Povestea noastră începe într-o perioadă în care proaspăt lansata consolă Nintendo GameCube nu reușea să își acapareze cota de piață. Încă de la lansarea lui Nintendo 64, Nintendo s-a străduit să atragă dezvoltatori terți, în speță Capcom, pentru a produce jocuri pentru sistemele sale, iar vești de încurajare au venit în cele din urmă din partea Capcom, care a anunțat cinci noi titluri pentru GameCube cu scopul de a crește vânzările de hardware și de a oferi suport pentru dezvoltatorii terți. Proiectul, intitulat Capcom Five, a fost confirmat de Capcom USA, care spunea că toate jocurile urmau să fie exclusive pentru GameCube… asta până când n-au mai fost. Cele cinci jocuri salvatoare au fost P.N.03, un action-shooter futurist third person; Viewtiful Joe, un platformer side-scrolling; Dead Phoenix, un shoot ’em up; Resident Evil 4 de față și Killer7, un joc action-adventure cu elemente de FPS. Deși nu au o legătură directă între ele, toate proiectele au fost plasate sub supravegherea lui Shinji Mikami, directorul seriei Resident Evil, și, cu excepția lui Killer7, au fost dezvoltate de Capcom Production Studio 4. Ulterior, Capcom USA a clarificat că doar Resident Evil 4 a fost menit să fie exclusiv pentru consola celor de la Nintendo; anunțul inițial eronat s-a datorat unei comunicări greșite cu compania mamă din Japonia.
Mai apoi, din cele cinci jocuri, Dead Phoenix a fost anulat curând și doar P.N.03 a rămas exclusiv pentru GameCube. Din păcate, a fost un eșec critic și comercial. Atât Viewtiful Joe, cât și Killer7 s-au vândut modest, în ciuda aprecierii criticilor. Cu toate astea, Killer7 a câștigat un cult semnificativ în jurul său, lansând efectiv cariera lui Goichi Suda, care a fondat mai apoi studioul Grasshopper Manufacture. Resident Evil 4 a fost rockstar-ul din cele cinci proiecte, deși vânzările sale pe GameCube au fost subminate de anunțul unei viitoare portări pe PlayStation 2. Viewtiful Joe a văzut și el o versiune ulterioară de PlayStation 2 cu conținut suplimentar, iar Killer7 a debutat pe mai multe platforme simultan. Așa că, după cum puteți vedea, sprijinul mult așteptat din partea lui Capcom s-a dovedit a fi mai degrabă o telenovelă turcească ieftină.
Analiștii din industrie văd cazul Capcom Five, în special pierderea exclusivității pentru GameCube a lui Resident Evil 4, ca o lovitură majoră adusă relațiilor Nintendo-Capcom și este emblematic pentru eșecul Nintendo de a atrage sprijinul developerilor terți în timpul erei GameCube.
Dar povestea noastră nu se încheie aici. Din contră, ea doar începe…
Pe 11 ianuarie 2025 s-au împlinit 20 de ani de la lansarea lui Resident Evil 4 pe Nintendo GameCube. Ceea ce urmează să citești este o reflectare asupra modului în care a redefinit nu numai seria, cât și genul survival-horror. Am să încerc să fiu cât mai obiectiv cu putință, lucru deloc ușor, căci am o istorie îndelungată cu această serie și cu Resident Evil 4 în special, și le consider de căpătâi pentru oricine are tangență cu acest gen.
Lăsând sentimentalismul la o parte, Resident Evil s-a remarcat întotdeauna ca o serie de jocuri care a redefinit în mod repetat genul survival horror. Primul joc a pus bazele care au modelat principiile seriei, evoluate natural cu fiecare iterație lansată ulterior. Cu Resident Evil 4 însă, mecanismele de joc au fost reconstruite de la zero, stabilind standardul pentru titlurile viitoare. Deși s-a confruntat cu anumite rețineri critice, cu precădere din partea habotnicilor, Resident Evil 4 a devenit în cele din urmă unul dintre cele mai definitorii și influente titluri din serie.
