Aseară totul părea de o banalitate crasă: aceleași dezbateri aiurea despre război, la TV, da’ între experți, meciuri de un fotbal devenit tern cu mult înainte de era AI-ului și, desigur, perlele coroanei, reality show-urile, care se agață cu disperare de o audiență după chipul și asemănarea lor. Când mă întrebam ce mai poate tulbura această mediocritate de zen media, Nvidia a trântit pe ecrane un DLSS 5.0 cu randare neuronală, noua versiune a celebrului pachet de tehnologii bazat pe inteligența artificială. Pe asta eu chiar că n-am văzut-o venind! În scurt timp, noua gargară de marketing a aruncat totul într-un circ global, iar viitura de meme-uri a inundat internetul, în timp ce constructorul declara cu fălcile încleștate că aceasta este „cea mai semnificativă descoperire a companiei în domeniul graficii pe calculator de la începutul ray tracing-ului în timp real”. O adevărată tragicomedie în 4K, cu upscaling inclus.
Un scurt și „kind reminder”
Totul a început în septembrie 2018, când NVIDIA a decis că plăcile noastre video sunt prea obosite să mai randeze pixeli reali și a dăruit lumii acest machiaj digital numit Deep Learning Super Sampling, pe scurt, DLSS. Ideea era îndrăzneață: AI-ul pune de la el din traistă ca totul să pară frumos și fluid, în timp ce hardware-ul trage chiulul la o rezoluție mică. Evoluția a fost, desigur, de un dramatism biblic. Dacă în prima versiune AI-ul trebuia meditat separat pentru fiecare joc, la DLSS 2.0 a devenit subit deștept la modul general. Apoi am intrat în era iluzionismului pur: DLSS 3 a început să inventeze cadre întregi (Frame Generation), 3.5 adăugat Ray Reconstruction, iar DLSS 4 a rafinat totul prin Multi Frame Generation. Și iată-ne ajunși la marele final: DLSS 5.0. Pasul radical către „Real-time Neural Rendering”, prin care Nvidia vrea să aplice filtre de tip Hollywood direct pe fețele personajelor din jocurile video, modificându-le dramatic prin AI. Pentru că, nu-i așa, ce poate fi mai imersiv decât un erou a cărui față este redesenată de un algoritm care știe mai bine cum ar trebui să arate emoția? Digitală.
Cum schimbă DLSS 5.0 fața jocului (la propriu și la figurat)
Videoclipul demonstrativ ne prezintă mai multe jocuri: Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy și EA Sports FC. Și cel puțin se poate spune că efectul este… izbitor. Nvidia, desigur, nu se încurcă cu mărunțișuri și scoate artileria grea – cinematografia – într-o postare pe blog: „Reducând decalajul dintre randare și realitate, DLSS 5 permite dezvoltatorilor de jocuri să ofere un nou nivel de grafică fotorealistă în timp real, atins anterior doar în efectele vizuale de la Hollywood.” La rândul său, Jensen Huang, fondator și CEO al NVIDIA declară vizibil excitat că „DLSS 5 este momentul GPT pentru grafică – combinând randarea manuală cu inteligența artificială generativă pentru a oferi un salt dramatic în realismul vizual, păstrând în același timp controlul de care au nevoie artiștii pentru exprimarea creativă.” Așadar, Nvidia îți spune că nu mai joci un joc, ci asiști la un fel de fantezie neuronală în care AI-ul decide că fața fotbalistului tău preferat (Vergiliu van Dijk, în cazul de mai jos) arată mai a Hollywood dacă îi adaugă niște umbre dramatice și un luciu de superstar; sau, dacă joci un RPG, fața eroinei tale s-ar putea trezi subit cu un „lifting” digital nesolicitat: AI-ul decide că pomeții ei trebuie să fie mai proeminenți, tenul mai de porțelan și privirea mai plină de sclipiri cinematografice, transformând-o dintr-o supraviețuitoare în noroi într-o divă numai bună de parade pe covorul roșu…
Gluma-i glumă, șaga-i șagă, dar această etapă marchează momentul în care inteligența artificială încetează să mai fie un simplu instrument de corecție și devine un coautor al imaginii finale. În paradigma randării neuronale, sistemul nu se mai limitează la reconstrucția unei rezoluții superioare sau la intercalarea unor cadre artificiale, ci intervine direct în procesul de creație vizuală. În loc să consume resurse imense calculând individual fiecare proprietate de iluminare sau textură a materialelor, motorul grafic deleagă această sarcină unei rețele neuronale complexe. Aceasta are rolul de a îmbogăți imaginea finală plecând de la datele brute deja existente. În arhitectura DLSS 5, procesul funcționează prin colectarea unor „buffere” esențiale generate de motorul jocului: date despre culoare, vectori de mișcare și detalii geometrice ale scenei. Aceste informații sunt procesate instantaneu de rețeaua neuronală, care generează o versiune superioară a imaginii, adăugând straturi de detalii privind reflexiile și iluminarea ambientală. Practic, inteligența artificială acționează ca un strat de reconstrucție avansat, care desăvârșește și optimizează munca depusă de metodele de randare tradiționale. Este, fără îndoială, momentul în care jocurile video încetează să mai fie despre ce vezi tu și încep să fie despre ce crede un model matematic că ar vrea ochii tăi să vadă…
Totuși, răsare și o rază de lumină?
