Într-un trecut nu foarte îndepărtat, dar nici apropiat defel, pe vremea când genul Action-RPG își trăia una dintre perioadele sale cele mai fertile, am scris cu un entuziasm de proletar despre un proiect aflat în pre-alpha, numit Grim Dawn.
Seria Diablo a fost referință în gen, iar valul de clone, unele inspirate, altele mai puțin, a inundat monitoarele în acea perioadă. Printre cele care au reușit să iasă în evidență s-a numărat Titan Quest, considerat de mulți drept una dintre cele mai reușite reinterpretări ale formulei clasice, iar din cenușa studioului Iron Lore, avea să apară mai târziu Grim Dawn, un succesor spiritual care, la momentul anunțului, promitea că va duce mai departe rețeta și, eventual, o va rafina. Între timp, anii au trecut, hype-ul s-a mai cernut, iar realitatea a avut bunul-simț să se așeze undeva între promisiuni și așteptări. Și, privind înapoi acum, constat cât de diferit se simte jocul final față de acel „Diablo killer” anunțat pe Kickstarter în 2010.
Mulți ani mai târziu, după ce am pus mâna pe versiunea finală, pot spune că jocul nu doar că a livrat, dar a și înțeles foarte bine ce l-a făcut pe Titan Quest atât de apreciat. Nu a încercat să reinventeze roata, după cum credeam eu, rozaliul mucos de atunci, ci mai degrabă a întărit-o, a echilibrat-o și a adaptat-o unui ton mult mai sumbru. Dacă în urmă cu 16 ani mă întrebam dacă poate rivaliza cu Diablo III, răspunsul, după ani de zile, este simplu: nici nu a fost nevoie. Pentru că, în timp ce Diablo a mers într-o direcție mai accesibilă, mai rapidă și mai „friendly”, Grim Dawn a rămas încăpățânat în filosofia lui, cu un gameplay mai lent, mai dens, mai tehnic și, pe alocuri, neiertător.
Povestea este mult mai bună decât te-ai aștepta, e despre supraviețuire într-o lume secată de resurse și vlagă. Jocul te aruncă în Cairn, un tărâm cândva prosper, ajuns o ruină fumegândă în urma unui conflict absurd între două rase supranaturale. Nici pomeneală de narațiune eroică în care salvezi lumea cu un discurs motivațional și cu o sabie legendară, ci a fost mai degrabă o luptă disperată pentru supraviețuire într-un univers anihilat. Omenirea se afla la un pas de extincție, iar Cairn a devenit câmpul de luptă pentru două rase din alte lumi, Aetherials și Chthonians. Primii au decis să invadeze după ce au mirosit minereurile și resursele prețioase din Cairn, iar între timp, au ajuns să vadă și oamenii ca pe o resursă și carne de tun și, mai important, gazde perfecte pentru posedare, în încercarea lor de a prelua controlul asupra lumii. Ceilalți, au prins veste de naiba știe cum, și, într-o logică tipic românească „mai bine să moară capra vecinului”, au decis că singura metodă de a-i opri pe invadatori este… să șteargă omenirea de pe fața pământului.
Atmosfera și mediile au fost, fără îndoială, cele mai mari atuuri ale jocuilui. Cairn nu a fost doar un decor pentru gameplay, ci un personaj în sine, o lume epuizată, stoarsă de resurse, unde fierul a înlocuit aurul în valoare, iar lucruri aparent banale, precum sarea, au devenit unelte esențiale de supraviețuire. Fiindcă scursorile invadatoare erau sensibile la banala Clorură de Natriu, oamenii au decis să o lase mai moale cu asezonatul ciorbelor și fripturilor și s-o folosească pe post de armă bio-chimică.