Chiar și din punct de vedere narativ, jocul s-a îndepărtat de tonul serios al predecesorilor săi, favorizând de această dată un stil nonșalant, ușor cheesy, macho pe alocuri. După lansarea inițială pentru GameCube, și portarea așteptată cu fervoare pentru PlayStation 2, de-a lungul timpului, a fost relansat pe aproape fiecare sistem, devenind în cele din urmă un meme, și a primit chiar și o adaptare pentru VR. În 2023, jocul a primit un remake, în exemplul predecesorilor săi, care s-a bucurat de un mare succes, cimentându-i și mai mult moștenirea impresionantă deja.
Povestea etapei de producție a lui Resident Evil 4 este la fel de legendară ca și jocul în sine, marcată de multe faze înainte de a ajunge la versiunea consacrată pe care o cunoaștem cu toții. Producția a început în 1999, în urma succesului lui Resident Evil 3: Nemesis, iar în timpul acestui proces au fost create mai multe build-uri și versiuni, fiecare contribuind la evoluția jocului final. Cu toate acestea, acele iterații timpurii nu au fost aruncate la gunoi, în cele din urmă ele au devenit propriile lor titluri.
Un prototip timpuriu al lui Resident Evil 4 a fost dezvoltat cu un gameplay mai axat pe acțiune. Chiar dacă acest concept a fost în cele din urmă abandonat ca titlu Resident Evil, a evoluat în Devil May Cry, a fost lansat în 2001 și a devenit o franciză de succes de sine stătătoare. O altă versiune a avut un stil horror gotic, care în cele din urmă a devenit Haunting Ground, care și-a format un adevărat cult în jurul său. Alte versiuni care nu au avut propriile spin-offs, dar au inspirat jocul final au fost „Fog Version” și „Hookman Version”. După toate aceste tatonări ale conceptului, în cele din urmă, Shinji Mikami s-a instalat în scaunul de regizor, supervizând dezvoltarea lui Resident Evil 4 pe care îl cunoaștem astăzi.
Deși povestea este fumată de mult și destul de generică, o mică recapitulare îi poate ajuta pe cei care sunt noi sau se întorc la joc. Au trecut câțiva ani de la incidentul groaznic din Raccoon City, timp în care guvernul Statelor Unite a hărțuit Umbrella Corporation, confiscându-i bunurile și catalogând mulți dintre liderii săi drept bio-teroriști, iar supraviețuitorii dezastrului din Raccoon City sunt acum dedicați prevenirii viitoarelor focare. Jucătorii intră din nou în pielea lui Leon S. Kennedy, care, din milițian cu caș la gură a devenit agent secret al guvernului Statelor Unite. Acum, el este însărcinat cu o misiune de salvare, și nu una banală, căci este vorba despre Ashley Graham, fiica președintelui, după ce junioara a fost răpită de un cult misterios. În urma investigațiilor, fata a fost localizată în Spania, iar Leon este trimis pe teren, în ceea ce pare că este un banal sat, unde își are bază acestă grupare ocultă. La sosirea lui, el descoperă că toată lumea a fost infectată cu un organism parazit numit Las Plagas, și totodată, cultul a infectat-o pe Ashley cu același parazit și vrea să o folosească pentru a-l infecta pe Președinte, ca parte a planului lor de a cuceri lumea.
Dintr-o perspectivă narativă, Resident Evil 4 a fost cu adevărat un produs al vremurilor sale. Cultura pop a anilor 2000 a fost aidoma unui ceaun efervescent în care s-au dezvoltat rețelele sociale, ascensiunea subculturii emo și o scenă muzicală dominată de nu-metal și pop-rock infuzat cu influențe de rap. Această epocă a emanat o dorință arzătoare de a redefini conceptul de „cool”, o caracteristică pe care o regăsim din abundență în stilul, tonul și atmosfera jocului. Noul Leon Kennedy a întruchipat de minune această idee prin stilul său, atitudinea lui nonșalantă și replici sarcastice de tip one liners. Peste toate acestea, se toarnă povestea de film cu buget redus descrisă mai sus, și avem rețeta unui hit gameristic de la mijloc de ani 2000.
