Romeo Is A Dead Man

A zis cineva katsu curry??

by Vlad Tirb

Dacă ai impresia că jocurile lui Goichi Suda se nasc într-un birou obișnuit, printre grafice de piață și schițe, te înșeli amarnic. Omul nostru face parte din categoria aia care se închide într-o cameră tapetată cu postere punk, viniluri ale trupelor hair metal și artă post-modernistă, apoi pune pe repeat un playlist care sperie și duhurile, își rulează țigări dintr-un soi de pătrunjel sălbatic interdimensional care i-a crescut în ogradă, picat dintr-un meteorit, și-i dă bătaie. Altfel nu-mi explic cum ajungi să scrii despre un polițist spațio-temporal pe jumătate mort, cu bunicul transformat în jachetă și zombies fără pantaloni. În studiourile GRASSHOPPER, normalul este concediat din prima zi de producție, iar absurdul primește sporuri de prezență și asigurare medicală privată.

Înainte să devină Dead Man, Romeo Stargazer era doar un banal adjunct de șerif. Apoi, într-o seară, în timpul unei patrule de rutină, un zombie apărut din neant îl transformă într-un hamburger uman. Fără un braț, cu jumătate de față lipsă, dar cu ambiție cât pentru două vieți, Romeo este salvat de bunicul său, Ben, printr-o doză zdravănă de super-știință. Rezultatul? Un cyborg jumătate om, jumătate mașină, undeva la granița mort-nemort cu 100% criză existențială. Ben, la rândul lui, abia supraviețuiește și este transformat într-o jachetă care devine mentorul lui Romeo în aventura sa. Da, jacheta vorbește.

Avem de-a face cu unul din cele mai psihedelice jocuri de acțiune izvorâte din imaginația aburită a lui Goichi Suda, cunoscut drept Suda51. Din punct de vedere artistic, jocul este un delir controlat, aidoma creațiilor regretatului David Lynch. E ceva mai șlefuit în partea de combat decât seria No More Heroes, dar mult mai experimental în prezentare. Influențele sunt aruncate în blender fără rușine: Back to the Future, seriale tokusatsu, Dead Rising, accente survival horror à la Silent Hill, și multe elemente din creațiile precedente. Crede-mă că le recunoști instant dacă ai pus mâna pe vreunul din ele.

Întrebarea nu este dacă are stil. Întrebarea este dacă stilul înghite gameplay-ul. Răspunsul? Aproape, dar nu chiar.

Povestea antieroului nostru este o călătorie suprarealistă, plină de simbolism, dialoguri criptice și situații care te fac să te întrebi ce mama naibii joci, de fapt. Romeo este un protagonist conștient de propria absurditate, iar dialogurile sunt presărate cu ironii și momente auto-referențiale care îți dau impresia că jocul știe exact ce face. Sub un strat gros de ciniscm, punk rock și un ușor parfum de Rick and Morty, se află o poveste surprinzător de sinceră despre un simplu om care caută o doză de escapism într-o lume care îl exploatează.

Totul este corupt, elitele transformă oamenii în produse, iar tonul este absurd, dar tocmai acest absurd funcționează ca o mască pentru o problematică socială deloc subtilă. Îndrăznesc să spun că jocul se vrea în esența sa, o dramă filozofică despre condiția umană, presărată cu ciuperci halucinogene, având în vedere că, poți găsi aici teme despre identitate, moarte și sens. Livrate foarte haotic, și colorat. Și tocmai asta e farmecul.

Personajele secundare sunt la fel de colorate ca lumea în care trăiesc. Mama lui Romeo îți gătește katsu curry util în lupte, sora mai mică te ajută să cultivi bastards, bunicul a devenit o jachetă vorbitoare, etc. Fiecare are o personalitate clară, adesea exagerată, dar tocmai asta le face memorabile. Dialogurile sunt scrise cu un simț al umorului care oscilează între sarcasm fin și absurd total, iar interacțiunile dintre personaje sunt distractive, ca luptele în sine… când totul merge bine.

