Lăcomia corporatistă deghizată în marketing trends

by Vlad Tirb

Într-o eră tehnologică în care divertismentul interactiv are un potențial uriaș, industria jocurilor video se află printre cele mai inovatoare, profitabile și influente sectoare ale divertismentului. Și totuși, în spatele lansărilor de miliarde de dolari și a trailerelor cinematografice, se ascunde un adevăr deranjant: lașitatea și lăcomia publisherilor corporatiști, camuflate sub așa-numitele „realități de piață”, care continuă să sufoce creativitatea, să exploateze studiourile și să își canibalizeze propriul mediu, în timp ce producătorii indie luptă din toate puterile pentru a păstra viu sufletul jocurilor video.

Mi-a venit ideea să scriu despre acest subiect după ce am jucat The Alters, la scurt timp după ce am citit auto-intitulata diaree neuronală a fratelui Remus. Eram convins că omul știe ce vorbește, dar experiența directă din joc a depășit orice așteptare: în melanjul său de elemente de gameplay împrumutate din diferite genuri, am descoperit un joc curajos, filosofic, care abordează teme rareori explorate în peisajul AAA actual. Jocul m-a făcut să reflectez la cât de puține proiecte de anvergură își permit să iasă din tiparele „sigure” dictate de piață și la cât de mult pierdem, noi ca jucători, atunci când creativitatea este sufocată de cifre seci de profit.

Aceasta nu este un articol despre The Alters. Cine vrea să vadă cum ar trebui să fie un game of the year, să se pună să îl joace, fără nici o reținere. Nu e nici despre outsideri curajoși împotriva corporatiștilor în costum, doar de dragul artei. Este o poveste despre potențialul creativ sufocat, despre cele mai mari forțe ale industriei care aleg marjele de profit și acționarii proprii în detrimentul progresului și a jucătorului. Cea mai dureroasă parte nu e pentru că publicul cere aceste lucruri, ci pentru că factorii de decizie executivi s-au convins pe ei înșiși (și pe investitorii lor) că arta autentică este prea riscantă pentru a mai merita efortul, mai ales când există randamente mai previzibile din microtranzacții cosmetice și mizerie monetizată.

De fiecare dată când se anunță un nou joc AAA, nu ți se pare că arată suspect de asemănător cu ultimele zece lansate? Sau că are un open world umflat artificial și steril încât ar putea la fel de bine să fie generat procedural? Sistemele sunt copiate și implementate din acelea care au fost testate și susținute de datele din piață: crearea de bucle de upgrade, conectări zilnice, season pass. Undeva, o echipă creativă încearcă să strecoare o idee unică, un feeling aparte, dar de cele mai multe ori, este zdrobită sub greutatea a „ceea ce se vinde”.

Iar ceea ce se vinde, din ce în ce mai mult, este dependența. Designul jocurilor a fost preluat de echipele de monetizare și de contabili, în defavoarea artiștilor. Mecanica nu mai este despre imersiune sau explorare, ci despre retenție și venituri. Fiecare caracteristică este construită pentru a maximiza implicarea, ceea ce înseamnă, de fapt, menținerea cheltuielilor de către jucător. Scopul nu este distracția, este grind-ul zilnic, iar jocul devine o bandă de alergare cu doze de dopamină presărate la intervaluri bine calculate. Astfel avem jocuri „moderne” care se simt mai mult ca niște simulatoare de corvoadă decât aventuri. De câte ori ai deschis harta pentru a găsi o avalanșă de iconițe care îți sar în ochi, care se dovedesc a fi fetch quest-uri de 10 minute lipsite de sens?

Totuși, aceaste practici corporatiste persistă, justificate de calcule și indicatori. Atunci când studiourile îndrăgite sunt închise, așa cum s-a întâmplat în cazul Tango Gameworks, după succesul lui Hi-Fi Rush, cei în costum murmură despre „alinierea cu strategia pe termen lung”. Din fericire, Tango a fost salvat în cele din urmă, la începutul lui iunie 2025, când a fost smuls din ghearele Microsoft de către Krafton, cu toate asset-urile. Dar aceste cazuri fericite nu sunt tocmai frecvente, iar adevărul este adesea mai urât: dacă un joc nu deschide porțile pentru monetizare continuă, este văzut ca o povară. Nu se mai ține cont de loialitatea jucătorilor sau de aprecierile criticilor, dacă rentabilitatea investiției nu este suficient de mare, este abandonat. Nu doar proiectul, ci adesea și studioul întreg, practică perfecționată de Microsoft.

În viziunea corporatistă, un joc este un produs cu cicluri de viață, KPI-uri, modele de retenție și potențial de monetizare după lansare.  E o investiție care trebuie optimizată și de aceea, multe titluri AAA seamănă mai mult cu aplicații mobile premium decât cu experiențe narative: au butoane pentru a cumpăra monede in game, magazine online integrate, notificări și chiar oferte temporare în meniurile de start. Iar această abordare devine din ce în ce mai invazivă. În multe jocuri, prima experiență a utilizatorului nu este explorarea lumii sau descoperirea unei povești, ci parcurgerea unui tutorial despre cum să cumpere booster packs sau cum funcționează sistemul de season pass. Jucătorul este tratat ca un client într-un cazinou digital și asaltat cu oferte menite să mulgă fiecare bănuț.