În ceea ce privește supraviețuitorii acestor ororilor, iată că mici grupări de oameni s-au organizat și și-au construit adăposturi și refugii departe de aceste terori. Oamenii care au supraviețuit expunerii la diferitele proceduri aplicate de aceste pocitanii au început să manifeste anumite abilități și puteri supraomenești, dar părerea celor neafectați a rămas împărțită. Unii s-au temut de-a dreptul de acești oameni „augmentați”, pe când alții au considerat noile capacități ale semenilor lor drept o unealtă propice pentru începerea unei ofensive menite să izgonească ciubota murdară a agresorilor nepământeni.
Iar personajul nostru intră în scenă într-un mod cât se poate de sugestiv pentru tonul jocului și cele descrise mai sus… adică posedat de un Aetherial și la un pas de spânzurătoare. În ultimul moment, entitatea îi părăsește corpul, doar că experiența nu trece fără urme, astfel că și el se alege cu un set de skill-uri supranaturale. De aici începe parcursul clasic de „salvator al lumii”, cu supraviețuitori care îți oferă misiuni, enclave care încearcă să reziste, iar tu devenii, fără prea multă ceremonie și fast, omul bun la toate într-o lume aproape moartă. Simți constant acea stare de izolare și abandon, iar direcția artistică a mers pe același ton întunecat, matur, fără compromisuri. Comparativ cu Diablo III, care a fost adesea criticat pentru o estetică mai colorată, Grim Dawn a ales o abordare mult mai serioasă și apăsătoare, iar asta s-a văzut în fiecare zonă explorată. Și bine a făcut.
Din punct de vedere al gameplay-ului, jocul se aliniază destul de clar tradiției stabilite de Diablo. Camera izometrică a fost prezentă la datorie, dar venea cu un avantaj important, și a fost mult mai flexibilă. Puteai roti camera, puteai ajusta unghiul și aveai si opțiunea de a face zoom pentru a vedea mai bine acțiunea, ceea ce a adaugat un plus de control față de alte titluri din gen. Combatul a fost și este chiar și după standardele actuale, rapid, brutal și satisfăcător, cu un feedback vizual solid, membrele retezate sar cât colo, sângele țâșnește din belșug, cu un feedback foarte satisfăcător în general. Se vede clar și influența lui Titan Quest la acest capitol, dar nu e ceva deranjant.
Designul inamicilor este variat și bine realizat pentru perioada sa, iar confruntările nu devin monotone prea repede. Fie că te lupți cu creaturi posedate, monștri, mutanți sau entitățile invadatoare venite din alte planuri, jocul reușește să mențină interesul prin diversitate și dificultate echilibrată. Sunetul completează foarte bine experiența, cu o coloană sonoră potrivită și efecte audio convingătoare, iar voice acting-ul, deși nu spectaculos, este suficient de solid. La nivel tehnic însă, jocul nu mai impresionează, după cum și era de aștepat. Chiar dacă direcția artistică este excelentă, motorul grafic își arată vârsta. Animațiile sunt uneori rigide, iar unele zone sau efecte vizuale pot părea învechite, mai ales dacă îl compari cu titluri mai noi.
Adevăratul nucleu al experienței rămâne însă loot-ul. Tone și tone de loot. Grim Dawn a înțeles perfect unul dintre aspectele care fac acest gen atât de captivant, anume satisfacția de a găsi echipament mai bun. Dar uneori e exagerat. Inamicii și cuferele oferă constant obiecte, iar spațiul limitat din inventar te obligă să faci alegeri. Ce păstrezi, ce vinzi, ce depozitezi, toate aceste decizii devin parte din gameplay. Sistemul de stash comun între personaje este o idee excelentă, și încurajează experimentarea cu diferite build-uri.
Atributele precum Physique, Spirit și Cunning joacă un rol important în echiparea obiectelor de inventar, ceea ce înseamnă că dezvoltarea personajului trebuie gândită cu atenție. Nu este suficient să arunci puncte la întâmplare și trebuie să ai o direcție clară. Iar aici am ajuns la unul dintre cele mai puternice aspecte ale jocului: sistemul de progresie. Inspirat clar din Titan Quest, dar extins și rafinat, acesta permite combinarea a două clase (masteries), și oferă o libertate uriașă. Poți crea un număr halucinant de combinații, de pildă soldat cu demolitionist, necromancer cu occultist și multe altele care îți deschid noi posibilități și stiluri de joc.
