DOOM: The Dark Ages

Rip and tear has left the chat

by Vlad Tirb

Chiar dacă DOOM nu a fost primul first person shooter și nici primul rodeo al texanilor de la id Software, jocul a perfecționat genul, din toate punctele de vedere. Este un joc care este apreciat și astăzi, de la lansarea sa în 1993, și asta spune multe. Comunitatea extinsă de modding l-a menținut relevant, iar designul său simplu s-a pretat la o droaie de moduri și conversii interesante.

Succesul acestei francize a fost colosal, și a dus la câteva sequel-uri și chiar la câțiva succesori spirituali, celebrele DOOM clones din anii 90. Cu toate că franciza DOOM a trecut pe plan secund în cea mai mare parte a anilor 2000, după ce DOOM 3 a dezbinat fanii cu gameplay-ul său survival-horror, aceasta a revenit în forță în 2016. Și apoi din nou în 2020. Deși Dark Ages  aduce câteva schimbări majore jocului, la propriu și la figurat, nu pot decât să constat că s-a pierdut ceva din farmecul DOOM care mă entuziasma de fiecare dată când vedeam expresia „rip and tear”.

De data aceasta, id Software a modificat formula și rezultatul este departe de acțiunea frenetică și platforming-ul regăsit în DOOM Eternal. Este un alt tip de acțiune, un alt ritm, care funcționează în momentul potrivit, dar care se dovedește a fi monoton în afara acțiunii. Comparativ cu jocurile DOOM anterioare, pur și simplu lipsește acel gameplay intens și arenele înțesate de inamici care îți creșteau adrenalina și pulsul… totul e incredibil de casual.

Pentru context, acțiunea lui Doom: The Dark Ages are loc înainte de evenimentele din reboot-ul seriei din 2016. După evenimentele din Doom 64, Doomguy, denumit acum, Slayer, devine unealta și mașinăria de ucis a zeităților robotice Maykrs, care îl transportă în Infern pentru a lupta împotriva hoardelor de demoni. La un moment dat, după ce și-a făcut datoria timp de nșpe mii de ani, este adus în Argent D’Nur, un tărâm locuit de oameni care țin piept hoardelor Infernului în acest război vechi de când lumea. În rolul Slayer-ului, tu ești acolo pentru a-i ajuta pe oameni să câștige bătălia, iar ceea ce urmează este o poveste cvasi-dramatică, dar care pare superficială și forțată.

În oricare dintre jocurile DOOM, povestea nu a fost niciodată un subiect central și a rămas în mare parte vagă. Jucătorii nu s-au plâns niciodată și nimeni nu s-a gândit vreodată că ar fi nevoie de ceva mai mult decât un simplu pușcaș mărin care caută răzbunare împotriva tuturor forțelor iadului care i-au ucis iepurele Daisy. A fost o motivație simplă, dar oarecum amuzantă, venită dintr-o eră în care jocurile video erau făcute pentru distracție, în care nimănui nu-i păsa de intrigi elaborate și influențe Hollywoodiene.

DOOM 2016 a continuat această tendință prin minimizarea oricărei povești și menținerea jucătorului în pielea protagonistului. DOOM Eternal a început să pună accentul pe background-ul Slayer-ului și evenimentele din trecutul său, folosindu-se de cinematici și cutscenes la persoana a treia, scoțându-l în evidență și făcându-l să pară mai grandios decât era necesar.

Se pare că DOOM: The Dark Ages derapează și mai mult, și se lasă pradă consumerismului și curentului casual, aducând povestea în prim-plan și transformând-o într-un prequel. Acest lucru nu doar că limitează sever direcția poveștii, dar este chiar irelevant. Știm deja din lore-ul lui Eternal că Slayer-ul a avut o perioadă în care a fost sub controlul mental al Maykr, tot de acolo știm că toți războinicii din Argent D’Nur au mierlit-o, așa că nu văd motivul pentru care id a ales acest scenariu închis. Problema cu povestea din DOOM: The Dark Ages este că Slayer-ul nu are nici o personalitate, înafară de răcnete și mormăieli, dar se presupune că este personajul principal. Sunt multe personaje de-a lungul jocului cu care interacționează, dar el este întotdeauna o mașinărie mută de ucis. Părerea mea este că era mai bine dacă păstrau imersivitatea lui DOOM 2016, fără cutscenes din pespectiva persoanei a treia. Exact ca-n Half-Life, dacă vorbim de personaje mute și imersivitate. Dar acolo storytelling-ul e o artă, greu de egalat.