După vizionarea demo-urilor prezentate de Nvidia, concluzia este pe cât de spectaculoasă, pe atât de neliniștitoare. În Resident Evil Requiem, am văzut-o pe Grace transformată subit: AI-ul i-a aplicat o doză atât de mare de machiaj, eh… „generativ”, încât pielea ei și mișcările ușor robotice o fac să pară mai degrabă un avatar de lux dintr-o reclamă la cosmetice decât o supraviețuitoare în plină apocalipsă. Dar dacă Grace a scăpat cu un lifting digital, Starfield ne-a arătat latura cu adevărat brutală a tehnologiei. NPC-urile din universul Bethesda, renumite deja pentru expresivitatea lor de statui de ceară, au ieșit din tratamentul DLSS 5 cu o piele strălucitoare și riduri care par desenate cu markerul de un algoritm prea zelos.
Dar, în acest amestec de entuziasm și bizarerie, există o rază de lumină. Dincolo de fețele de porțelan ale personajelor, DLSS 5 face minuni cu mediul înconjurător. Iluminarea și randarea decorurilor capătă o profunzime pe care metodele tradiționale o atingeau doar cu prețul unui GPU în flăcări. Este semnul clar că tehnologia nu e răul suprem, ci doar un instrument extrem de puternic care încă nu știe unde se termină arta și unde începe înfrumusețarea forțată.
Puncte de vedere contradictorii
În urma acestui anunț, lumea s-a polarizat imediat. Todd Howard, șeful Bethesda, a declarat entuziasmat: „Bethesda are o istorie bogată în depășirea limitelor grafice alături de NVIDIA, începând cu Morrowind și acea apă incredibilă. Când ei ne-au prezentat DLSS 5 și l-am rulat în Starfield, a fost incredibil să vedem cum a prins viață jocul. L-am jucat și abia așteptăm să puteți face același lucru.” Jun Takeuchi, producător executiv și șeful Capcom, a completat spunând că „DLSS 5 reprezintă un alt pas semnificativ înainte în ceea ce privește fidelitatea vizuală, ajutând jucătorii să se cufunde și mai mult în universul Resident Evil.”
Există, însă, și voci mai critice în industrie. Steve Karolewics, inginer de randare la Respawn Entertainment, a fost tranșant: „DLSS 5 se simte ca un mix exagerat de contrast, claritate și filtre de aerograf. Imagini radical diferite justificate doar de o iluminare fotorealistă? Nu, cred că voi rămâne la viziunea artistică originală.” La rândul lor, cei de la Digital Foundry, deși s-au declarat „uimiți” de capacitatea AI-ului de a randa în timp real la 4K, au punctat și aspectele bizare. De exemplu, în Hogwarts Legacy, au observat că DLSS 5.0 tinde să recreeze ridurile personajelor într-un mod care le face să pară „scoarță de copac cu buze”, distrugând subtilitatea mișcărilor faciale originale. Totuși, ei au menționat că Nvidia va oferi dezvoltatorilor instrumente de control pentru a ajusta tehnologia conform viziunii lor artistice.
În fine, chiar dacă acum ne amuză acești pixeli desenați cu nealcoșag, dar din burtă, e clar că asistăm la un avans tehnologic veritabil. Probabil că, în viitor, rezultatele vor fi mai convingătoare, mai ales dacă dezvoltatorii vor folosi AI-ul cu cap, reușind să elimine efectul de „filtru de Instagram pe steroizi” de care râde acum toată lumea. Dacă e să ne uităm în trecut, orice inovație care a zguduit industria (chiar preistorica grafică 3D!) a fost întâmpinată cu un cor de huiduieli… Va trebui să așteptăm materialul ca să vedem dacă magia chiar funcționează sau e doar o altă iluzie la suprapreț. Rămâne de văzut dacă vom juca adevărate capodopere sau niște simple halucinații digitale, ce-i drept, foarte fluide.
P.S.
Între primele jocuri care vor oferi suport pentru noua versiune DLSS regăsim Assassin’s Creed: Shadows, Delta Force, Hogwarts Legacy, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered și Where Winds Meet.