De atunci, Resident Evil 4 a redefinit modul în care se joacă un joc din categoria horror și totul a început prin eliminarea configurației tradiționale. Unghiurile fixe ale camerei au dispărut odată cu fundalurile pre-redate, în schimbul unei perspective total tridimensionale, third person, cu unghiul camerei deasupra umărului drept a protagonistului. Foarte fresh la acea vreme, această configurație a devenit baza pentru viitoarele titluri ale seriei și nu numai. Deși această nouă perspectivă a fost un șoc cvasi-existențial pentru fanii seriei de la origini, a fost o schimbare necesară pentru a ademeni noi fani în serie.
Perspectiva camerei de tip over-the-shoulder din Resident Evil 4 nu a devenit doar un element de bază pentru serie, dar a inspirat și o generație întreagă de dezvoltatori. Titluri de renume precum Dead Space și Alan Wake s-au inspirat în mare măsură din inovațiile trasate de Resident Evil 4. Dincolo de genul horror, producătorii seriilor Uncharted și Gears of War au recunoscut în mod deschis influența majoră pe care a avut-o Resident Evil 4 în dezvoltarea titlurilor proprii. Chiar și Shinji Mikami a revăzut lecțiile învățate din postul său de director al jocului, utile pentru proiecte viitoare, inclusiv The Evil Within și Vanquish.
Sistemul de combat în Resident Evil 4 este definit de schema unică de control (pentru acea vreme) și de comportamentul inamicilor. Camera plutește deasupra spatelui lui Leon și este ușor decalată la dreapta, oferind un unghi de vizibilitate larg în fața ta. Când tragi cu arma, trebuie să ții apăsat un buton pentru a ținti, timp în care nu te mai poți mișca, reminiscență din titlurile anterioare ale seriei. Nu ai un crosshair clasic, dar fiecare armă are un indicator laser care te ajută în timp ce țintești, permițând lovituri foarte precise și headshots de toată frumusețea. Această schemă creează unele compromisuri interesante: poți vedea foarte bine în fața ta, dar ești susceptibil la atacuri din spate și din lateral, plus că ești vulnerabil din start cât timp stai pe loc și țintești.
Că tot veni vorba, inamicii pe care îi vei întâlni cel mai frecvent sunt acei Ganados, cultiști/țărani(literalmente, nu peiorativ) infectați cu paraziții Las Plagas. Le place să atace în grupuri, și majoritatea vor încerca să te lovească cu ce au ei prin ogradă, furci, seceri, topoare, deși unii folosesc atacuri de la distanță, cum ar fi toporiști aruncate, dinamită sau cocktailuri Molotov. Partea distractivă și totodată strategică, constă în lovirea anumitor părți ale corpului inamicilor care declanșează reacții diferite. Trage-i un glonț în piciorul cultistului pentru a-l îngenunchea temporar, sau în mână pentru a-l dezarma. Poți încerca și headshots, care ar putea ucide instantaneu inamicul, cu un sunet satisfăcător ca de pepene plesnit. Dar același headshot uneori determină exteriorizarea parazitului într-o formă grotescă, cum ar fi un tentacul atașat de o coasă ascuțită sau un headcrab ca-n Half-Life. Ceea ce înseamnă mai multă muniție consumată. Avantajul tău în combat este în general, distanța de acțiune și puterea de foc, al lor este numărul și mișcările imprevizibile.
Chiar și atunci când te vei confrunta cu un mutant imens(exemplu elocvent, El Gigante)pe care nu îl vei putea doborî așa de ușor, Resident Evil 4 oferă și în aceste cazuri, efecte sonore și vizuale satisfăcătoare, care să îți transmită că lovești inamicul în punctele corecte. Acest feedback este esențial pentru jucător, mai ales într-un joc în care fiecare cartuș contează și dezvăluie într-un mod eficient și imediat dacă faci ceva corect sau dacă trebuie să îți ajustezi strategia. În primele jocuri ale seriei, acest sistem să-i spunem, a constat în stropi de sânge împroșcați de zombi, dar Resident Evil 4 l-a dus la un alt nivel, recompensând acei jucători cu reflexe ascuție cu oportunități de cafteală melee, anunțate contextual de un sistem quick time event, care determină de cele mai multe ori niște animații de toată frumusețea și insta-kill dacă e vorba despre un Ganado sau cultist.
