Review

John Carpenter’s Toxic Commando Review

Dacă te uiți la John Carpenter’s Toxic Commando și ai impresia că ai mai văzut filmul ăsta, ei bine, ai dreptate, fiindcă jocul e un copil din flori dintre Left 4 Dead și World War Z. La drept vorbind, comparația nu e deloc greșită, doar că e incompletă. Pentru că jocul ăsta e mai degrabă o ciorbă din tot ce a făcut Saber Interactive până acum: puțin haos cooperativ, puțin swarm system, puțin noroi și vehicule din alte proiecte, toate amestecate într-o supă care vrea să fie cel mai cool zombie FPS. Problema e că, Saber a golit borcanele cu condimente în această tocăniță, și totuși, nu s-a decis exact ce fel de mâncare vrea să servească. Dacă intri în joc pentru poveste, e ca și cum te-ai duce la fast-food pentru salată. E acolo, pentru că trebuie să fie, dar nu despre asta e vorba. Totul începe în mijlocul acțiunii, cu patru mercenari care merg să livreze un pachet misterios unui om de știință. Evident, lucrurile o iau razna imediat, iar în câteva secunde apare o creatură dubioasă care explodează fix lângă ei. Clasic, clișeu, nu interesează pe nimeni. Aflăm rapid că experimentul savantului a scos la suprafață o entitate demonică plină de nămol, capabilă să readucă morții la viață și să-i controleze ca pe o armată. Homo Mortis, cum sunt numiți, devin principala problemă. Pachetul pe care îl transportau ar fi fost soluția dar, a fost distrus, bineînțeles. Așa că acum echipa de salvare trebuie să repare situația pe care tot ea a agravat-o. Și cam aici se termină scenariul. Restul campaniei (vreo 6–7 ore, dacă nu te grăbești) nu face mare lucru în afară să ofere scuze pentru următorul val de zombie. Există niște cutscene-uri, dar nu sunt tocmai memorabile, iar personajele, ei bine, sunt și ele. Fac glumițe tâmpe,  vorbesc mult, încearcă să fie cool dar ajung cringe de îți dai ochii peste cap, mă rog, genul de personaje pe care le uiți înainte să termini jocul. Se simte clar influența filmelor B și a stilului anilor ’80, dar fără acel ceva care să le facă cu adevărat speciale. Deși implicarea lui John Carpenter sună impresionant pe hârtie, în practică nu poți să zici că simți o amprentă puternică a celebrului regizor, ci mai degrabă un sticker de marketing. Vizual, jocul suferă de aceeași problemă de identitate. Există momente spectaculoase, când cerul devine roșu, vezi tentacule uriașe care răsar din sol, hoarde care se adună ca un tsunami, dar în mare parte totul arată la fel, aceleași păduri, clădiri abandonate și multă mâzgă radioactivă. Atmosfera e coerentă, dar devine monotonă mai repede decât ți-ai dori. Partea audio, în schimb, e umul din punctele forte. Armele au un impact audio satisfăcător, îți dai seama de unde vin inamicii înainte să-i vezi, iar coloana sonoră synthwave merge perfect cu vibe-ul retro. Nu e memorabilă, dar e potrivită. Voice acting-ul, din păcate, cade în aceeași capcană ca dialogurile cheesy, încearcă să fie cool și ajunge de multe ori cam penibil. Structura de bază e cea clasică pentru genul ăsta de jocuri: intri într-o hartă mare, relativ deschisă, și ai de îndeplinit o serie de obiective până ajungi la un moment final în care trebuie să supraviețuiești unui val masiv de inamici. Diferența majoră față de titluri precum Left 4 Dead sau World War Z este că aici nu mai ești împins pe coridoare înguste. Ai spațiu, ai rute alternative și, teoretic, libertate, dar libertatea asta vine cu un preț: nu mai ai nici un loc de refugiu. Inamicii nu vin doar din față, ci din toate direcțiile, iar AI-ul lor e construit în așa fel încât să nu-ți ofere nici măcar câteva secunde de respiro. Gameplay-ul se bazează foarte mult pe ritm și pe decizii rapide. Nu e suficient să tragi bine, trebuie să știi în cine tragi. Există mai multe tipuri de inamici, iar fiecare schimbă dinamica luptei. Unii explodează când ajung lângă tine, alții te pot imobiliza de la distanță, iar