Nu pot spune că sunt un fan înrăit al seriei de față, dar nici nu-mi este de totului străină franciza. Am descoperit Dragon Quest mult mai târziu și mi-am început aventura în acest univers cu Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, care, pentru mine, a fost o introducere perfectă, într-o perioadă în care butonam la greu JRPG-uri pe bătrânul PS2. Jocul m-a prins imediat cu atmosfera sa caldă, personajele carismatice și senzația de libertate autentică. A fost genul de joc care nu te grăbește, ci te invită să-l descoperi în ritmul tău. Apoi am trecut la Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies pe celălalt bătrân din colecție, Nintendo DSi XL, care mi-a oferit o experiență diferită, cu sistemul său de party și de clase, dar cu un main quest imens și captivant.
Dacă ai jucat vreodată versiunile originale Dragon Quest sau Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line, ai toate șansele să fii un dinozaur anacronic cu discopatie și știi deja că vorbim despre strămoșii simpli, dar esențiali, ai JRPG-urilor moderne. Aceste jocuri s-au născut dintr-o combinație de ambiții uriașe și din limitele tehnice destul de stricte dictate de relicva celor de la Nintendo, anume, Famicom/NES. Jocurile originale au fost create de fani pasionați de tabletop și de titlurile clasice pentru PC, precum Wizardry și Ultima, oameni care știau că, la sfârșitul anilor ’80, mulți jucători erau obișnuiți cu jocuri în care acțiunea principală însemna să sari sau să tragi pumni și picioare, dar exista totuși un teren fertil pentru jucătorii care preferau un alt gen de jocuri, cele care spuneau o poveste și te lăsau să te aventurezi.

În cazul aventurii reimaginate, Dragon Quest I te poartă prin ținuturile din Alefgard, un regat aflat în haos sub umbra maleficului Dragonlord. Ca jucător intri în rolul Eroului mut și fără nume, singurul capabil să recupereze artefactele sacre și să înfrunte dragonul pentru a reastabili pacea. Povestea este simplă și introduce teme recurente precum lupta dintre bine și rău și descoperirea unei lumi de basm, dar e ceea ce trebuie pentru a reda călătoria inițiatică a eroului care pune bazele universului Dragon Quest.
Călătoria eroului, desfășurată fără alți membri de echipă, poate fi îmbogățită pe parcursul celor aproximativ 8 ore de joc (sau chiar mai puțin) de compania prințesei, care, odată salvată, ni se alătură simbolic în aventură, fără a schimba însă mecanica de joc. La fel de importante sunt și întâlnirile cu personaje care vor deveni recurente în serie, precum Robbin’ ’Ood, banditul cu masca verde, care joacă rolul primului adevărat „boss”.
Dragon Quest II, este un sequel direct și are loc la circa un secol după evenimentele primului joc. De data aceasta, protagonistul este Prințul Regatului Midenhall, descendent al aceluiași Erou redus la mutism din primul joc, care pornește într-o aventură de proporții alături de doi tovarăși de drum pentru a-l înfrunta pe maleficul Rege Hargon, ce amenință să arunce lumea în haos. Nimic nou sub soare, dar pe parcurs, intriga devine mai amplă și mai complexă, cu mai multe personaje jucabile, o lume mai vastă și provocări care cer o oarecare strategie în abordare.
Acest al doilea capitol consolidează dimensiunea, pe bună dreptate, epică, a seriei, cu un gameplay de minim 40 ore pentru perfecționiști, și creează legături directe cu prequel-ul Dragon Quest III, unde vor fi dezvăluite originile Eroului anonim, închizând astfel cercul narativ. În remake, echipa de dezvoltare a pus accent pe dialoguri și secvențele narative, dezvoltând relațiile dintre protagoniști și adăugând-o în echipă pe Prințesa din Cannock. În versiunea originală a jocului prințesa nu putea participa la misiune din cauza lipsei de experiență în luptă, aspect compensat acum prin abilitățile sale de vindecare.
Fără doar și poate, Dragon Quest II se dovedește mai reușit și mult mai amplu, datorită introducerii unui scenariu suplimentar bogat în confruntări și zone ascunse. De această dată, echipa de eroi, protejată de bule de aer, se poate ancora pe fundul oceanului unde descoperă o lume subacvatică complet nouă. Această regiune vastă adaugă varietate și oferă, pe lângă explorarea clasică de pe harta lumii, un plus de dinamism și senzația unei aventuri mărețe. În această, să-i zicem, incursiune subacvatică, o să întâlnești creaturi inedite și monștri adaptați mediului lor natural, iar pachetul de conținut se extinde semnificativ.