Acestea fiind zise, ai o mulțime de opțiuni în luptele cu infectații, și în cele din urmă acestea se rezumă la stilul personal. Dacă vrei să tragi headshots ține cont că există riscul de manifestări parazitare. Vrei să economisești muniția folosindu-te de baioneta din dotare? Sau poți încerca să le tragi în genunchi ca să-i oprești, sau să-i atragi într-un grup mai mare, și îi spulberi pe toți sau îi incendiezi cu o grenadă. Cu atât de multe arme de „încercat”, inamici și varietatea mare a mediilor în care te plimbi și te lupți, combat-ul în acest joc este un sistem foarte bine alcătuit, foarte aprofundat, care nu plictisește ori de câte ori ai relua jocul.
Din punct de vedere structural, jocul este împărțit în șase capitole, fiecare capitol fiind divizat într-un număr de scene. Am considerat și voi considera primul capitol ca fiind edificator și de importanță majoră pentru gameplay și primă impresie. Aici vei parcurge pădurile și decorurile rurale ale unei zone izolate din Spania, nu ai idee ce urmează și în ce te bagi, dar ai un sentiment de neliniște care te pune în alertă. Nu urmează nimic bun, aia e sigur. În scurt timp dai peste un sătean care se dovedește a fi foarte deranjat de întrebările tale, te trimite în origini, și te atacă cu un topor. Nu ai altă variantă decât să-l elimini. He’s not a zombie, constată Leon, ceea ce spune multe. Fă bine și salvează puiul de lup prins în capcană, te va ajuta mai încolo.
Apoi, ajungi repede în centrul satului care colcăie de Ganados, la fel de ostili și hotărâți să-ți facă felul . Poți intra în case, pe diferite căi, poți sări prin ferestre și poți doborî și ridica scări, totul pentru a sta în mișcare în acest spațiu restrâns în care nu ai idee pe unde să o iei mai departe și să faci față valului de Ganados care se țin scai de tine. Deoarece perspectiva îți permite să vezi doar ceea ce este direct în fața ta, o redare oarecum veridică a ceea ce ar fi și în viața reală, este riscant să faci colțul, la propriu, sau să intri într-o încăpere necunoscută, căci nu ai de unde să știi ce se întâmplă după, și îți asumi întotdeauna riscul să fii luat prin suprindere. Apoi intră în horă tipul cu drujba, un sătean cu un sac de cartofi pe cap, care începe să te urmărească într-un ritm mult mai alert decât ceilalți Ganados, în timp ce își turează amenințător drujba. Sosirea lui nu înseamnă că restul hoardei de Ganados se retrage, din contră, acum ești aruncat în joc cu toți aceștia.
Indiferent de câte ori l-ai împușcat pe tipul cu drujba, el se ridică de fiecare dată(nu e invincibil totuși, dar așa pare la o primă impresie), și ai muniția sever limitată în acest moment și probabil că majoritatea jucătorilor au fost prinși de el cel puțin o dată, și jocul nu are nici o sfială în a-ți arăta decapitarea violentă cu drujba a lui Leon. Când auzi bătaia clopotelor bisericii din sat după o anumită perioadă de timp și constați că sătenii se împrăștie și pericolul a trecut, poți răsufla ușurat. Prin 2006, când l-am jucat de prima dată, îmi amintesc că îmi tremurau mâinile pe controller chiar și după fazele astea.
În nici zece minute de la începutul jocului, Capcom a crescut semnficativ nivelul de dificultate, prin introducerea acestui prim scenariu de luptă contra Ganados, ca să te șocheze și să te desensibilizeze cu privire la evenimentele următoare. Nu prea multe jocuri fac asta, ceea ce îi dă o notă distinctă. De aceea consider că acest prim contact de la începutul jocului este atât de important, întrucât demonstrează că cea mai mare schimbare pe care o aduce Resident Evil 4 nu este groaza și sperieturile, ci o senzație de tensiune aproape constantă care declanșează un alt tip de frică.