alții funcționează pe post de sniperi biologici. În mijlocul haosului, e ușor să intri în modul de tras în tot ce mișcă, dar jocul te pedepsește rapid dacă nu prioritizezi corect țintele. În special pe dificultăți mai mari, unde hoardele devin efectiv un zid viu care se mișcă spre tine. Hoardele de zombies sunt, de altfel, un alt punct forte. Saber Interactive își folosește experiența din alte proiecte și reușește să umple ecranul cu sute de inamici fără să simți vreun sughiț tehnic. Vezi efectiv valuri de zombie care se adună, se urcă unii peste alții și creează acele structuri haotice ca să ajungă la tine. În momentele astea, jocul chiar livrează senzația de apocalipsă și haos. Dar pe lângă împușcat și alergat, o parte importantă din gameplay e gestionarea resurselor și a traseului. Nu mergi pur și simplu din punct în punct. Cauți echipamente, aduni componente mecanice, verifici locații pentru arme mai bune și încerci să-ți planifici drumul astfel încât să fii pregătit pentru finalul misiunii. Piesele mecanice sunt esențiale, pentru că fără ele nu poți activa turele, capcane sau alte sisteme defensive în fazele finale. Dacă e să vorbim despre vehicule, fiecare are caracteristici proprii și uneori abilități speciale, unele pot vindeca echipa, altele pot genera impulsuri electromagnetice sau pot arunca explozibili. În același timp, trebuie să le alimentezi, să le repari și să ai grijă unde te bagi cu ele, pentru că terenul e plin de noroi și pante care te pot bloca instant. Aici intră în joc troliul, o mecanică împrumutată clar din alte jocuri ale studioului, care îți permite să te agăți de obiecte și să te scoți din situații imposibile. În teorie e genial, în practică e absolut necesar, pentru că altfel riști să rămâi blocat în mâzgă fix când vine hoarda peste tine. Arsenalul e variat și construit pe un sistem de progres destul de clasic, dar eficient. Ai arme primare, puști automate sau semi, shotguns, puști cu lunetă, mitraliere, precum și arme secundare, arme melee și grenade. Fiecare armă crește în nivel pe măsură ce o folosești, deblocând upgrade-uri și atașamente care îi modifică performanța. Poți schimba lunete, țevi, încărcătoare și alte componente, ceea ce îți permite să-ți adaptezi stilul de joc fără să fii blocat într-o singură variantă. Apoi mai sunt și arme speciale împrăștiate prin hărți, dar acestea vin cu limitări cum ar fi muniție infimă și imposibilitatea de a le păstra pentru următoarea misiune. Gunplay-ul în sine e încă un punct forte și e printre cele mai solide elemente ale jocului. E foarte satisfăcător, armele au impact, inamicii reacționează vizibil la lovituri, iar dezmembrarea și efectele vizuale contribuie la un feedback sănătos. Aici, un alt aspect care merită menționat este progresia. Pe măsură ce joci, deblochezi upgrade-uri pentru arme și abilități, ceea ce îți oferă un sentiment de evoluție, dar nu schimbă radical modul în care joci. Devii mai eficient, mai puternic, dar nu neapărat diferit. Ceea ce nu-i rău în sine, dar ar fi putut exista o mecanică de progresie mai mare aici, care nu a fost exploatată, din păcate, la potențialul maxim. Pe partea de personaje, jocul folosește un sistem de clase. Ai patru roluri principale, fiecare cu abilități proprii și un arbore de upgrade-uri. Există o clasă orientată pe damage(Striker), care poate folosi abilități ofensive precum proiectile incendiare sau explozibili. O clasă de suport, eternul Medic care oferă vindecare, fie graduală, fie instant, în funcție de upgrade-uri. O clasă defensivă, Defender(Tank la o adică), capabil să creeze scuturi sau zone de protecție. Și, în fine, o clasă orientată pe utilitate, Operator, care poate folosi drone sau alte mecanici pentru controlul câmpului de luptă. Fiecare abilitate poate fi modificată destul de mult prin upgrade-uri. Nu e vorba doar de mai mult damage sau cooldown mai mic, ci de schimbări reale în modul