În primul joc, unde echipa este sublimă dar lipsește cu desăvârșire, lipsa claselor sau a rolurilor din care să alegi face ca progresul să fie exact ca în spiritul RPG-urilor anilor ’80. Eroul poate ataca cu arma sa, fie că este vorba despre o suliță, sabie sau alt tip de armament, ori poate folosi vrăji. Aici, eroul dispune de un set variat de vrăji și abilități care îmbogățesc considerabil gameplay-ul clasic.
Printre acestea se numără vrăji de teren precum Zoom sau Evac, care te teleportează către locuri vizitate sau te scot rapid din dungeon-uri, și vrăji defensive precum Magic Barrier, Insulate, Fizzle, Snooze, etc, care au efecte destul de evidente din denumire. Tot în luptă mai poți folosi și abilități speciale care sporesc eficiența atacurilor sau redirecționează loviturile inamicilor către alte ținte. Multe dintre aceste abilități pot fi îmbunătățite prin scroll-uri sau sigilii, dobândind versiuni „souped-up” care sporesc puterea sau efectele lor.
În Dragon Quest II, echipa este formată din trei eroi, fiecare cu propriile abilități și roluri, ceea ce dictează o strategie mult mai nuanțată în luptă. Gestionarea resurselor și a vrăjilor devine esențială, iar diversitatea inamicilor și a mediilor, inclusiv zonele subacvatice, adaugă profunzime gameplay-ului. Comparativ cu primul joc, unde totul e simplu, direct și arhaic, sequel-ul oferă o experiență mai elaborată și mai diversificată, în care un bun management al party-ului este esențial.
Pe lângă cele zise, ambele capitole introduc o mecanică nouă în ceea ce privește scroll-urile magice. Unele vrăji pot fi învățate doar dacă găsești aceste pergamente ascunse în cufere răspândite prin temnițe, care, trebuie precizat, multe dintre aceste dungeons sunt mult mai mari și mai complexe decât înainte. În Dragon Quest I, doar eroul poate învăța aceste abilități noi, în timp ce în sequel poți alege tu cărui membru al echipei să-i atribui vraja descoperită.
Este un sistem care încurajează explorarea, transformând conținutul opțional într-o parte importantă a progresului, care, în cele din urmă, facilitează experiența de luptă. Totuși, din moment ce primul joc are un singur personaj, dificultatea poate crește brusc în anumite momente, chiar și cu cele trei niveluri de dificultate ce pot fi ajustate oricând pe parcursul aventurii.
Dragon Quest I împrumută și, îndrăznesc să spun că îmbunătățește, o mecanică ce aparținea exclusiv celui de-al doilea joc, cea a sigiliilor mai sus amintite. În versiunea originală a lui Dragon Quest II, aceste artefacte erau esențiale pentru a progresa în poveste și pentru a ajunge la confruntarea finală, cinci artefacte diferite, Star Sigil, Moon Sigil, Sun Sigil, Water Sigil, Soul Sigil, cu care o trezeai pe zeița Rubiss și, nu numai, ci îți dădeau și abilități pasive.
În remake, însă, sigiliile au fost adăugate, sau mai bine zis, integrate în ambele aventuri, și te întâlnești prima dată cu ele în DQI după ce ajuți zânele să le creeze. Odată colectate, ele oferă bonusuri pasive în timpul luptelor, iar în sequel, prezența sigiliilor aduce îmbunătățiri și pentru diverse abilități, cum ar fi transformarea atacului Dragon Slash în Double Dragon Slash.
În ceea ce privește îmbunătățirile legate de quality of life, ambele titluri introduc o funcție extrem de utilă, și anume, auto save. O adiție mai mult decât binevenită, mai ales în primele ore, când ți-o poți lua în freză destul de frecvent și de frustrant, în special în Dragon Quest I, unde ești nevoit să te bazezi pe un singur personaj, care trebuie să se ocupe și de atac, și de vindecare în același timp.
Așa că, jocul salvează automat la intrarea în fiecare dungeon nou, dar și în timpul explorării lumii deschise, precum și la încheierea fiecărei lupte. Astfel, după o înfrângere, poți alege dacă vrei să reiei jocul dintr-o biserică sau de la ultimul checkpoint salvat automat. În plus, poți modifica viteza luptelor, pentru a evita animațiile lungi și lente, un aspect care, e totuși unul dintre micile neajunsuri ale acestor remake-uri.
Pentru a face explorarea mai fluidă, ai mereu indicat următorul obiectiv, iar harta marchează clar destinația următoare. Nu e o simplificare, ci o formă de accesibilitate modernă, gândită să elimine frustrările inutile fără a afecta spiritul original al aventurii, având în vedere că nu toți ne permitem să ne lăfăim fără nici o grijă, toată ziua acasă în fața computerului.
