Crisol: Theater of Idols

Ay caramba!

by Vlad Tirb

Dacă ești un cinefil avid, și mai ales, dacă devorezi titluri horror pe pâine, cu siguranță ai auzit de studioul Blumhouse Productions. Ce legătură are cu subiectul nostru de față, te întrebi? În primul rând, este un studio care a demonstrat că nu ai nevoie de bugete astronomice ca să faci treabă bună la box office, cu francize precum Paranormal Activity, The Purge și M3GAN, dintr-un model de business cu investiții moderate și maximizarea profiturilor.

În al doilea rând, după succesul din sfera cinematografică, a urmat extensia firească a studiourilor în industria jocurilor video, prin Blumhouse Games, cu aceeași filozofie, care se traduce prin bugete controlate, risc calculat și focus pe idei puternice în loc de spectacol exorbitant. În loc să intre direct în competiție cu giganții AAA, Blumhouse Games pare interesat să ocupe o nișă foarte clară, cea a proiectelor mici din genul horror, conduse de echipe pasionate, care pot experimenta fără presiunea unor investiții de sute de milioane de dolari.

Totuși, jocul despre care vorbim azi, Crisol: Theater of Idols, pare să fie cea mai ambițioasă mișcare a lor de până acum în zona gamingului. Dezvoltat de studiul spaniol indie Vermila Studios, acest survival horror first-person pare să fi beneficiat de un buget ceva mai generos și de o anvergură mai mare decât restul proiectelor din portofoliu.

Creat în Unreal Engine 5, Crisol: Theater of Idols nu mizează pe realism, ci pe atmosferă densă și identitate vizuală. Acțiunea are loc într-o versiune alternativă a Spaniei, Hispania, unde stilul elegant art nouveau se împletește cu monumentalismul gotic și cu o iconografie religioasă care-ți dă fiori. Direcția artistică este, de departe, primul lucru care îți sare în ochi și are un feeling suprinzător de familiar cu arta lui Bioshock Infinite.

Tocmai pentru aspectul ăsta, în ciuda tehnologiei moderne din spate, jocul de față are o componentă surprinzător de nostalgică. Se simte ca un hidden gem din generația Xbox 360/PS3, acel tip de joc AA cu buget limitat, dar cu o viziune artistică foarte clară, pe care o recunoști din mulțime. Are imperfecțiuni, dar tocmai acele margini ușor neșlefuite îi dau personalitate.

Și dacă tot vorbim de chestii cu asperități, intri în pielea lui Gabriel, un soldat rugos, cinic și prea formal, care a devenit un devotat al Zeului Soare. Nu se știe mare lucru despre acest zeu, ideea e că acesta poate intra în contact cu discipolii săi și vice-versa, ca-n vremurile biblice, oricum ție, sau lui Gabriel mai degrabă, ți-a fost dată misiunea să reduci la tăcere un preot care ridică în slăvi un alt zeu rival, pe o insulă îndepărtată. Conflict tipic de interese religioase la o adică, și, evident, asta nu poate rămâne nepedepsit.

Doar că lucrurile scapă rapid de sub control, insula nu e doar plină de tensiuni religioase, ci și de manechine din lemn care se trezesc la viață și decid că tu ești următorul lor coleg sculptat. După ce prima întâlnire cu unul dintre inamici te face una cu podeaua, Zeul Soare intervine și îți oferă un „dar” divin… îți poți transforma propriul sânge în muniție. Depinde de fiecare cum vede blagoslovenia asta, ori povară ori beneficiu. Dar conceptul e mișto, în teorie, pentru că fiecare reîncărcare îți mănâncă din viață, ceea ce ar trebui să transforme fiecare glonț tras într-o decizie serioasă. Tragi sau păstrezi sănătatea?