în care funcționează. De exemplu, abilitatea de heal care poate deveni instant sau poate acoperi o zonă fixă. Cu toate astea, există o problemă: deși sistemul e solid pe hârtie, în practică nu toate clasele sunt la fel de interesante. Unele par mult mai seci decât ar trebui, mai ales comparativ cu premisa exagerată a jocului. Un alt lucru important este că nu ești legat de un personaj anume pentru o clasă. Poți alege liber rolul, ceea ce oferă flexibilitate în echipă. Nu există restricții rigide, ceea ce e un plus pentru cooperare, care este, de altfel, esențială. Jocul e gândit pentru patru jucători, iar experiența se schimbă destul de mult în funcție de echipă. Cu jucători reali, apare coordonarea, strategia și tot ceea ce vine la pachet cu neuroni reali. Dacă joci offline cu coechipieri controlați de AI, e clar că nu se simte la fel. Boții nu sunt complet inutili, dar nici nu excelează, iar pe dificultăți mari devine evident că jocul nu e construit pentru a fi dus singur. Un element interesant este modul în care jocul te obligă indirect să te asiguri de bunăstarea coechipierilor prin mecanicile sale. De exemplu, când cineva este prins de un inamic cu un atac de tip snare, nu se poate elibera singur. La fel, în momentele în care apare un val mare de inamici speciali, lipsa de coordonare duce rapid la copleșire. Nu e un joc în care un singur jucător duce în spate toată echipa fără probleme, mai ales pe dificultăți ridicate. Apoi, faza de pregătire înainte de valul final e probabil momentul în care jocul își arată cel mai bine design-ul cooperativ. Aici nu mai e doar despre tras, ci despre planificare. Unde pui turelele, ce capcane activezi, cine stă pe ce poziție, cine se ocupă de ce direcție. Avem chiar și un mic substrat tactic în alegerea echipamentului înainte de misiune. Chiar dacă jocul nu impune restricții stricte, combinațiile de clase și arme pot schimba destul de mult dinamica. O echipă prea ofensivă poate duce lipsă de suport, în timp ce una prea defensivă riscă să fie copleșită de numărul de inamici. Din păcate, aici apare din nou una dintre limitările jocului, și aici mă refer la lipsa varietății în obiective și situații care face ca, în timp, și cooperarea să devină predictibilă. După câteva misiuni, începi să recunoști tiparele. Știi când vine valul mare, știi unde trebuie să te poziționezi, și ce trebuie să faci. Nu e neapărat un lucru rău, consistența ajută, dar reduce din tensiunea pe termen lung. Aici intervine și problema conținutului. După ce termini campania, nu există foarte multe motive să revii în afară de dificultăți mai mari sau de dorința de a experimenta cu alte build-uri. Nu sunt moduri alternative semnificative, nu există activități secundare care să mai schimbe ritmul, decât dacă pui la socoteală mini game-urile din hub. Practic, jocul îți arată tot ce are de oferit relativ repede. Așa că, per total, John Carpenter’s Toxic Commando e un joc care îți oferă destul de mult control asupra modului în care joci, dar în același timp te ține într-un sistem destul de rigid. Are mecanici solide și momente în care totul se leagă perfect, dar și senzația constantă că putea să împingă lucrurile mai departe. E o experiență care funcționează excelent pe termen scurt, mai ales în cooperativ, dar care începe să-și arate limitele odată ce ai înțeles toate sistemele.  

BUN

John Carpenter’s Toxic Commando e distractiv, dar mai ales datorită atmosferei pe care o împrumută din jocuri precum Left 4 Dead, nu pentru că ar face ceva cu adevărat nou. Ideile cu vehiculele și winch-ul ies în evidență, însă restul rămâne destul de sigur și previzibil. Clasele sunt ok, dar nu suficient de creative, personajele de duzină, iar repetiția apare destul de repede. În co-op, jocul își face treaba, e distractiv, haotic și bun pentru câteva seri cu prietenii... și cam atât.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *