat seria pe altarul open world-ului sufocat de iconițe, care încearcă să mascheze lipsa de coerență printr-un gameplay strălucitor pe alocuri. Da, probabil va atrage jucători de Soulslike care n-au pus mâna pe Nioh până acum, tocmai pentru că jocul nu mai e la fel de calculat și metodic ca înainte.

Dar prețul plătit pentru asta e enorm. Battle Scroll-urile, care deblochează câteva misiuni secundare, nu sunt o întoarcere nostalgică la ce a fost seria, ci mai degrabă o palmă peste față, o aducere aminte dureroasă a lucrurilor care au fost tăiate pentru a face loc acestui open world chinuit și introdus forțat în joc.

Nioh era excelent exact așa cum era. Nu avea nevoie de modernizare, nu avea nevoie să fie transformat într-un produs pe placul tuturor. Avea o identitate clară și un public dedicat. Mic dar fidel. Da, poate că Nioh 3 va prinde la un public mai larg, dar asta nu înseamnă că direcția aleasă este una bună.

În loc să rafineze ceea ce funcționa deja, Koei Tecmo a preferat să îngroape esența seriei într-un open world generic, plin de umplutură și zgomot vizual, un adevărat slop fest care îți distrage constant atenția de la ceea ce făcea Nioh special. Și pentru asta, eu personal, nu îi voi ierta decât dacă își spală păcatele cu o nouă iterație în spiritul clasic mult îndrăgit de fanii seriei.

Mulțumim Better Gaming Agency pentru codul de review!

Related Posts

Leave a Comment