Ceea ce e mai trist e că DOOM: The Dark Ages pare foarte departe de ceea ce a stabilit noua trilogie cu DOOM 2016. Aspectul și atmosfera fantasy medievală se potrivesc ca și nuca în perete cu tematica DOOM, și par desprinse dintr-un joc Quake. Dacă jocul ăsta s-ar fi numit Quake: The Dark Ages, ar fi fost exact ceea ce trebuie. În ton cu noua atmosferă, avem și elemente noi de gameplay, din care, cel mai predominant este adăugarea unui scut. E ciudat să joci un joc DOOM cu un scut, dar, cel puțin, a fost o încercare din partea  celor de la id să redefinească gameplay-ul prin adăugarea de noi mecanici. Scutul oferă patru tipuri de acțiuni/utilizări în timpul jocului, inclusiv cea mai evidentă, apărarea.

Unii demoni manevrează arme de calibru greu, care te pot face tocană dacă nu îți folosești scutul. După cum era de așteptat, poți să îți folosești scutul ca armă, printr-o aruncare a acestuia, în stilul Captain America. Acest frisbee supradimensionat poate elimina dintr-o lovitură demonii de tip carne de tun, ceea ce aduce un anumit nivel de satisfacție, nu am să mint. Apoi mai poți folosi și un shield bash care face ceva damage, dar îl folosești cu precădere pentru a scurta distanța dintre tine și inamici și pentru a sparge barierele și obstacolele de-a lungul nivelurilor. În cele din urmă, vei folosi mult shield parry. Unii demoni își telegrafiază atacurile cu proiectile verzi care pot fi parate și trimise înapoi la expeditor, lucru necesar pentru a învinge anumiți inamici. Scutul poate suporta doar o anumită cantitate de damage primit și va trebui să intre într-un cooldown înainte de a-l putea folosi din nou.

Combat-ul și gameplay-ul par distractive pe hârtie, dar ajung să fie plictisitoare după o vreme, iar acest lucru se datorează în mare parte faptului că nivelul de dificultate este gestionat extrem de absurd. Nici măcar nu mai contează pe ce nivel de dificultate joci. Fiecare nivel de dificultate are slidere care modifică diverse setări, cum ar fi cât damage primești, cât damage faci, câtă viață primești, câtă muniție aduni, fereastra de parare a proiectilelor verzi și chiar viteza jocului. Acești parametri pot fi ajustați pe orice nivel de dificultate, ceea ce face ca alegerea unei dificultăți să fie complet redundantă. Poți juca pe Nightmare de exemplu, și să mergi prin joc fluierând, ceea ce e un nonsens.

Această decizie feminizantă, că altfel nu pot să o numesc, subminează întregul design al jocului și ieftinește experiența. Arată că dezvoltatorii nu au încredere în jucători și în abilitățile acestora. Acest lucru este subliniat și mai mult de mizeriile alea galbene care le indică jucătorilor suprafețele pe care se pot cățăra. Asta ca să nu mai zic de proiectilele verzi și prompt-urile mov, și dracu mai știe ce culori mai sunt… toate îți indică ceva, nu te lasă să îți dai seama singur, nu nu, ar fi prea obositor.

DOOM Eternal a rafinat gameplay-ul lui DOOM 2016 prin accentul pus pe mobilitate și orice alt element la care te-ai mai putea gândi. Inamicii nu puteau fi uciși cu una, cu două, trebuia să le exploatezi punctele slabe, să gândești rapid și să te miști rapid, altfel crăpai repede. În schimb, DOOM: The Dark Ages elimină tot elementul de mobilitate și slăbiciunile specifice fiecărei arme. Majoritatea inamicilor sunt vulnerabili la orice ai la îndemână. Singurele excepții sunt inamicii care poartă armuri sau scuturi, care nu sunt atât de des întâlniți. Varietatea inamicilor abia dacă mai contează acum, deoarece până și atacurile melee ale Slayer-ului sunt overpowered. Chiar și când sari de pe o platformă într-un grup de demoni, în momentul în care aterizezi deja faci splash damage și dezintegrezi pe toți cei din jurul tău. Fără să-i atingi măcar (insert wtf here…).