După acest prim contact, jocul își dezvăluie treptat firul narativ, care conține o mulțime de scenarii interesante și oportunități tactice. Vei merge apoi la „pescuit” cu harponul pe lacul din apropiere, în care se scaldă un pește mutant sau ce o fi, dornic să te înfulece cu tot cu barcă, îl vei întâlni pe El Gigante pentru prima dată, unde îți va fi de ajutor lupul pe care l-ai eliberat din capcana de la intrarea din sat, după care te vei întâlni cu „aristocrații” comunității sătești, cu Salazar și Saddler și armata lor de acoliți, și te vei lupta chiar și cu Krauser, fostul camarad a lui Leon, care a schimbat taberele și, în cele din urmă, vei dezvălui misterul Las Plagas. Fiecare zonă nouă în care intri, îți va provoca abilitățile pe care le-ai învățat anterior și te determină să te folosești de ele, în moduri noi, până în punctul în care abilitățile tale cumulate de-a lungul aventurii, fac ca lupta inițială cu Ganados să pară un fleac.
Când joci Resident Evil 4 pentru prima dată, ți se va părea cel mai hardcore joc pe care l-ai butonat vreodată, și pot să spun cu toată sinceritatea, că pentru mine, nu și-a pierdut nici un strop din farmecul original. Este plin de detalii și consecințe pe care majoritatea jocurilor nu se sinchisesc să le acorde prea multă atenție. Există situații sau oportunități cu care te întâlnești o dată și basta, încurajând rejucabilitatea. Consider că Resident Evil 4 încă se simte ca un joc modern și o mare parte din asta are de-a face cu designul avansat al jocului. Nu a fost pionier în quick time events, dar a reușit să le folosească eficient, chiar și în cinematici, ceea ce a atras atenția industriei și rând pe rând jocurile de acțiune au început să implementeze acest sistem.
Deși Resident Evil 4 este un joc liniar, are câteva momente în care nivelurile se deschid într-un mod open-ended. De exemplu, castelul lui Salazar este o structură imensă și vei vrea să îi explorezi fiecare cotlon, și adesea vei face backtracking între zonele vizitate, ca să mai descui o ușă pentru care nu aveai cheia la tine, sau să activezi un pasaj secret după ce ai asamblat piesele de puzzle care se potrivesc într-un anumit loc. Designul de nivel este impresionant de-a dreptul, și situații precum exemplul de mai sus le întâlnești frecvent, ceea ce face din joc o călătorie foarte bine închegată. Modul în care nivelurile se conectează între ele și faptul că unele dintre zonele mai mari pot fi considerate mici sandbox-uri, întăresc această experiență. Ba mai mult, dacă ai ochii ageri ai putea chiar să zărești în distanță locația următoare pe care o vei explora.
Monștrii, mutanții, infectații, oricum i-am numi, au jucat un rol important în orice joc marca Resident Evil, și aici la fel. Pe măsură ce progresezi în joc, vei descoperi mutațiile pe care organismul Las Plagas le face în gazdele lor, și diferitele specii de parazit cu care a infectat Saddler populația locală, au ca rezultat creaturi de coșmar. Din a doua jumătate a jocului, te întâlnești pe alocuri cu mutanți care se regenerează, așa că salvează muniția pentru Broken Butterfly, sau pune mâna pe luneta cu termoviziune, căci vei avea de furcă cu aceștia. „Șefii”, cum ar fi Bitores Mendez, Ramon Salazar sau Osmund Saddler intră într-o categorie specială, având control deplin asupra paraziților cu care s-au inoculat voit, iar formele pe care aceștia le manifestă când te lupți cu ei sunt de-a dreptul impresionante și grotești. Vei mai întâlni ocazional, prin fiecare capitol câte o variație de mutant la fel de dezgustătoare pentru retină, și, de regulă, după ce ai de-a face cu ei o dată, nu îi mai vezi în alte zone. Bonusul pentru eliminarea acestora este evident, pe măsură.
Cu un așa level design interconectat și cu o asemenea varietate de mutanți, nu e de mirare că Resident Evil 4 este un joc lung, o premieră pentru serie. Dacă primele jocuri puteau fi terminate în 6-7 ore într-un prim walkthrough, Resident Evil 4 te ține în joc vreo douăzeci de ore, și e acel gen de joc pe care abia aștepți să îl termini, dar imediat după, te simți oarecum trist că s-a terminat.
Progresul făcut îl salvezi tot prin intermediul typewriters, dar de această dată jocul nu te mai împovărează cu grija acelor ink ribbons, și astfel poți salva de câte ori simți nevoia.