Spun asta pentru că pe partea de combat aș fi vrut să văd mai mult. Deși e complet funcțional, suferă la capitolul impact. Loviturile nu au greutatea pe care o sugerează animațiile, iar feedback-ul vizual și sonor nu îți bagă pe retină suficient de tare ideea că ai zdrobit ceva cu atacurile tale.

Dacă suntem la acest capitol, voi spune că armele sunt variate pe hârtie și excentrice ca design, dar în practică nu toate reușesc să-ți lase o impresie puternică. Pe partea melee ai patru opțiuni distincte, de la o sabie mare, greoaie și teatrală, până la arme mai rapide, orientate pe combo-uri scurte și atac constant, cum ar fi gauntlets. Ai o katana standard de început, și pe parcurs deblochezi o lance, care mi s-a părut compromisul ideal între sabia grea și katana ușoară. Fiecare are propriile statistici și ritm, iar diferențele se simt mai ales în viteză și în cât de mult te expui când ataci. Sabia masivă cere angajament total, odată ce începi animația, o duci până la capăt și speri că nu ești întrerupt. Armele mai ușoare sunt mai sigure, dar și mai puțin satisfăcătoare ca prezență pe ecran.

Armele ranged sunt mai degrabă ca suport. Ai patru variante, un pistol, un shotgun, o mitralieră și un lansator de rachete, dar niciuna nu iese în evidență prin spectaculozitate, ci mai degrabă prin timpi morți de reload și magazie de muniție ridicol de mică. La toate. Nu există acel sentiment de wow când apeși pe trăgaci. În plus, reload-ul constant și animațiile greoaie și lente la schimbarea armelor te pot lăsa vulnerabil în mijlocul haosului, dacă nu ești atent. Nu sunt prost implementate, doar lipsite de personalitate și cam anemice.

Și asta e un pic dezamăgitor într-un joc de acțiune. Problema e că, indiferent de alegere, impactul loviturilor nu este mereu convingător. Animațiile sunt stilizate, dar feedback-ul sonor, vizual și reacția inamicului, nu au greutatea la care te-ai aștepta. Uneori pare că tai prin gelatină fluorescentă, nu prin hoarde de zombie. Sistemul de upgrade îți permite să crești damage-ul și anumite atribute, dar schimbările sunt incrementale, nu ajungi niciodată în punctul în care o armă preferată să-ți redefinească complet stilul de joc.

La capitolul control, lucrurile sunt solide, dar nici aici nu sunt excepționale. Romeo se mișcă fluid, iar dodge roll-ul are o fereastră generoasă de eschivă, ceea ce îl face esențial pentru supraviețuire, având în vedere că nu există block sau parry. Am folosit mult și side step-ul, care oferă un mic spațiu de respiro, iar dacă apeși de două ori rapid tasta de side step, Romeo face dodge roll-ul descris mai sus, care funcționează bine în situații tensionate. Totuși, în confruntările aglomerate, camera mai poate deveni capricioasă, iar când ecranul este plin de efecte și proiectile, ești ca o căprioară în lumina farurilor.

Cultivarea de Bastards este, fără exagerare, una dintre cele mai bizare și surprinzător de captivante mecanici din joc, față de sistemul extrem de simplist de upgrade-uri. Practic, crești aceste creaturi zombificate în laboratorul de pe navă, le combini, le fuzionezi și experimentezi cu ele după bunul plac.

Sistemul are mai multă profunzime decât pare la prima vedere, pentru că fiecare bastard are proprietăți diferite. Unii pot îngheța inamicii, alții creează bariere defensive, alții se aruncă în aer cu entuziasm, alții trag cu fulgere, alții cu raze laser care trec prin inamici, și multe altele. Prin fuziuni și upgrade-uri, poți obține variante tot mai eficiente, adaptate stilului tău de joc, fie că vrei crowd control, bariere de protecție sau haos pur. Există variante pentru oricare dintre astea.

Partea interesantă și de un real ajutor, este că acest sistem compensează simplitatea combat-ului de bază. Fără bastards, luptele ar fi mult mai șterse. Cu ei, însă, apar straturi tactice suplimentare. Au cooldown-uri, trebuie activați la momentul potrivit și pot face diferența între supraviețuire și un game over frustrant, în special pe dificultăți mari, unde devin absolut esențiali.