Mediul înconjurător și implicit designul de nivel au avut de suferit de asemenea și au devenit în mare parte compuse din arene plate și deschise. Acest lucru se datorează mobilității zero a Slayerului, care abia mai poate sări, așa că zonele de luptă nu mai au verticalitate.

O altă schimbare este arsenalul Slayerului. DOOM Eternal a introdus câteva arme noi, alături de armele clasice ale francizei, cum ar fi Chaingun sau BFG 9000, dar în DOOM: The Dark Ages, majoritatea armelor au un design nou, cu excepția combat shotgun, care ți se dă din start, și a super shotgun. Fiecare armă are un mod alternativ, ceea ce o transformă într-o altă armă, sau mai bine zis, o versiune îmbunătățită a respectivei. De exemplu, Shredder e ca o mitralieră standard care trage cu cuie(asemănător Nailgun din Quake). Mai târziu în joc, vei debloca versiunea sa alternativă, numită Impaler, care trage cu țepușe, (piroane, ce or fi) și poate fi folosită aproape ca o pușcă semi-automată, cu damage mare și rată de foc scăzută. O altă armă, Pulverizer, se remarcă de la o poștă pentru designul său; aceasta zdrobește cranii și trage cu fragmentele osoase într-un arc larg pentru crowd control. Armele de foc nu sunt singurele adiții pentru arsenalul Slayerului, deoarece există și noi arme melee, cum ar fi un buzdugan sau un power gauntlet.

Fiecare piesă de armament(și prin extensie, și scutul) poate fi îmbunătățită prin intermediul aurului, rubinelor și wraithstones pe care le găsești pe parcursul nivelurilor. Este un aspect pe care l-am găsit destul de distractiv, deoarece îmbunătățirea armelor poate avea efecte diferite în timpul luptelor, de la damage mărit, efecte de stun, sau mai multe ammo/armor drops.  În principiu, ai la dispoziție o mulțime de opțiuni să experimentezi cu armele preferate și să găsești configurația cea mai agreabilă/distractivă pentru tine.

Probabil cea mai notabilă schimbare a lui DOOM: The Dark Ages o reprezintă nivelurile deschise. Nu este vorba de open world în sensul adevărat, pentru că avem în continuare niveluri clasice, 22 la număr. Nu ai sidequests sau NPC-uri cu care să interacționezi, și nici nu cred că formula asta ar merge într-un joc DOOM. Este vorba despre faptul că nu toate nivelurile urmează formula clasică, liniară. Chiar dacă unele niveluri sunt mai tradiționale, altele îți oferă zone mai largi pentru explorare și obiective opționale, cum ar fi explorarea pentru collectibles și cash pentru îmbunătățirea armelor sau alte zone secrete și recompense ascunse, ca să nu mai zic de boss fights. Așadar, consider că introducerea acestor secvențe „open ended” în niveluri e o adiție binevenită care mai sparge din rutina nivelurilor liniare, cu posibilitățile de explorare și adunare de goodies pe care ți le oferă. Păcat de lipsa verticalității și a designului cu care am fost obișnuiți în Eternal, ar fi fost cireașa de pe tort.

Am tot vorbit de noi adiții, dar cele mai mari adăugiri(literalmente mari) la franciza DOOM le reprezintă dragonul și un Atlan mech, disponibile în anumite secvențe. În joc vei intâlni mai puține niveluri cu mech-ul Atlan decât secvențele de zburat cu dragonul, dar chiar și nivelurile astea puține devin banale rapid, ce se datorează în mare parte faptului că secțiunile sunt monotone. Rețeta secvențelor mecha este aceeași: eviți atacurile primite și dai pumni când vezi o deschidere. Uneori primești un minigun imens sau un shotgun la fel de imens, pentru o perioadă scurtă de timp, dar în mare parte fluxul este același. Un aspect important de menționat, este că mech-ul nu are scut, și trebuie să eviți atacurile demonilor făcând dodge stânga/dreapta ceea ce se simte pur și simplu absurd. De ce trebuie să evit atacurile dansând ca o balerină, dacă eu joc cu un robot titan cât un bloc cu 12 etaje?!