Pe măsură ce avansezi în joc, vei achiziționa pesetas, moneda oficială a Spaniei, înainte de a trece la zona euro. O schimbare radicală pentru serie a fost introducerea unui NPC, The Merchant, cu care faci comerț. Prin intermediul lui, poți să cumperi și să îți îmbunătățești armele, poți să cumperi provizii și să vinzi tot ce nu mai ai nevoie. La fel de bine, el îți va cumpăra diferitele artefacte, cristale și comori pe care le vei găsi, dacă explorezi puțin. Cu cât e mai valoroasă comoara, cu atât se declară mai încântat („Aah! I’ll buy it at a high price!”) și diferitele replici pe care i le dă lui Leon fac deliciul acestui personaj misterios.
Defapt, nimic din prezența lui nu are prea mult sens. De ce se află în această locație îndepărtată, cărând după el desaga și mantaua lungă, pline cu arme și provizii, doar pentru a le vinde lui Leon(și Adei)? Jocul nu oferă nici o explicație cu privire la originea sa, înafara accentului său de australian. Dacă ai fost atent, ai văzut că ochii lui emit o lumină roșiatică, ceea ce înseamnă că și el este un Ganado, dar unul pașnic, cu un spirit antreprenorial, câtă vreme prețul e bun. El este în esență o mecanică de joc, cu o personalitate amuzantă care îl face memorabil, și îndrăgit de fani.
Ca să îți stochezi acareturile, ai nevoie de un inventar, pe care îl găsești sub forma unei serviete mari segmentată în grile. De fiecare dată când cumperi sau găsești un item, acesta este plasat în servietă și ocupă o anumită cantitate de spații pe grilă, ceea ce aduce cu sine câteva avantaje și dezavantaje ale acestui sistem. Avantajul acestui sistem este că poți vedea dimensiunea și forma obiectelor, le poți ridica și le poți muta în inventar, după bunul plac. Dezavantajul acestui sistem este dezordinea, jocul alocă aleator spațiu/grile pentru obiectele însușite iar gestionarea inventarului devine un minigame în sine. Personal, nu m-a deranjat acest aspect, dar îi înțeleg pe aceia care nu sunt amatori.
Multe jocuri au un sistem de combat bun, un fir narativ bine structurat, și/sau design de nivel adecvat, dar multe din acestea se iau prea „în serios” și le lipsește componenta umoristică. În Resident Evil 4 întâlnim această componentă, din fericire, care nu estompează atmosfera horror de fundal, ci îi dă o nuanță distinctă. Vectorul de propagare a situațiilor comice este nimeni altul decât Leon care demonstrează adesea că este un cinic prin definiție, și nițel cam din topor, cu replicile sale sarcastice și tranșante.
În secvența din primul episod, descrisă pe larg mai sus, în care ții piept întregului sat, la un moment dat, clopotele bisericii bat și mulțimea de Ganados se împrăștie. Leon constată acest fapt cu uimire, și scoate perla: „Unde se duce toată lumea? La Bingo?” Jocul nu se ia prea în serios, Leon nu este un tip deloc serios, ceea ce se traduce printr-un umor natural, neforțat. Dacă nu erai sigur de tonul jocului din primele replici, când Leon le spune celor doi polițiști spanioli, că misiunea lui este s-o salveze pe fata președintelui, nu să cânte kumbaya în jurul unui foc de tabără, acum știi la ce să te aștepți.
Asta nu înseamnă că jocul e perfect pe toate planurile, cel mai notoriu „defect” în gameplay este taman Ashley Graham. E genul puștioaicei de bani gata, cu aere și impresii, plângăcioasă și adesea o povară neputincioasă pentru jucător. Nu e capabilă să se apere singură, trebuie să ai grijă și de bara ei de sănătate, și nu are un AI prea strălucit, se lasă frecvent expusă în bătaia focului și e răpită ușor de cultiști. Dacă a fost intenționat scrisă așa, atunci Ashley câștigă detașat concursul de reprezentant al misiunilor de tip escortă care îți scot peri albi. În orice caz, Capcom a luat în seamă plângerile jucătorilor cu privire la acest subiect și a creat în titlurile următoare parteneri utili pentru jucători(Sheva Alomar îmi vine în minte ca exemplu elocvent), demonstrând că asemenea concepte, dacă sunt bine făcute, îmbunătățesc gameplay-ul și opțiunile tactice.