Sistemul de skill-uri nu este explicat excelent, iar tutorialele sunt minime, ceea ce poate descuraja la început. Trebuie să investești puncte în mastery pentru a debloca niveluri de skill-uri, apoi să investești în abilitățile propriu-zise și să le atribui pe butoane. În plus, sistemul de devotion, bazat pe constelații descoperite prin shrine-uri, adaugă un strat suplimentar de personalizare, oferind bonusuri pasive extrem de utile. Dar fără experiență anterioară în gen sau fără tutoriale externe, e ușor să te pierzi în combinațiile de clase, skill-uri și devotion. Practic, e genul de joc care îți spune să te descurci, ceea ce pentru unii e farmec, dar pentru alții poate fi o barieră serioasă.
Interfața este un alt punct sensibil. Textul mic, meniurile uneori încărcate și lipsa unor opțiuni moderne de personalizare pot deveni frustrante. Nu este un deal-breaker, dar este genul de inconvenient care se adună în timp, mai ales când petreci mult timp comparând echipament și citind descrieri cu ochii mijiți în ecran.
Ritmul poate fi și el o problemă pentru unii jucători. Grim Dawn este mai lent și mai metodic decât alte ARPG-uri. Nu oferă acel „instant gratification” constant, iar progresul poate părea greoi, mai ales în primele ore. Dacă vii din jocuri mai rapide, și n-ai răbdare cu el, s-ar putea să simți că trage de timp. De asemenea, povestea, deși foarte interesantă ca univers și lore, nu este livrată într-un mod spectaculos ci are mult context ascuns prin jurnale și texte, iar dacă nu ai răbdare să le citești, riști să ratezi o mare parte din farmecul narativ.
Adaugă la toate acestea crafting-ul, ghidurile online dezvoltate de comunitate și varietatea enormă de echipament, și ai un sistem atât de profund încât poți petrece zeci de ore doar optimizând un singur personaj. Este genul de joc în care, odată ce ai înțeles mecanicile, devii o adevărată mașinărie de tocat inamici, dar până atunci ai mult de încercat și de experimentat. Cu tot conținutul inclus în cele șapte DLC-uri, lumea jocului este vastă și diversă, și nu mi-ar ajunge un singur articol să le parcurg pe toate. Există mereu ceva de făcut, iar rejucabilitatea este uriașă.
Privind înapoi, comparațiile cu Diablo III sau chiar cu Diablo II Resurrected sunt inevitabile, dar poate și puțin cam nedrepte. Grim Dawn nu a fost niciodată despre a detrona pe cineva, ci despre a oferi o alternativă mai profundă, mai tehnică și mai fidelă rădăcinilor genului.
Într-un final, pot spune fără rezerve că experiența a fost una extrem de plăcută. Nu este un joc perfect, dar este unul făcut cu pasiune și cu o înțelegere clară a ceea ce face un Action-RPG să funcționeze. Gameplay-ul este momeala cu care te ademenește jocul și, odată ce te prinde, te va ține lipit de monitor mult timp. Iar într-un gen în care competiția este acerbă, faptul că Grim Dawn reușește să stea pe propriile picioare alături de legendele genului, spune tot ce trebuie să știi despre acest vechi proiect.
FOARTE BUN
Concluzia e una simplă: dacă ești fan ARPG-uri old school, Grim Dawn încă e de recomandat. Jocul a fost o amintire a ceea ce a făcut genul atât de captivant odinioară. Ca urmaș demn al lui Titan Quest, a demonstrat că rețeta clasică încă funcționează atunci când este tratată cu respect, și, mai ales, a reușit să aline dezamăgirea celor care au rămas reci după Diablo III, oferind exact acel „ceva” care lipsea.











