Unul dintre cele mai stranii sentimente pe care le-am avut jucând Baldur’s Gate 3 nu a fost frustrarea, nici dezamăgirea narativă, ci o formă de vid ludic. Jocul se termină exact în momentul în care sistemele lui par, în sfârșit, pregătite să explodeze. Level 12 nu e un prag epic. E un semn de oprire bruscă.
În Baldur’s Gate 2, level-up-ul era o promisiune pe termen lung. Creșteai lent, uneori dureros, iar fiecare nivel aducea nu doar cifre mai mari, ci o schimbare reală de paradigmă. Accesul la spell-uri de nivel înalt, abilități care rupeau echilibrul, lupte care nu mai puteau fi rezolvate „corect”, ci doar inteligent. Jocul îți spunea clar: ai ajuns departe, acum lumea trebuie să se adapteze la tine.
În Baldur’s Gate 3, nivelarea e constantă, generoasă, uneori chiar grăbită. Primești clase, subclase, feat-uri, totul curge bine până când, brusc, nu mai curge deloc. Level cap-ul 12 nu este rezultatul unei filozofii de design mature, ci al unei decizii defensive. Jocul se teme de ce urmează după.
Problema nu este că BG3 se oprește la 12, ci ce face cu acest prag: nimic. Nu există un moment în care simți că ai atins apogeul. Nu există acel salt ontologic care definea finalul BG2. Nu devii o forță care schimbă regulile jocului. Rămâi un aventurier foarte competent, într-o lume care nu mai știe ce să facă cu tine. În BG2, nivelurile înalte veneau cu haos. Time Stop, Wish, HLAs, abilități care rupeau ritmul, dar care justificau miza cosmică a poveștii. Jocul se încheia târziu nu pentru că era lung, ci pentru că avea nevoie de timp ca să-ți permită să devii periculos. BG3, în schimb, îți taie aripile exact când începi să simți că personajul tău ar putea scăpa de sub control.
Rezultatul este un RPG care se simte neterminat structural, nu ca durată, ci ca ambiție. Finalul vine nu pentru că ai ajuns suficient de sus, ci pentru că designul nu mai are unde să se ducă fără să-și asume riscuri reale. Level 12 nu e un climax; e o barieră de siguranță. Mai grav, nivelarea din BG3 devine retrospectiv irelevantă. După ce atingi cap-ul, orice experiență acumulată e vidă. Nu mai construiești nimic. Doar înaintezi spre final. În BG2, fiecare level-up târziu era o recompensă rară, aproape sacră. În BG3, ultimul nivel e doar… ultimul.
Astfel, Baldur’s Gate 3 îți oferă un parcurs plăcut, bine ritmat, dar refuză să-ți ofere senzația de finalitate ludică. Nu te lasă să devii monstruos. Nu te lasă să rupi jocul. Și, paradoxal, tocmai această grijă excesivă pentru echilibru face ca finalul să pară grăbit, steril, incomplet.
BG2 se termina când nu mai puteai merge mai departe fără să devii altceva decât om.
BG3 se termină când ar fi trebuit să te lase, în sfârșit, să fii.