Secvențele cu dragonul sunt rail shooting deghizat. Apoi, în aceste secțiuni există un singur tip de luptă. Când întâlnești un inamic, acesta este mereu staționar și camera se mută în perspectiva mitralierelor amplasate pe dragon. Asta înseamnă că ești aproape staționar și te rezumi la dodging direcțional în timp ce iei în colimator armele amplasate pe crucișătoarele Iadului… și te ferești de proiectile verzi și colorate. Există unele nave pe care le poți urmări, dar acestea nu ripostează, ceea ce face ca aceste momente să fie plictisitoare. Nu înțeleg de ce nu pot juca secvențele de zbor ca în Panzer Dragoon. Probabil ar fi prea grele pentru puștanii din ziua de azi, dar pentru un jucător cu sute de ore de pilotat aeronave în Battlefield, e ridicol.

Din punct de vedere tehnic, grafica pe noul id tech 8 arată de zile mari. Jocurile anterioare ale seriei au fost printre cele mai arătoase first-person shootere create vreodată, iar nu face excepție. Deși direcția artistică a îmbrățișat o estetică fantasy medievală bizară și deplasată pentru un joc marca DOOM, sclipirile sale tehnice sunt greu de ignorat. Mediul înconjurător poartă cicatricile războiului, întâlnești de multe ori osemintele unor demoni antici, de dimensiuni gigantice, și fortărețe gotice masive care au fost construite deasupra rămășițelor fosilizate ale unor ființe ezoterice. E greu de crezut că The Dark Ages face parte din același univers ca și Eternal și DOOM 2016, pentru că ai impresia că te plimbi prin Minas Morgul, nu alta.

Pentru că jocul cere niște resurse, ai nevoie de o placă grafică capabilă de ray tracing. Pentru fanii AMD, asta înseamnă o placă grafică din seria 6000, minim RX 6600 XT. Pentru cei ce sunt team Nvidia, orice placă RTX este potrivită, cu condiția să aibă cel puțin 8 GB de VRAM. Sigur, și celelalte componente din jurul plăcii video contează, în special un procesor rapid și de preferat, unul cu 12 threads sau mai multe.

Apoi, mi s-a părut că designul unor inamici provine din surse obscure. Există demoni preluați din DOOM 64 și chiar DOOM 3 care apar pe parcursul jocului și care sunt ușor de recunoscut de către fanii înrăiți, dar noul design pentru Pinkies îi va deruta probabil. Din anumite motive, Pinkies au devenit Pinky Riders, niște patrupede mari, mânate de un demon călăreț. Prima comparație care îmi sare imediat în minte a fost acea cu a unui Warg Rider din LOTR. Alt design care a suferit modificări îl vizează pe Cacodemon, care nu mai e o chiftea masivă roșie plutitoare cu un singur ochi, ci e un creier hidos supradimensionat plutitor, cu tentacule, desprins dintr-un scenariu de Lovecraft.

Acestea fiind zise, nu pot scăpa de senzația că-i lipsește ceva. Pur și simplu nu are aceeași atracție ca ultimele două jocuri DOOM, și nu îți dă aceeași doză de adrenalină. Au fost momente în care, sincer, m-am plictisit, ceea ce nu ar trebui să se întâmple niciodată într-un joc DOOM. Cu siguranță jocul se intensifică pe alocuri și oferă un spectacol grozav, dar mi-aș fi dorit să existe mai mult conținut și un gameplay mai intens și mai challenging.

În concluzie, pentru mine DOOM: The Dark Ages are mai mult sens dacă îl privesc din perspectiva unui spin-off, și nu pot decât să te sfătuiesc să îl privești din acest unghi. Nu e un joc rău, dar pentru un titlu DOOM, nu se ridică la standardele seriei, și nu pot să-mi explic ce se întâmplă în cadrul id Software ca să-i determine să renunțe sau să „casualizeze” toate elementele care au făcut din DOOM: Eternal un joc genial. Dacă DOOM 3 ți s-a părut oaia neagră a seriei, ei bine, am o surpriză pentru tine. Din păcate.

 

Related Posts

Leave a Comment