Există două tipuri de oameni pe lumea asta: cei care au jucat Heroes of Might and Magic și cei care, în ignoranța lor, nu știu că primele trei titluri sunt, fără exagerare, cele mai bune jocuri turn-based strategy create vreodată de mâna omului. Da, sunt subiectiv și nu-mi pasă. HoMM II a fost și rămâne jocul meu de suflet și nimic nu l-a detronat din statutul ăsta. Și nu doar al meu, ci probabil al multora.
Nu spun asta doar din nostalgie, ci pentru că avea acel echilibru perfect între simplitate și profunzime. Îți erau suficiente 10 minute ca să înțelegi conceptul și mecanicile de gameplay, dar puteai să le joci ani întregi fără să simți că le-ai epuizat farmecul. Fiecare decizie conta, fiecare resursă era importantă, fiecare luptă putea fi întoarsă cu un pic de noroc, sau pierdută prostesc din cauza unei greșeli minore. Aveau acea filosofie care nu îți arunca în față sisteme complexe și greu de înțeles, ci te ținea captiv nopți întregi în fața ecranului cu pixul și carnețelul lângă tine.
Iar acum, când în final am reușit să joc demo-ul lui Heroes of Might and Magic: Olden Era, am avut senzația că m-am întors în 1999 la bătrânul meu 486 DX4 și la zilele în care mă aventuram în Enroth. Și cu ocazia asta, am simțit că, pentru prima dată după mult timp și după multe studiouri schimbate de la HoMM IV încoace, noul studio de dezvoltare (ciprioții de la Unfrozen) chiar a înțeles de ce a funcționat formula veche atât de bine.
Olden Era nu vrea să reinventeze vechea rețetă, nu vine cu artificii inutile, nu îți aruncă în față sisteme complicate doar ca să pară modern. Este, în esență, Heroes. Atât și nimic mai mult. Ai hartă, ai resurse, ai eroi, ai armate și ai acel ritm lent, calculat, în care fiecare tură contează. Dar peste această fundație familiară, începe să construiască lucruri noi, unele mai subtile, altele surprinzător de profunde.
În primul rând, demo-ul nu e doar un teaser mic aruncat în grabă, ci e o prezentare generoasă în care poți să-ți faci de cap liniștit fără limită de timp. Ai acces la tutorial, dar mai important, ai trei moduri de joc: Classic (adică experiența clasică Heroes), Single Hero (unde ești limitat la un singur erou) și Arena (pentru bătălii directe între eroi, fără prea multă plimbare pe hartă).
Ai la dispoziție patru facțiuni diferite (din șase planificate pentru Early Access), fiecare cu identitate clară: Temple (humans), Necropolis (undead și vampiri), Dungeon (creaturi subterane și dark elves) și Schism, care sună deja mai dubios și e un mix de elfi alterați (literalmente exact cum îi numește jocul) și abominații marca Lovecraft.
În al doilea rând, jocul ăsta reușește să recreeze senzația aia pură din vremurile în care apăreau originalele. Harta este, exact cum îți amintești, plină până la refuz de lucruri de făcut, iar jocul te recompensează constant. Cureți un dungeon? Primești gold și XP. Dai peste o cazarmă și îi faci praf apărarea? Poftim, un nou punct de recrutare. Nu există timpi morți, nu există senzația că mergi degeaba, mereu găsești ceva util de făcut. Sigur, multe dintre aceste activități nu sunt neapărat unice, dar combinate cu managementul resurselor, cetăților, armatei și al eroilor, te alegi cu o experiență care te stimulează și te ține constant mintea ocupată.
Iar când intri în luptă, îți dai seama că sub suprafața aparent simplă se ascunde destul de multă profunzime. Poate chiar mai multă decât te-ai aștepta, în momentul în care vezi logo-ul Ubisoft… dar fii pe pace, jocul se află și sub oblăduirea Hooded Horse, ceea ce m-a făcut să răsuflu liniștit. De la compoziția armatei și modul în care îți organizezi stack-urile, până la abilitățile specifice ale fiecărei unități, totul contează. Unele unități au atacuri tip AoE, altele sunt eficiente doar în melee, altele atacă de la distanță în moduri mai puțin convenționale, inclusiv unități care fac mai mult damage cu cât sunt mai departe de țintă.
Apoi în lupta propriu-zisă, poziționarea este crucială. Nu e vorba doar de cine atacă primul, ci și de cum îți așezi unitățile în funcție de vrăji, de efecte AoE și de potențiale counter-attacks. Fiecare unitate poate contraataca o dată pe tură, ceea ce te forțează să decizi constant cine încasează acel counter și dacă îți permiți sau nu schimbul respectiv de lovituri. Adaugă aici și faptul că multe vrăji au zone de efect și că nu vrei să îți sabotezi propriile unități cu friendly fire, și începi să realizezi că fiecare bătălie este, de fapt, un mic puzzle tactic. Pe scurt, este genul de sistem care pare simplu la început, dar care te ține atent și implicat cu fiecare mutare.