Însă, în realitate, dilema asta nu apucă să te doară prea tare. Jocul îți oferă cu generozitate metode de a-ți recupera viața, fie prin seringi care aduc aminte instant de cele din BioShock sau animale moarte din care poți absorbi sânge și să îți recuperezi punctele de viață. După câteva ore, începi să vezi sistemul mai degrabă ca pe un artificiu interesant decât ca pe o presiune reală. În loc să te facă să eviți luptele, sistemul te încurajează subtil spre agresivitate, mai ales că primești puncte de upgrade pentru fiecare confruntare. Așa că dilema morală se transformă într-un algoritm simplu: tragi, regenerezi, repeți. Nu știu dacă a abordat cineva calea stealth-ului, dar în joc sunt prezente mecanici și idei vagi care îți sugerează că și asta ar fi o opțiune.

Și ajungem și la inamici, cu ocazia asta, care sunt fantastic de rezistenți. Înțeleg că sunt făcuți din lemn sau piatră, dar chiar mi s-a părut ridicol câte gloanțe pot încasa. La începutul jocului, ai nevoie de sașe sau șapte focuri ca să dobori un manechin simplu. Poftim?! Însă nu mi s-a părut greu, pentru că am găsit o logică în abordare, le tragi două focuri în picioare să-i împiedici, și două în cap să-i faci precum găinile oarbe. Dar după ce faci asta de zeci de ori, procesul începe să pară mai degrabă o rutină decât o luptă pentru supraviețuire. Nu e tensionat, ci procedural și foarte mecanic.

Pistolul cu care începi jocul e calul de bătaie. Consumă mai puțin sânge când îl reîncarci, deci e prietenos cu bara ta de viață, dar și damage-ul e modest, după cum ziceam. E genul de armă pe care o folosești constant, pentru că e eficientă și predictibilă, însă nu impresionează prin nimic. Pentru apropiere ai pumnalul, care se tocește după câteva lovituri. Poți să ciopârțești manechinele cât vrei, dar la un moment dat trebuie să găsești o stație de ascuțire. Și benzină pentru motorul de motocicletă care învârte piatra de ascuțit. Ca idee e mișto că te forțează să nu abuzezi de melee, dar în practică devine un mini fetch quest de rutină. Există și un parry cu pumnalul, însă fereastra e destul de strictă și, nici nu simți că merită riscul. De cele mai multe ori, e mai sigur să păstrezi distanța și să tragi cu plumbi.

Shotgun-ul e opusul pistolului: devastator, satisfăcător, capabil să facă așchii dintr-un inamic, cu un foc bine plasat. Evident că te taxează cu mult sânge consumat. În teorie, e arma gândită ca butonul de panică pentru situații de urgență, iar în practică, ajungi s-o folosești mai des decât ai vrea, pentru că unii inamici sunt extrem de rezistenți pe măsură ce avansezi în joc.

Sistemul scârțâie însă în spațiile închise. Nu ai grenade, nu ai capcane sau gadget-uri pentru crowd control. Dacă ești prins într-un colț și două-trei manechine te înconjoară, situația poate deveni rapid game over. Mai ales că jocul nu are platforming real, nu poți sări pe mese, nu poți escalada rapid obstacole, deci dacă ai rămas blocat, chiar ai rămas blocat. Există un quick-turn util când vrei să faci stânga împrejur, dar, din fericire, majoritatea confruntărilor au loc în zone mai deschise, unde ai spațiu să manevrezi.

Pot să spun că ritmul jocului este cel care contribuie în mare parte la această senzație, fiindcă Gabriel se mișcă greoi, ca și cum ar purta toată vina lumii pe umeri. Inamicii nu sunt rapizi nici ei, dar există momente în care par să te lovească de la distanțe suspecte, de parcă animația și hitbox-ul protagonistului n-ar fi pe aceeași pagină. Nu vorbim deloc despre un shooter alert, căci probabil echipa a vrut să semene mai mult cu atmosfera apăsătoare din Resident Evil 7, doar că acolo fiecare pas inspira teamă și resursele erau scumpe la vedere. Aici, de cele mai multe ori, inspiră mai mult frustrare decât groază.

