Jocuri anulate care încă dor (Partea I)

Murdar... curat murdar!

by Vlad Tirb

Există jocuri mediocre sau sub-mediocre care apar și sunt uitate rapid. Nu mă deranjează alea deloc. Fac parte din industrie, din risc și din încercările dezvoltatorilor. E firesc. Ce mă deranjează cu adevărat sunt jocurile care n-au apucat să greșească, proiectele anulate înainte să poată fi încercate de publicul larg. Iar aceste jocuri anulate nu sunt accidente, ci simptome. Sunt dovada clară că, în multe cazuri, publisherii preferă siguranța mediocră în locul riscului care ar putea duce la ceva memorabil.

Referitor la la articolul de față, avem titluri care nu erau doar promițătoare, ci erau genul de proiecte care aveau potențialul real de a schimba direcția unei francize sau a genului din care făceau parte. Și tocmai de asta anularea lor doare mai tare.

Mai jos vei găsi o analiză pentru câteva dintre cele mai relevante cazuri. Cu promisiunea unei continuări, că avem cazuri cu nemiluita!

1. Star Wars 1313


Star Wars 1313 a fost anunțat în 2012 și dezvoltat de LucasArts ca un action-adventure cinematic în vastul univers Star Wars. Jocul urmărea povestea unui bounty hunter ce își făcea veacul în suburbiile Coruscantului, fără Jedi, fără săbii laser sau misticismul Forței ca accent principal. Proiectul a fost prezentat la E3 2012 și a atras atenția pentru atmosfera sa realistă, tonul întunecat, matur, mai apropiat de thrillerele de acțiune decât de jocurile tradiționale Star Wars.

În 2013, la scurt timp după ce Disney a băgat în buzunar Lucasfilm, aceștia au închis modelul de dezvoltare internă a jocurilor marca LucasArts și au oprit dezvoltarea proiectelor în curs, inclusiv 1313. Disney a preferat un model de licențiere externă, ceea ce a dus la ștergerea internă a acestui proiect, iar trademark-ul a fost abandonat la scurt timp după.

De ce ar fi contat?

Acesta nu era încă un joc Star Wars din marea de jocuri ale francizei; intenția proiectului era să ofere o experiență tip Uncharted într-un univers moral gri, urban și corupt. Comparativ cu Star Wars Jedi: Fallen Order sau alte titluri recente, 1313 promitea o abordare mai realistă, care ar fi umplut un gol în portofoliul Star Wars. Cert e că 1313 este exemplul clar că deciziile corporatiste pot ucide creativitatea și chiar o fac, tot mai frecvent. Un joc prezentat cu materiale reale, aproape gata, închis doar pentru că un model de business s-a schimbat, care spune multe despre prioritățile companiilor moderne.

2. Silent Hills (P.T.)


Silent Hills a fost anunțat indirect printr-un demo misterios, bașca gratuit, intitulat P.T., lansat pe PlayStation Network în 2014. Cu un amestec de design minimalist și o atmosferă tensionată, demo-ul a devenit instant un cult classic în ecosistemul PS4. Nume mari precum Kojima Productions, împreună cu Guillermo del Toro și Norman Reedus, se ocupau de proiect. Era rețeta ideală.

Pe fondul conflictelor dintre Hideo Kojima și Konami în jurul Metal Gear Solid V, proiectul Silent Hills a fost anulat oficial în aprilie 2015. Din păcate, Konami a ales pachinko, jocuri mobile și profit rapid în detrimentul identității sale. Ceea ce m-a scandalizat la culme, a fost ștergerea demo-ului de pe PSN și încercarea de a îngropa orice resursă care avea legătură cu proiectul, iar asta spune multe despre mentalitatea companiei. Strigător la cer, mai ales că vorbim despre del Toro și Kojima, o combinație rară de talent și creativitate.

De ce ar fi contat?

Sunt convins că dacă Silent Hills ar fi apărut, astăzi am vorbi despre „înainte și după Silent Hills” în genul horror. Printr-un simplu demo, P.T. a redefinit ce poate fi horror-ul psihologic într-un joc video. Nu s-a bazat pe monștri vizibili sau jump scare-uri ieftine, ci pe o stare persistentă de disconfort și tensiune. Dacă Silent Hills ar fi continuat, ar fi rupt barierele genului, dincolo de CGI și efecte spectaculoase care se regăsesc pe toate gardurile. E suficient să arunci un ochi pe ebay, de pildă, și o să te convingi cu ce sume se vând consolele PS4 care au demo-ul instalat pe hard…

Faptul că demo-ul a fost șters face totul și mai frustrant, ca și cum cineva a vrut să șteargă dovada că jocul ăsta chiar a existat. Ironia maximă este că influența lui se simte și azi, fără ca jocul să fi fost lansat vreodată. Joke’s on you, Konami!