Gameplay-ul, pilonul central, rămâne, evident, super-fidel tradiției JRPG, cu lupte turn-based, iar explorarea lumii și managementul resurselor sunt prezente și ele, completate de grafica HD care aduce claritate, confort și un iz modern. Fiecare luptă, de la un banal slime inofensiv la Hargon, devine satisfăcătoare prin echilibrul dintre provocare și răsplată. Sistemul de items, vrăji și party management-ul adaugă un strat profunzime strategică, iar șefii îți testează răbdarea și inteligența dar într-un mod destul de echilibrat, fără să devină niciodată frustrant.
Din punct de vedere vizual, aici se întâlnesc cele mai notabile modificări. Atât Dragon Quest I, cât și Dragon Quest II au îmbrățișat stilul grafic HD bidimensional (2.5D ar fi mai corect să-i zicem), care aduce o valoare enormă nu doar hărții lumii, ci și orașelor și locurilor explorate. Poți chiar să alegi între moduri care favorizează performanța sau calitatea vizuală, și să-ți adaptezi aspectul jocului în funcție de preferințe. Această transformare a permis echipei de dezvoltare să integreze secvențe cinematice complet noi, ce amplifică povestea, iar experiența este completată de dublaj integral în engleză și japoneză.
Dincolo de gameplay și grafică, ceea ce impresionează cel mai mult este atmosfera și world-building-ul. Mediile sunt coerente, pline de detalii și mici surprize care recompensează jucătorul dornic de explorare. NPC-urile au caracter, fiecare sat se simte viu, fiecare locație se simte ca și cum ai putea-o vizita înafara poveștii, iar secretele, abilitățile, vrăjile și obiectele ascunse oferă satisfacție și îmbogățesc imersiunea în aceste lumi fantasy. Stratul de polish dat în HD nu doar că păstrează această magie, ci o face mai accesibilă și mult mai plăcută retinei omului modern.
Cu toate părțile sale pozitive, nu pot să trec cu vederea faptul că, în ciuda prezentării moderne, mecanica de joc rămâne excesiv de arhaică, uneori într-un mod care nu mai e agreat de publicul actual, și poate nici de publicul țintă. Chiar dacă remake-ul modernizează complet partea vizuală și oferă mici ajustări de quality of life, acesta evită complet să atingă structura de bază a gameplay-ului, iar pentru unii jucători, această alegere hiper-conservatoare lasă impresia că jocul ar fi putut să fie mult mai curajos în abordarea formulei de gameplay.
Chiar dacă remake-ul arată superb și respectă cu sfințenie spiritul original, unele mecanici au rămas atât de înțepenite în trecut încât se lovesc cap în cap cu ambițiile prezentării moderne, anume frecvența exagerată a întâlnirilor aleatorii, ritmul lent și structura primitivă a luptelor, mai ales în primul joc, unde ești singur, vulnerabil și obligat să repeți aceleași acțiuni, chestii care fac ca frumusețea lumii să fie umbrită de monotonia gameplay-ului. Iar Dragon Quest II, deși e mult mai amplu, își afișează încă problemele de echilibrare a dificultății, cu zone unde dificultatea sare brusc și te împinge la un grind forțat. Este o experiență făcută cu dragoste pentru materialul sursă, dar și una care cere multă răbdare, mai ales dacă nu vii deja cu ochelarii roz nostalgici pe nas.
Cu toate acestea, însă, Dragon Quest I & II HD–2D este mai mult decât un simplu exercițiu de nostalgie, este mai degrabă o redescoperire a originilor JRPG-ului, o celebrare a poveștii eroice și a designului clasic, construită ținând cont de premisele moderne și, implicit, de o prezentare vizuală impecabilă. Este un titlu care poate fi savurat atât de cei care au crescut cu originalele, cât și de noii jucători, și oferă în ambele cazuri aventură(mult mai amplă decât în 86), strategie și emoția (re)descoperirii la fiecare pas.

Square Enix nu a forțat nota și a modernizat jocurile în stilul nipon, extrem de conservator, dar a și introdus mecanici de quality of life prin salvări automate, hărți detaliate, clare și o prezentare vizuală superbă. Este, mai degrabă, o întoarcere la origini, creată pentru cei care iubesc istoria genului și vor să retrăiască sau, poate, să descopere pentru prima dată locul în care a început totul. Cei care așteaptă o reinventare a roții vor fi, mai mult ca sigur, dezamăgiți, având în vedere că această relansare se adresează nostalgicilor care încă mai simt emoția și efervescența jocurilor de odinioară.




