După ce ai terminat story mode, te așteaptă alte goodies. The Mercenaries este prezent și aici și funcționează ca un mod în care jucătorii își testează abilitățile ca să deblochezi personaje și arme noi. Ai la dispoziție patru hărți din care poți alege, dintre care trei sunt scenarii modificate din modul story (centrul satului de la începutul jocului, prima zonă a castelului și baza militară), precum și o zonă cu totul nouă numită Water World, care are o verticalitate interesantă. Există un stimulent foarte mare de joc, datorită personajelor pe care le poți debloca. Începi cu Leon, iar în cele din urmă o vei debloca pe Ada Wong, pe Krauser, pe HUNK(tipul din campania The fourth survivor din Resident Evil 2) și, în cele din urmă, chiar și pe Wesker. Bineînțeles, fiecare are arsenal și abilități proprii.
Avem, de asemenea, două scenarii secundare care, în mod ciudat, se contrazic reciproc în funcție de versiunea jocului pe care ai jucat-o. Versiunea originală pentru Nintendo Gamecube are doar Assignment Ada, în care iei controlul lui Ada Wong în obiectivul ei de a recupera cinci mostre Las Plagas. Ținuta Adei este total diferită față de jocul principal, iar lupta finală împotriva lui Krauser(reînviat) ridică cu niște semne de întrebare mari. Acest scenariu a fost confirmat ca non-canon pentru serie, dar cinematica de la finalul acestuia are anumite implicații pentru viitorul titlu. După ce ai terminat acest mod, vei debloca Chicago typewriter(celebra mitralieră Thompson) fie pentru jocul principal, fie pentru alt mod, în funcție de versiunea pe care o ai.
Separate Ways este cealaltă campanie care arată peripețiile Adei din timpul campaniei lui Leon. Acesta este scenariul pe care l-au primit posesorii versiunii de PlayStation 2 și e menit să fie canon. Ada lucrează pentru Wesker, doar în aparență, lucru confirmat chiar de ea, atunci când ar trebui să îi trimită lui Wesker mostra Las Plagas, ea spune că i-a trimis „un alt cadou”.
Ada are o slăbiciune pentru Leon, fapt dovedit în nenumăratele ocazii în care îi salvează pielea acestuia, și din punct de vedere al gameplay-ului este o experiență interesantă să-l asiști pe Leon în diferitele sale obiective, fără ca acesta să știe de implicarea ta, și să participi din umbră evenimente majore din povestea principală. Cu toate acestea, sunt situații care ridică alte semne de întrebare, cum ar fi în penultimul capitol, când Ada aruncă în aer două nave de luptă care se află în baza militară, dar acest lucru nu este niciodată văzut, auzit sau menționat în povestea principală a lui Leon.
Luat ca un scenariu suplimentar de joc, Separate Ways este o experiență bine făcută, plăcută și mult mai grea decât campania principală. Inamicii fac damage mai mare, armele tale fac damage mai mic, dar ai niște abilități specifice Adei, cum ar fi pistolul de tip grapple gun, care îți oferă un mare avantaj tactic. În plus, mai ai o armă exclusivă pentru ea, sub forma unei arbalete care trage cu săgeți care explodează la scurt timp după ce le-ai împlântat în inamici. La fel ca și în povestea principală, te întâlnești cu câteva secvențe interesante și câteva boss battles noi. No spoilers, că și așa am făcut o grămadă.
Hai să vedem, pe scurt, câte versiuni a primit Resident Evil 4, că nu-s puține. Știm deja că a fost lansat pentru prima dată pe GameCube în 2005, urmat de o portare pentru PlayStation 2 spre sfârșitul aceluiași an. Prima versiune pentru PC, o catastrofă, a sosit în 2007, alături de versiunea excelentă pentru Nintendo Wii. În 2009, a fost lansat pe iPhone și pe defuncta și obscura consolă Zeebo. Au urmat lansările pe PS3 și Xbox 360 în 2011, după care, jocul a primit o altă versiune pentru PC, Ultimate HD Edition, în 2014. Versiuni actualizate au fost lansate ulterior pentru PS4, Xbox One și Nintendo Switch. În cele din urmă, a primit o adaptare VR pentru Meta Quest 2, versiune apreciată atât de fani cât și de critici.