3. Scalebound


Anunțat la E3 2014, Scalebound era un RPG action/adventure, dezvoltat de PlatinumGames pentru Xbox One și PC, ce urma să fie publicat de Microsoft, exlusiv pe aceste două platforme. Jocul ar fi avut ca mecanică principală, un companion în forma unui dragon și PvE cooperativ de patru jucători.

După trei ani de dezvoltare, Microsoft a anulat proiectul în ianuarie 2017. Explicațiile oficiale au fost legate de probleme de progres și „neatingerea standardelor așteptate”, dar directorul PlatinumGames, Atsushi Inaba, a recunoscut ulterior că „ambele părți au eșuat”. PlatinumGames nu e un studio ușor de gestionat, dar e unul care livrează gameplay memorabil, iar din păcate, Microsoft n-a avut răbdare. A văzut probleme și a renunțat, în loc să investească timp și direcție.

De ce ar fi contat?

Scalebound ar fi fost un action RPG cu lupte rapide, inspirat din stilul lui Devil May Cry, în care ai fi avut un companion dragon controlabil. Jocul avea un stil vizual aparte, aidoma Bayonetta, soundtrack modern și un ton complet diferit de RPG-urile clasice. Era haotic, flashy și diferit și nu încerca să fie serios, ci aparte, memorabil și distractiv.

Microsoft, în politicile sale, a vrut un hit sigur și n-a avut răbdare. Chiar dacă proiectul nu era complet, avea identitate într-o puzderie de RPG-uri generice. Dacă Scalebound ar fi apărut și ar fi primit suport post lansare, sunt convins că ar fi devenit un cult classic, poate chiar o franciză.

4. Prey 2


3D Realms a anunțat în 2006, la scurt timp după lansarea primului joc, că lucrează deja la un sequel, dar dezvoltarea propriu-zisă în cadrul Human Head Studios a început abia în 2009. Acest lucru s-a întâmplat după ce drepturile asupra seriei Prey au fost transferate de la 3D Realms către ZeniMax Media, compania-mamă a Bethesda. Prey 2 a fost prezentat oficial la începutul lui 2011, moment în care au fost anunțate câteva schimbări consistente, anume, un nou personaj principal și un stil de joc deschis, orientat spre explorare.

În ciuda faptului că proiectul ajunsese aproape de stadiul alpha, Human Head a oprit discret dezvoltarea la finalul anului 2011, fără a oferi explicații. În cele din urmă, în 2014 Bethesda a anunțat că renunță la proiect pentru că nu îndeplinea așteptările de calitate. Dezvoltarea ulterioară a francizei Prey a fost preluată de Arkane Studios și dusă într-o direcție total diferită, iar numele Prey a fost reutilizat pentru reboot-ul din 2017 care nu a avut nici o legătură cu proiectul original.

De ce ar fi contat?

Prey 2 promitea un concept de first person shooter open-world într-o metropolă extraterestră, cu accent pe libertatea totală a jucătorului, vânătoare de recompense, parkour și multe alte sisteme emergente. Într-o perioadă dominată de shootere liniare scriptate, ar fi fost ceva curajos și proaspăt. Ideea de  bounty hunter spațial într-un oraș extraterestru imens, plin de NPC-uri, facțiuni și misiuni dinamice, era extrem de atractivă, iar secvențele de gameplay și trailerul din 2011 au rămas celebre tocmai pentru atmosfera și stilul cinematic care au creat hype real.

Dacă ar fi avut succes, Prey 2 ar fi putut influența modul în care sunt construite shooterele SF, cu lumi mai deschise, mai sistemice, mai puțin ghidate. Ar fi putut apărea mai devreme tendințe pe care le-am văzut ulterior în jocuri precum Dishonored, Deus Ex: Mankind Divided sau chiar Cyberpunk 2077. În schimb, a devenit un exemplu clasic de joc promițător anulat în ciuda interesului public și a progresului avansat.

5. StarCraft: Ghost


StarCraft: Ghost a fost un joc third person shooter, care îmbina atât acțiunea cât și stealth-ul, anunțat de Blizzard Entertainment în 2002, și conceput ca parte a universului StarCraft. Inițial, jocul a fost dezvoltat de Nihilistic Software pentru consolele GameCube, Xbox și PlayStation 2, însă proiectul a întâmpinat numeroase întârzieri. În 2004, dezvoltarea a fost preluată de Swingin’ Ape Studios, iar în 2005 Blizzard a anulat versiunea pentru GameCube. În martie 2006, jocul a fost pus pe butuci „pe termen nedefinit”, în contextul apariției noii generații de console, iar declarațiile ulterioare ale companiei au fost neclare cu privire la reluarea producției. Din cauza acestor amânări repetate, StarCraft: Ghost a fost considerat „vaporware”, iar în 2014 Blizzard a confirmat oficial anularea definitivă a jocului.