Dacă e să vorbim despre eroi, vom vedea că fiecare erou are cele patru atribute clasice, sau skill-uri primare: Attack, Defence, Spell Power și Knowledge, iar diferențierea între eroii Might și cei Magic este mai clară ca niciodată. Eroii Might cresc mai des în Attack și Defence și sunt orientați spre forța brută, în timp ce eroii Magic investesc în Spell Power și Knowledge, și se pretează la utilizarea vrăjilor. Nimic nou până aici, dar modul în care sunt integrate aceste sisteme în progresie diferă puțin.
Spun asta pentru că skill-urile secundare au acum trei nivele, iar după ce le nivelezi la maxim, alegi un alt subskill. Aici începe distracția, pentru că nu mai este vorba doar despre acumulare, ci despre specializare. Vrei un erou mai defensiv? Mai agresiv? Mai orientat pe magie? Alegerile încep să conteze mai mult decât în trecut. Și dacă mergi suficient de departe cu anumite combinații, poți debloca un advanced class, care e practic o evoluție a eroului bazată pe skill-urile alese.
Și apoi vine partea care schimbă dinamica luptelor, anume, abilitățile active ale eroului. Pe lângă clasicele comenzi pentru unități și vrăji, eroul poate folosi skill-uri speciale în timpul bătăliei, consumând focus charges care au un cooldown. Este o adiție modernă, dar surprinzător de bine integrată. Nu simți că rupe ritmul jocului, ci mai degrabă că îl completează, oferindu-ți un mic avantaj tactic dacă știi când să le folosești.
Magia, în Olden Era este clasificată în patru școli: Daylight, Nightshade, Arcane și Primal Magic. Daylight este despre suport, cu buff-uri, protecții, întăriri pentru armată. Primal este exact opusul: damage pur, vrăji ofensive care lovesc tare și direct. Celelalte două școli completează oferta, cu tone de opțiuni pentru control și utilitate, și sigur vei găsi vrăji și școli adaptate stilului tău de joc.
În ceea ce privește vrăjile, ele sunt împărțite în cinci niveluri, iar faptul că ai acces de la început la cele de nivel 1 și 2 face începutul jocului mai dinamic. Nu mai aștepți zeci de ture până începe distracția pe câmpul de luptă, nu mai trebuie să cumperi spellbook pentru Barbarian. În plus, există și vrăji neutrale, care nu aparțin unei școli anume și sunt deblocate prin progresia skill-urilor secundare și subskill-uri. Este încă un layer de personalizare care, combinat cu sistemul de clase avansate, duce la o gamă uriașă de build-uri.
Chiar și sistemele clasice, precum Morale și Luck, sunt aici și funcționează exact cum te-ai aștepta. Moralul poate să îți ofere ture suplimentare sau să îți saboteze armata dacă ai amestecat prea multe facțiuni rivale în armata ta, iar Luck rămâne acel factor imprevizibil care poate transforma o luptă pierdută într-una câștigată… sau invers. Sunt mecanici vechi, dar indispensabile, și e bine că nu au fost modernizate inutil.
Din punct de vedere artistic, jocul este o scrisoare de amor către HoMM II, cu același stil grafic desenat. Nu e cell shaded, dar e exact cum mi-l imaginez dacă HoMM II ar fi fost lansat în zilele noastre. Este colorat, lizibil, curat, exact ce ai nevoie într-un joc de strategie. Nu ai nevoie de ray tracing ca să vezi câte unități sunt pe câmpul de luptă, însă bineînțeles că ai tot soiul de opțiuni moderne de ajustare a preferințelor video, opțiuni standard, din câte am văzut. Dar stilul este indubitabil, ceea ce trebuie.
Ceea ce m-a entuziasmat la culme este faptul că, pentru prima dată după mult timp, nu am simțit că joc un succesor spiritual sau o reinterpretare generică. Am simțit că joc Heroes, cu tot ce înseamnă asta. Poate că este doar entuziasm de moment. Poate că versiunea finală va avea probleme, poate crapă Ubisoft până atunci, cine știe. Dar dacă mă întrebi acum, după ce preț de câteva zile m-am izolat de lumea de afară și mi-am pompat în vene demo-ul, îți spun, pe bune, că am crezut că e din nou 1999. Și m-am simțit al naibii de bine.
Heroes of Might and Magic: Olden Era va fi disponibil pe PC, cândva în 2026. Poți, și îți recomand cu căldură, să-l adaugi în wishlist aici.