Cu atâtea versiuni și portări, e firesc să te întrebi care versiune de Resident Evil 4 este cea mai bună. Nu am un răspuns tranșant la această întrebare și adevărul e că nu există o versiune definitorie „cea mai bună”. Versiunea favorită depinde de cea pe care ai jucat-o cel mai mult sau cea cu care ai avut primul contact. Sfătuiesc pe toată lumea să se ferească de portările PC, deoarece Capcom nu s-a sinchisit să schimbe nenorocita de schemă de control ca să suporte mouse-ul și e un calvar să țintești cu tastele săgeți.
Personal, consider că versiunea pentru GameCube este ceea ce trebuie, în timp ce alții ar putea susține că versiunea PlayStation 2 este superioară datorită conținutului extra. Pe GameCube ai versiunea originală cu gameplay mai challenging și grafică cu mult peste portarea de PS2. Versiunea Wii a strâns un cult devotat în jurul său, și pe bună dreptate, căci este replica exactă a versiunii originale pentru GameCube, cu motion controls și conținutul extra din varianta de PS2. Dacă te interesează grafica îmbunătățită, atunci varianta HD pentru PS4 e alegerea logică. Această diversitate cred că spune multe despre moștenirea pe care a lăsat-o jocul, reușind să-și livreze conținutul către mai multe generații de jucători, pe nenumărate platforme.
În 2019, Capcom lansa îndelung anticipatul remake pentru Resident Evil 2 pentru toate platformele principale, spre un succes critic și comercial care a fost urmat rapid de remake-ul lui Resident Evil 3 în 2020. La acea vreme, începea să devină clar că se constituie un tipar, și era doar o chestiune de timp până când Capcom urma să se apuce de remake-ul pentru Resident Evil 4. Anunțul acestuia a fost primit cu entuziasm din partea fanilor și un proiect de o asemenea anvergură n-a fost lucru puțin, cu o miză deosebit de mare. Nu e nici un secret pentru nimeni că remake-ul lui Resident Evil 4 a intrat în categoria celor mai bune jocuri din 2023.
Resident Evil 4 2023 se bazează în mare parte pe aceeași rețetă eficientă pe care au urmat-o remake-urile precedente. S-au înlăturat tank controls, s-a îmbunătățit gameplay-ul, grafica a fost adusă la standarde moderne, și pe parte de atmosferă, s-a trasat un ton mai serios, cu referințe la rădăcinile survival-horror ale francizei. Atitudinea nonșalantă și cinică a lui Leon s-a estompat, și avem acum un Leon bântuit încă de ororile pe care le-a trăit în Raccoon City.
Merită remarcat modul în care remake-ul o îmbunătățește total pe Ashley Graham. Nemaifiind o povară plângăcioasă, o regăsim acum ca un personaj mai matur, mai inteligent, care știe să se ferească de pericol și colaborează activ cu Leon pentru a scăpa de situația în care se află. Exemple ar mai fi cu duiumul, dar acestea nu fac obiectul articolului de față, cu siguranță voi face un review dedicat lui Resident Evil 4 2023 în care voi vorbi mai pe îndelete despre aspectele noi.
În concluzie, Resident Evil 4 este un joc de cult, îndrăgit dintr-o sumedenie de motive. În primul rând, și-a revitalizat seria proprie și a ajutat la definirea gameplay-ului acesteia pentru titlurile ce aveau să urmeze. Apoi, jocul a inspirat o generație de producători, nu numai în genul horror, ci și în genurile acțiune/aventură. Veteranii seriei de la începuturile acesteia, și-l amintesc cu drag pentru tonul său macho, rebel și acțiunea intensă, specifice anilor 2000. Nu mai încape nici o îndoială că moștenirea sa va dura, deja Resident Evil 4 prosperă de 20 de ani, iar influența sa va continua să modeleze nu numai seria, ci și întreaga industrie a jocurilor video.
Acestea fiind zise, constat că mi s-a cam uscat gâtul… ar fi bine să îi fac o vizită Negustorului, am auzit că vinde niște ginger beer australian de excepție. See you around stranger, hue hue hue…