Luptele cu șefii sunt ceva mai bine realizate din simplul motiv că lipsește haosul de inamici zombi care în mod normal dau năvală peste tine în orice nivel. Aici ești doar tu cu boss-ul, cu bara sa imensă de viață pe care o tot scurtezi strategic trăgând sau lovindu-i punctele slabe. Dar să știi că de cele mai multe ori, atacurile șefilor sunt de tip bullet hell, pline de proiectile și raze și mai știe dracu câte. Apropo de asta, nu există nici o penalizare gravă dacă mori, și la capitolul ăsta e chiar generos jocul, fiindcă imediat ce crapi, ai un minigame de tip ruletă care te poate aduce imediat în acțiune, dacă nimerești slotul potrivit.

Strecurate printre secvențele de haos psihedelic, mai ai porțiuni de navigare prin subspace(ceea ce numește jocul, o realitate alternativă) și lumea „reală”, care mi s-au părut mai degrabă un test de orientare decât o extensie naturală de gameplay. Labirinturile acelea wireframe arată foarte retro și mișto la o primă vedere, dar după ce te învârți de câteva ori prin aceleași coridoare abstracte, începi să te întrebi dacă nu cumva jocul te trollează intenționat. Punctele de warp sunt niște televizoare conectate într-un mod care nu e deloc intuitiv, iar harta e sublimă dar lipsește cu desăvârșire. De multe ori m-am rătăcit, nu pentru că nivelul ar fi fost ingenios construit, ci pentru că informația vizuală nu-i deloc de ajutor. De departe, cel mai frustrant aspect din tot jocul, care putea lipsi total fără nici un impact pentru gameplay sau story, din contră!

Îm schimb, între misiuni, jocul schimbă complet ritmul și te lasă să te plimbi prin nava spațială-sediu, într-un mod care amintește de un stil vizual marca The Legend of Zelda. Da, ăla din ’85. Aici atmosfera devine aproape cozy, într-un contrast confortabil cu haosul din misiuni. Poți găti katsu curry (pentru că evident că un polițist spațio-temporal are nevoie de comfort food japonez), poți cultiva Bastards în laboratorul grotesc de la bord și te poți ocupa de upgrade-uri într-un ritm relaxat. Este o pauză binevenită, care umanizează experiența și oferă un pic de respiro între explozii, gloanțe și crizele existențiale ale mortului Romeo.

Vizual, GRASSHOPPER MANUFACTURE demonstrează din nou că bugetul mic nu înseamnă lipsă de impact. Arta de tip comic, culorile agresive, frecventele schimbări de stil și ton, de la pixel art la episod anime în toată regula, toate contribuie la o identitate puternică. Singura problemă reală este framerate-ul care suferă în unele confruntări cu hoarde mari de inamici. Pe parte audio, coloana sonoră este fantastică. Muzica amplifică fiecare confruntare și dă impresia că ceea ce joci este mai epic decât este în realitate. Este o iluzie, dar una eficientă, care te prinde în ritm, în viziunea lui Suda.

Poate că Romeo o fi un om mort, dar jocul este cât se poate de viu. Iar dacă ești dispus să intri în ritmul lui, să accepți absurdul și să îmbrățișezi spectacolul, vei descoperi o aventură care nu doar că te provoacă, ci te și distrează… atunci când nu te frustrează. Și până la urmă, ce altceva îți poți dori de la un joc care începe prin a-ți spune, direct și fără menajamente, că Romeo e deja mort?!

CONCLUZIE

Este imperfect. Este uneori frustrant. Și de cele mai multe ori, absurd. Dar este viu. Iar într-o industrie care joacă sigur, Romeo, pardon, Dead Man, alege să lase dâre înflăcărate pe asfalt ca DeLorean-ul lui Doc Brown. Este un joc punk modern cu săbii mari și jachete sarcastice, și ceva mai multă lustruire l-ar fi adus la statutul de must have.

Related Posts

Leave a Comment