În timp ce marii publisheri se feresc de inovație ca dracul de tămâie, dezvoltatorii indie și studiourile mici au făcut acest pas cu îndrăzneală. Lansează jocuri care nu doar distrează, ci rezonează cu jucătorul. Baldur’s Gate 3, de exemplu, a sfidat orice abordare modernă, fără microtranzacții, fără monetizare manipulativă, fără loot boxes plătite. Doar un RPG profund, old school, care tratează jucătorii ca pe niște ființe inteligente, dornice de poveste și aventură. Succesul său nu a fost o excepție, a demonstrat că ambiția și calitatea contează în continuare și că acestea sunt răsplătite atunci când sunt susținute de oameni pasionați. Lumea bogată în narațiune și complexă din punct de vedere moral a lui Baldur’s Gate 3 contrastează puternic cu șabloanele lipsite de suflet produse de marile corporații care sunt convinse că tot ce își doresc jucătorii e încă un battle pass. Larian nu a conceput un joc în jurul unor elemente de monetizare, ci în jurul jucătorului. Și aceștia au răspuns. Pasional, efervescent, și nu în ultimul rând financiar.

Sau The Alters, jocul care m-a determinat să aștern aceste rânduri, care prezintă o poveste de supraviețuire science fiction despre un om care creează versiuni alternative ale sale, fiecare născută dintr-o alegere diferită din trecutul său. Jocul este un mare concept experimental în sinea sa, uman, care explorează identitatea, regretul și supraviețuirea nu doar prin scene cinematice, ci și printr-un gameplay care îi întărește abordarea. Nimeni de la EA nu ar fi dat undă verde acestui joc. Nu pentru că îi lipsește potențialul, ci pentru că îi lipsesc precedentele. Pentru majoritatea publisherilor ideea de a face ceva neobișnuit este terifiantă, tot ceea ce nu poate fi prevăzut, nu are un ROI satisfăcător și nu poate fi verificat trimestrial.

Un alt exemplu elocvent este Clair Obscur: Expedition 33, de la Sandfall Interactive, care îndrăznește să îmbine fantezia întunecată, suprarealismul și un stil vizual Art Nouveau într-un RPG turn based, care arată mai mult ca un vis febril decât ca un joc video. Nu este doar ambițios, este incredibil de artistic și nu se sfiește să fie diferit și să provoace jucătorii să gândească. Și cel mai important, este genul de joc care nu ar putea exista dacă ar trebui să primească undă verde dintr-o sală de ședințe corporatistă.

Aceste tipuri de proiecte, realizate cu o fracțiune din resursele marilor giganți, captează constant emoția, atenția și loialitatea jucătorilor, mult mai mult decât majoritatea lansărilor de milioane de dolari de la marii publisheri. Acest fapt în sine ar trebui să spulbere mitul că doar banii mulți pot produce un impact mare. În schimb, editorii corporatiști cumpără studiouri și IP-uri doar pentru a le închide, introduc modele de live service pentru jocuri care nu au avut niciodată nevoie de așa ceva și distrug titluri cu comunități stabilite, deoarece fluxul de monetizare nu a fost suficient de agresiv.

Și totuși, fiecare poveste de succes de tip indie, fiecare Undertale, Hades, Outer Wilds, Disco Elysium, Slay the Spire, Celeste, Sable, demonstrează același lucru: originalitatea rezonează și imaginația contează enorm. Jucătorii sunt însetați de sinceritate și sens. Întrebarea nu este dacă jocurile creative pot avea succes, întrebarea este dacă marii editori sunt dispuși să le permită. În acest moment, nu sunt. Sunt prea înrădăcinați în sisteme construite pentru a servi venituri pe termen scurt, încorsetați în strategii de monetizare care pedepsesc profunzimea în favoarea dependenței și prea dornici să cloneze tendințe în loc să le stabilească. Și nu în ultimul rând, prea dispuși să se debaraseze de resursa umană care creează aceste jocuri atunci când calculele nu arată suficient de bine.

Avem de-a face cu o abordare care epuizează nu doar developerii, ci și publicul. Încrederea în editorii AAA este complet erodată, comunitățile sunt mai critice ca niciodată, iar lansările sunt atent analizate. Nu e de mirare că relația jucător-editor, odinioară alimentată de entuziasm, acum se bazează pe suspiciune. Și, deși jocurile indie continuă să prospere în acest peisaj dezolant, o fac cu o fracțiune din finanțare, vizibilitate și infrastructură, ceea ce din start e un lucru demn de apreciat.

Jocurile video nu trebuiesc tratate ca o piață, ele sunt o formă de artă. În cele din urmă, conflictul dintre lăcomia corporatistă și spiritul indie nu este doar o luptă economică, este o bătălie culturală. Astfel, se ivește o întrebare fundamentală: ce vrem să devină industria jocurilor video? Un mecanism de extragere a banilor sau o forță creativă, capabilă să spună povești, să construiască lumi și să unească oameni?

Studiourile ca Larian, 11 bit și Sandfall nu doar creează jocuri bune, ele reamintesc întregii industrii ce înseamnă să creezi cu pasiune, nu cu lăcomie. Și poate, într-o zi, și giganții se vor trezi. Dar până atunci, viitorul aparține celor care au curajul de a nu urma drumul bătătorit. Nu e de mirare că tot mai mulți jucători se orientează spre titlurile independente. Nu pentru că le-ar oferi grafică mai bună sau bugete mai mari, ci pentru că le oferă ceva real, emoții, viziune. Iar dacă marile companii refuză să învețe din preferințele oamenilor, nu doar că vor rămâne în urmă, ci vor deveni irelevante pentru o generație care nu mai acceptă pasiv ceea ce i se oferă.

 

Related Posts

Leave a Comment