De ce ar fi contat?

Cred cu tărie că StarCraft: Ghost ar fi fost o revoluție pentru universul StarCraft, cu o experiență complet diferită față de jocurile clasice de strategie. În loc să controlezi armate și unități, ai fi intrat direct în pielea blondei Nova, un agent Terran cu abilități psiho-kinetice, pusă pe teren pentru a infiltra baze inamice și spionaj. Jocul combina stealth-ul și acțiunea intensă, Nova putea folosi camuflare reactivă (ca în Crysis) , EMP-uri pentru dezactivarea vehiculelor și dispozitivelor, ochelari cu termoviziune și lupta corp la corp, alături de abilitățile ei psionice.

AI-ul a fost destul de avansat, cu inamici care reacționau inteligent, căutând-o pe Nova, setând capcane și încercând să o descopere chiar și atunci când ea folosea camuflajul. Fata era agilă, ceea ce ar fi însemnat un ritm rapid și libertate de mișcare, prin escaladarea obstacolelor, cățăratul pe țevi, și prin toate acrobațiile care, de altfel, îi permiteau să se strecoare rapid prin mediile periculoase.

Mai mult, pentru a adăuga un strat suplimentar de strategie și diversitate gameplay-ului,  jocul includea și vehicule din universul StarCraft, de la hoverbike-uri și tancuri futuriste la nave spațiale de tip Battlecruiser, unele pilotabile, altele în rol de sprijin.

Din păcate, Blizzard a ales perfecțiunea în detrimentul curajului. Jocul nu era la nivelul dorit, așa că a fost oprit. Ironia este că azi, Blizzard lansează produse mult mai compromise, iar Ghost a murit din principii inflexibile. În zilele astea, unde shooterele bazate pe eroi sunt peste tot, Ghost n-ar mai părea deloc riscant, ci probabil ar fi monetizat după regulile safe ale marilor publisheri. Și ar fi fost de referință!

Bine măcar că ne-au dat o amărâtă de nuvelă, după atâția ani de așteptare irosiți.

6. Agent


Agent e probabil cel mai mare „what if” din partea Rockstar, producător care își merită pe deplin denumirea tipică unui star capricios. Jocul a fost anunțat oficial în 2009 de Rockstar North ca joc exclusiv PS3, plasat în epoca Războiului Rece și urma să fie axat pe spionaj și asasinate. Cu tot ceea ce implică aceste activități, fără furtișag de mașini, fără haos urban constant. Doar tensiune, conspirații și Cortina de Fier.

Dezvoltarea a continuat ani de zile în secret, fără actualizări publice, până când în cele din urmă, proiectul a fost abandonat complet, în 2021, fără un anunț clar, după ce fusese pasat de la un studio intern la altul ca o șosetă murdară.

De ce ar fi contat?

Un joc despre control și decizii nu e ceva ce Rockstar știe să facă. Ceea ce mă face să mă mir de ce s-au mai apucat de la bun început de acest proiect.

Deși a trecut prin multiple faze și schimbări, proiectul nu a ieșit niciodată din stadiul de producție completă. În 2025, co-fondatorul Rockstar Dan Houser a explicat că, în practică, combinația open-world + poveste de spionaj „nu funcționează așa cum ar trebui”, ceea ce a contribuit la decizia de a renunța la proiect.

Agent ar fi fost primul titlu major AAA de spionaj într-un sandbox deschis, ceva ce nici un alt mare studio nu a încercat cu adevărat și cred că Agent a fost anulat pentru că nu se potrivea cu brandul Rockstar așa cum îl știe publicul larg. Dar exact asta ar fi fost valoarea lui. O demonstrație că studioul poate face mai mult decât sandbox-uri uriașe și violență ieftină.

Sunt convins că Agent ar fi fost un joc apreciat pe termen lung, chiar dacă nu ar fi rupt vânzările inițiale. Din păcate, detaliile despre gameplay sunt mai rare decât bancnota de 3 dolari…

În loc de concluzii și debitări interminabile, privind aceste jocuri în context, am observat următorul tipar:

  • Star Wars 1313 și Silent Hills au fost lovite de decizii corporatiste majore;

  • Scalebound și Prey 2 au fost sacrificate din cauza lipsei de alinieri interne și a așteptărilor comerciale;

  • Agent reflectă o problemă narativă specifică cu imposibilitatea relativă de a combina anumite genuri cu modelul sandbox mainstream;

  • StarCraft: Ghost arată cât de greu e pentru un studio mare și rigid în principii să pivoteze un IP iconic într-un gen complet nou.

Related Posts

Leave a Comment