Când am deschis prima oară Baldur’s Gate 3, am știut că o să-mi placă măcar la suprafață. Arată impecabil, se mișcă elegant, și îți flutură în față o galerie de personaje care par desprinse dintr-un trailer de Oscar. Toți au voce, trăsături, traume și o ușoară înclinare către filozofie morală. Este, fără îndoială, un joc frumos. Dar apoi, după câteva zeci de ore, m-am trezit într-un paradox ciudat: îmi aminteam fiecare expresie facială a companionilor, dar nu-mi mai aminteam cine erau.
Așa începe drama modernă a RPG-ului occidental: toți au fețe, dar tot mai puțini au suflete.
Jaheira, Minsc și epoca în care companionii trăiau și fără tine
În Baldur’s Gate 2, companionii nu erau doar personaje, erau persoane care aveau propria agendă, propria moralitate și propriul ritm de viață. Jaheira nu era doar o druidă traumatizată, era o voce care-ți punea sub semnul întrebării fiecare decizie. Viconia nu era doar o „romance option”, era un test de empatie morală. Minsc nu era comic relief, ci o oglindă a nebuniei umane traduse în eroism sincer. Companionii din BG2 nu existau doar pentru tine. Ei se certau între ei, plecau din grup dacă deciziile tale nu rezonau cu ale lor, își pierdeau răbdarea, se îndrăgosteau sau te trădau. Totul părea spontan, viu, iar faptul că se întâmpla în ciuda ta era cea mai mare dovadă de realism. Jocul nu încerca să te flateze; îți arăta că ești un om într-o lume plină de alți oameni, nu un zeu care adună statuete carismatice pe drum.
Astăzi, în Baldur’s Gate 3, companionii sunt perfect realizați, dar profund docili. Nu mai pleacă, nu te mai urăsc cu adevărat, și rareori îți spun ceva ce nu vrei să auzi. E ca și cum Larian a construit o trupă de actori excelenți, dar i-a pus să joace într-o piesă fără conflict real.
De la „companion” la „conținut romantic”
Când am început BG3, am crezut că o să am parte de conversații lungi, tensionate, moral ambigue. Ce am primit, însă, a fost un festival al disponibilității. Nu cred că am întâlnit vreun companion care să nu fie dispus, la propriu, să-ți ofere o scenă romantică în primele ore de joc. Este ca un dating sim de lux, regizat impecabil, dar în care intimitatea s-a transformat într-o funcție de meniu. În BG2, relațiile se nășteau lent, din tăcere, din momente în care companionii te confruntau, te judecau, te făceau să-ți reconsideri moralitatea. Relația cu Jaheira, de pildă, așa cum am menționat în review, era un act de răbdare, un fir narativ care creștea încet, acompaniat de pierdere și melancolie. Nu exista un „reward” imediat, nu exista nici măcar o confirmare clară că „se întâmplă ceva”. Era o poveste despre doi oameni care s-au rănit și totuși încearcă să continue.
În BG3, relațiile sunt tratate ca side content: un checkpoint narativ între două cutscene-uri. Larian a confundat intimitatea cu consumul emoțional rapid, probabil crezând că dacă oferi libertate totală de alegere, jucătorul se va simți mai liber. Paradoxul e că libertatea asta, servită instantaneu, omoară tensiunea. Când totul e posibil de la început, nimic nu mai are greutate.
Epoca dublajului total și moartea tăcerii
Da, știu, BG3 are zeci de mii de replici complet înregistrate, actori excelenți, expresii faciale impecabile. Și da, e o realizare tehnologică demnă de respect. Dar paradoxul este acesta: cu cât companionii sunt mai bine animați, cu atât devin mai lipsiți de mister. În BG2, un simplu portret 2D și câteva replici scrise bine puteau spune mai mult decât un dialog complet dublat de trei minute. Cuvintele scrise aveau greutate pentru că le citeai în ritmul tău. Îți imaginai vocea, pauza, tonul. Acum, totul e dictat. Actorii vorbesc pentru tine, ritmul e impus, reacțiile sunt calculate. Ceea ce am câștigat în realism, am pierdut în intimitate.
Când companionii au început să fie complet vocalizați, designerii au devenit obsedați de performanță. Și performanța, oricât de bună, e tot o mască. Companionii din BG3 par uneori prea conștienți că sunt observați. E ca și cum ar juca într-un show TV despre viața lor. Nu mai sunt participanți într-o lume, ci actori într-o piesă pentru un singur spectator: tu.
De la personalitate la produs
Companionii de azi nu mai sunt scriși pentru a fi descoperiți, ci pentru a fi consumați. Fiecare are un arc clar, un punct de început și un final previzibil. Au teme, au traume, dar totul e prea… evident. Shadowheart are mister, dar e un mister administrativ. Se rezolvă la timp, se explică frumos, se încheie impecabil.
