Cum RPG-urile moderne au uitat să fie morale

Moralitatea pentru începători

by Remus Ilies

Eroul ca produs de marketing

Baldur’s Gate 3 începe cu o promisiune care, în același timp, flatează și sterilizează experiența: ești special. Nu doar un aventurier oarecare, ci centrul unei profeții, un punct de inflexiune cosmică, un personaj care, indiferent ce face, va rămâne protagonistul lumii. Această obsesie că tu ești nucleul universului este exact locul unde moralitatea dispare.

Căci atunci când un joc îți spune că ești alesul, orice acțiune devine, implicit, justificată.  Nu mai există bine și rău, există doar narațiune. În Baldur’s Gate 2, moralitatea se clădea lent, aproape insidios. Nu aveai un scop cosmic de la început. Îți câștigai importanța prin fapte, nu prin statut. Ca să îl emulez pe fratele Ciprian, voi spune: „BG3 oferă mântuirea înainte de păcat. E un joc în care ești Mesia înainte să-ți găsești apostolii.” Și pentru că ești deja sfânt, nu mai poți fi vinovat.

Când binele devine tutorial și răul devine „content”

În RPG-urile clasice, răul era organic: se năștea din neatenție, din oboseală, din orgoliu. În Baldur’s Gate 3, răul este feature. E o opțiune de gameplay, un conținut alternativ menit să justifice rejucabilitatea. E un tip de rău care trebuie bifat pentru a vedea toate finalurile. Binele și răul devin, astfel, două trasee turistice într-un același parc tematic moral. Niciunul nu implică vinovăție, niciunul nu implică reflecție. În Baldur’s Gate 2, răul era banal și periculos. Puteai deveni monstru nu pentru că ai vrut, ci pentru că ai fost neglijent, pentru că ai apăsat pe Enter fără să citești tot textul, pentru că ai omorât un NPC din plictiseală. Și, mai important, pentru că lumea nu te ierta. BG3, în schimb, iartă totul. Și, în felul acesta, nu mai iartă nimic.

Cultura absoluției

RPG-urile moderne trăiesc într-o lume a iertării automate. Orice decizie greșită poate fi anulată, orice dezastru poate fi reload-uit, orice moarte poate fi reversibilă. În Baldur’s Gate 2, tragedia morală era inevitabilă.  Orice cale ducea spre pierdere, iar fiecare victorie era doar preludiul unei noi vinovății. Te simțeai murdar chiar și atunci când făceai ce trebuia. Era o lume care nu avea nevoie de finaluri bune – doar de povești coerente moral.BG3, în schimb, are nevoie de finaluri satisfăcătoare. Larian construiește o lume a catharsisului controlat, o tragedie cu program, o dramă fără suferință reală. Totul trebuie să fie spectaculos, dar sigur.

Și în această siguranță perfectă, moare toată umanitatea poveștii.

RPG-ul ca morală de plastic

Baldur’s Gate 2 era o școală de etică în care greșeai ca să înveți.  Baldur’s Gate 3 e o sală de expoziție morală în care alegi ca să fii admirat. Primul te forța să te întrebi cine ești; al doilea te întreabă ce alegi să joci. Diferența pare subtilă, dar între ele se află prăpastia care desparte experiența de spectacol. Când moralitatea devine parte din UI, nu mai e moralitate, e estetică. Și poate că nimic nu exprimă mai clar maturitatea întârziată a RPG-urilor moderne decât această neputință de a te face să regreți. Pentru că, într-un final, regretul e singura dovadă că ai avut libertate.

Related Posts

Leave a Comment