Și asta e poate cea mai mare problemă cu jocul nostru, fiindcă Crisol nu reușește să fie cu adevărat înfricoșător. Da, decorurile sunt superbe și îți dau o senzație de neliniște, și chiar există câteva jump scare-uri bine plasate. Dar Gabriel comentează constant, NPC-urile au voci de influenkerițe horny și fețe caricaturale, iar manechinele deși sunt creepy la început, devin foarte previzibile. Te pot deranja, te pot incomoda, dar rareori te fac să vrei să pui jocul pe pauză ca să-ți tragi sufletul.

Apare și Dolores din când în când, un manechin gigant, vădit inspirat din personajul lui Mr X din Resident Evil 2, iar secvențele în care apare creatura ar trebui să fie momentele în care, în teorie, ar trebui să-ți bată inima în gât și să zici „oh, nu, iar vine dihania după mine!”. În practică, însă, fiind cât o girafă și având un AI nu tocmai strălucit, o poți păcăli cu ușurință. Intri rapid într-o clădire, stai liniștit câteva secunde și brusc, a și uitat că te urmărea. Ceea ce ar fi trebuit să fie momente culminante de groază devin niște exerciții banale de-a v-ați ascunselea.

Avem și un sistem de upgrade pentru arsenal și pentru Gabriel, care poate fi accesat din locațiile în care apare o „vrăjitoare”, care funcționează și ca punct de salvare. Ca resurse necesare, îți trebuie Silver bulls, care sunt monedele de argint pe care le găsești explorând natural jocul, și pe astea le folosești pentru îmbunătățirea armamentului. Apoi mai ai Essence care funcționează ca puncte de experiență după fiecare luptă, și Crows, care… e de la sine înțeles, sunt corbi pe care, dacă îi găsești, fă bine și eliberează-i din colivii, pentru că pe astea din urmă le vei folosi pentru abilitățile lui Gabriel.

În centrul insulei se află baza ta, un fel de oază în mijlocul haosului, e un hub plin de jocuri de carnaval în care poți câștiga tichete de carnaval, pe care le răscumperi cu diferite premii utile, și tot aici găsești cufere care se deblochează doar cu un anumit număr de broșe. Minigame-urile sunt simple și, cam repetitive după prima rundă, dar oferă o pauză binevenită de la dezmembrat manechine sinistre.

Crisol nu se zgârcește la capitolul puzzle-uri, și are o mulțime de enigme de tot felul și niveluri de dificultate diferite. Nu sunt frustrante, așa că dacă ești cât de cât familiar cu soiul de puzzle-uri din Resident Evil, vei trece prin ele fără problemă.

Partea vizuală este, fără exagerare, absolut superbă, și rulează fără probleme chiar și pe sisteme mai leneșe. Insula e detaliată meticulos, de la un sistem de iluminare excelent, până la designul sinistru al inamicilor. Este un joc care cere să fie jucat în întuneric, ca să simți cu adevărat atmosfera sumbră și tensionată. De la biserici părăsite la peșteri  și clădiri dărăpănate, arta e realizată cu o atenție incredibilă, și nu am suficiente cuvinte de laudă pentru asta. Singurul minus la partea audio vizuală ar fi voice acting-ul inconsistent, de multe ori ridicol, ai un NPC care vorbește ca o fetiță anime, dar cumva merge, și pot să înțeleg că au fost necesare niște limitări de buget, în unele locuri.

În final, Crisol: Theater of Idols este genul de joc căruia îi vezi potențialul de la o poștă. Are o identitate artistică remarcabilă și câteva idei foarte bune. Dar este și un exemplu clar de proiect care încearcă să facă prea multe simultan. Nu devine nici horror pur-sânge, nici shooter intens, nici walking sim. Și totuși, mă bucur că există, pentru că se vede pasiunea și ambiția echipei din spatele proiectului.

CONCLUZIE

Pentru un titlu care a apărut fără mare tam-tam, nu este revoluționar, dar este memorabil, fără îndoială, iar într-un gen atât de aglomerat precum survival horror-ul, asta spune multe. Chiar dacă nu te-a convins partea de combat, și chiar dacă jocul încearcă să îngrămădească prea multe experiențe în același timp, merită să-l joci pur și simplu pentru prezentarea vizuală și pentru direcția artistică fantastic de bine făcută.  

Related Posts

Leave a Comment