În BG2, companionii nu aveau nevoie de închidere narativă, pentru că nu erau construiți ca să fie „arcuri dramatice”, ci ca oameni în mijlocul propriei povești. Unii dispăreau fără să știi ce s-a ales de ei. Alții te urau pentru deciziile tale. Era dureros, dar autentic. Astăzi, fiecare companion trebuie să fie „complet”, pentru că așa funcționează jocurile moderne: totul trebuie să aibă payoff. Totul trebuie să închidă cercul. Doar că viața nu funcționează așa, iar un RPG care se respectă ar trebui să-ți amintească exact asta. Diferența fundamentală dintre Imoen din Baldur’s Gate 2 și Shadowheart din Baldur’s Gate 3 nu ține de maturitate, ci de credibilitate. Imoen este, fără îndoială, copilăroasă, impulsivă și uneori enervantă. Shadowheart este gravă, traumatizată, misterioasă. Și totuși, paradoxal, Imoen pare mult mai umană.
Imoen nu este construită ca un „personaj interesant”, ci ca o persoană prinsă într-o lume care o depășește. Reacțiile ei sunt adesea imature pentru că așa ar reacționa cineva nepregătit, aruncat brusc în teroare, pierdere și responsabilități uriașe. Glumele ei, frica, dependența emoțională de protagonist nu sunt trăsături „cool”, ci mecanisme de supraviețuire. Jocul nu o idealizează și nu o protejează de consecințe. Crește nu pentru că scenariul o cere, ci pentru că lumea o forțează.
Shadowheart, în schimb, este concepută din start ca un produs narativ finit: mister, traumă, replici calculate, momente dramatice livrate cu precizie. Totul la ea pare intenționat, regizat, calibrat pentru impact emoțional. Nu reacționează spontan, ci conform arcului ei. Nu greșește haotic, ci elegant. Nu e imatură, dar nici vulnerabilă în sens real, e permanent „interesantă”. Imoen e credibilă tocmai pentru că nu încearcă să fie profundă. Shadowheart încearcă permanent. Iar între o persoană care încearcă să supraviețuiască și un personaj care încearcă să impresioneze, diferența se simte imediat.
Imoen trăiește în lume. Shadowheart performează în ea.
RPG-ul ca reality show
Larian a făcut o treabă excelentă în a face companionii interesanți, problema e că sunt interesanți în același mod în care sunt interesante personajele dintr-un reality show. Toți sunt fotogenici, au un trecut misterios, o poveste tragică, un unghi de cameră perfect și un moment de vulnerabilitate regizat cu atenție.
Dar adevărata frumusețe a companionilor din RPG-urile vechi era imprevizibilitatea. Nu știai niciodată când Minsc o lua razna, când Jaheira se rupea în două între datorie și sentiment, când Viconia îți dădea o lecție de umanitate într-o replică scrisă mai bine decât multe filme. BG3 nu e lipsit de emoție, dar emoția e curată, regizată, netedă. Nimeni nu se mai murdărește de viață. Companionii nu mai trăiesc în haosul moral al lumii, sunt doar personaje scrise pentru impact, cu un public-țintă și o listă de preferințe demografice.
Poate cel mai amar adevăr e acesta: companionii din RPG-urile moderne au devenit accesorii emoționale. Sunt acolo ca să-ți valideze deciziile, să-ți țină moralul ridicat, să fie oglinda ta narcisică. BG3 te încurajează să le vorbești des, să alegi cu grijă, să te simți important. BG2 te făcea să taci, să te simți mic, și să câștigi respectul cu greu. Când Jaheira îți vorbea despre Khalid, o făcea nu ca să obții un punct de „affinity”, ci pentru că durerea ei era reală în universul acela. Astăzi, durerea e un eveniment de tabără, iar consolare, o opțiune de dialog.
Final amar: Companionii care nu mai au nevoie de tine
Companionii din Baldur’s Gate 3 sunt mai „reali” ca niciodată, și totuși, nu mai par vii. Sunt perfect programați să reacționeze, dar incapabili să respire în afara sistemului. Ceea ce am pierdut între BG2 și BG3 nu e doar profunzimea scrisului, ci dreptul de a fi surprins. Poate că asta e diferența între un RPG clasic și unul modern: în primul, companionii trăiau cu tine. În al doilea, trăiesc pentru tine. Și exact acolo moare orice relație adevărată, în momentul în care îți dai seama că nu mai vorbești cu o persoană, ci cu un scenariu care-ți dă replica potrivită la momentul potrivit.
Dacă Jaheira din BG2 ar fi fost scrisă azi, ar fi avut un slider de moralitate, o scenă cinematică în lumina lunii și, probabil, o linie de merch.
