Dacă cineva mi-ar fi spus că voi uita cu desăvârșire de existența proiectului Lost Soul Aside timp de un deceniu și că, în cele din urmă, titlul celor de la UltiZero Games nu se va ridica la înălțimea promisiunilor inițiale, sunt convins că nu m-aș fi mirat. Ceea ce s-a și întâmplat, de altfel. Și aici, și la case mai mari(da, mă uit la tine Gearbox Software și Randy!). Inspirat de Devil May Cry pentru sistemul de luptă și de forma primitivă a ceea ce era Final Fantasy Versus XIII (înainte de a deveni Final Fantasy XV) în ceea ce privește art designul, în 2014 Lost Soul Aside se lăuda cu un sistem tehnic pur și simplu uluitor, cel puțin pentru acea perioadă, cu un gameplay frenetic în stil hack’n’slash spectaculos, precum și boss cu fights impresionante.
Cel mai puțin convingător element al pachetului este fără îndoială povestea, care pare să fie o salată de castraveciori murați, din intrigile a zeci de anime-uri și jocuri video. Protagonistul taciturn și oarecum reflexiv, Kaser, și sora sa Louisa fac parte din așa-numita organizație rebelă BARLUME, care se opune forțelor imperiale vinovate de opresiunea claselor sociale mai puțin înstărite. Chiar dacă ai fi dispus să treci cu vederea numeroasele clișee folosite în prolog, îți dai seama din primele minute că povestea e un simplu schelet menit să justifice șirul nesfârșit de boss fights pe care Kaser le va întâlni pe parcursul aventurii.
Începând de la protagonist, personajele implicate în poveste suferă de caracterizare slabă și de o evoluție neglijabilă(până și antagonistul are parte de o caracterizare hilar de anemică), și asta pentru că diferitele elemente ale poveștii, cum ar fi lupta împotriva imperiului și activitățile celulei rebele, se pierd deja printre primele rânduri, într-un mod nu foarte diferit de ceea ce am văzut în Final Fantasy XV. Având la dispoziție un cast de nivel înalt, inclusiv Tanaka Rie (Neptune/Purple Heart din saga Hyperdimension Neptunia) și alte voci pe care fanii genului le vor recunoaște imediat, dublajul japonez se dovedește a fi clar superior, motiv pentru care îl recomand din start.
Dacă e să aruncăm un ochi peste firul narativ, suntem în preajma unei sărbători naționale majore, care are loc o dată la șapte ani, când membrii BARLUME decid să intre în acțiune pentru a sabota festivitățile și a-și face debutul în societate, când o ploaie bruscă de meteoriți face prăpăd peste oraș, răspândind monstruozități în peisajul citadin. Prăbușit într-un hău care s-a deschis în sol, Kaser ajunge într-un complex uriaș construit sub oraș, unde întâlnește un dragon întemnițat în urmă cu 1000 de ani. Neputând să se elibereze, dragonul, pe numele de fată mare, Arena, decide să se contopească cu Kaser, oferindu-i puștiului puteri supranaturale indispensabile pentru a înfrunta entitățile malefice Voidrax.
Întors la suprafață, tipul este despărțit de sora sa, al cărei suflet a fost „furat” de inamic. Hotărât să o salveze, Kaser pornește către locul unde creaturile Voidrax adună sufletele oamenilor, fără a da mare importanță faptului că de soarta misiunii sale ar putea influența destinul întregii lumi.
Sistemul de luptă este excelent… însă doar pe hârtie. În practică, lasă mult de dorit, și voi vorbi imediat despre asta. În prima oră de joc, abilitățile lui Kaser sunt limitate, dar după ce „fuzionează” cu dragonul Arena, va căpăta o sumedenie de noi abilități, care vor adăuga gradual nițică profunzime a ceea ce ar fi putut să fie un combat solid.
Kaser dispune de atacuri ușoare și grele, inclusiv variante aeriene, care combinate dau naștere la combo-uri spectaculoase vizual, nu am să mint. Inițial, protagonistul are acces doar la o sabie ușoară, dar pe parcurs ce se trezesc puterile adormite ale lui Arena, va dobândi, capitol după capitol, alte trei arme, inclusiv sabia grea și sulița, sau ce dracului o fi. Fiecare armă are tipare de atac și funcții exclusive, pe care le poți schimba instant, oricând, în funcție de situație. La abilitățile dobândite de antieroul nostru, se mai adaugă puterile lui Arena, care pot fi folosite numai după umplerea unei bare speciale, ce se încarcă prin agresarea repetată a inamicilor. Deoarece aceste atacuri au o arie de acțiune destul de mare, le poți folosi pentru a surprinde un grup mare de adversari, atunci când trebuie să ieși repede din situații riscante.
Dacă arsenalul lui Kaser amintește de cel al lui Noctis din FFXV, proiecțiile create pe teren după efectuarea unui dodge sunt o referință și mai explicită la titlul din ograda Square Enix care l-a impresionat pe creatorul lui Lost Soul Aside. Pe lângă dodging, Kaser poate folosi și block/parry, indicate de un cerc albastru în jurul atacatorului. Dacă efectuezi o parare perfectă la momentul potrivit, Kaser va bloca atacul și va întrerupe acțiunea adversarului, oferindu-ți șansa de contraatac.
Sistemul de luptă al Lost Soul Aside putea să fie solid și distractiv, dar trebuie să vorbesc de neajunsurile care umbresc valoarea reală a combatului. De exemplu, feedback-ul armelor și damage-ul produs este adesea ridicol de slab, majoritatea inamicilor au o cantitate disproporționată de puncte de viață, iar curba de dificultate e anormală. Jocul este un fel de „boss rush” continuu (cam ca Black Myth: Wukong), astfel încât ești tot timpul pus față în față cu șefi.
În testul de față, nu am putut decât să strâmb din nas în fața unei dificultăți oscilante, care alternează vârfuri excesive cu pante exagerat de anoste. Cazurile cele mai reprezentative sunt șefii uriași, unde acțiunea este greu de citit pe ecran. Atacurile lor de tip AoE acoperă o porțiune de teren prea mare, iar prezența unor bariere invizibile care afectează doar jucătorul îngrădește zona de manevră și te expune la situații de pericol creat artificial. Nu am întâlnit de mult un joc care să fie atât de plictisitor și de frustrant în același timp.
Deși fiecare armă are propriul skill tree, ce permite din când în când deblocarea de bonusuri (precum reducerea permanentă a damage-ului primit, mai multe variații legate de sănătate, etc), în practică, atacul și apărarea lui Kaser sunt dictate doar de echipamentul său. În acest sens, există posibilitatea de personalizare minimă a armelor colectate, aplicând accesorii care, teoretic, cresc ușor parametrii și modifică aspectul acestora într-o cacofonie de petale, flori, cristale și alte nimicuri strălucitoare. Însă, în luptă, aceste bonusuri sunt neglijabile, făcând din această personalizare o opțiune mai mult decât inutilă. Dacă tot se vrea un RPG de acțiune, titlul ar fi beneficiat de un sistem tradițional de level up, care să arate creșterea reală a personajului.
În cele din urmă, puzzle-urile rare și deloc inspirate sunt mai mult o corvoadă decât distractive, aidoma și secțiunile de platforming de care nivelele lui Lost Soul Aside abundă. Inexacte, lipsite de imaginație și nepotrivite ca frecvență, acestea reprezintă un alt aspectul al jocului care a suferit din cauza lipsei evidente de experiență din partea echipei de dezvoltare, adunată de Sony pentru a-l ajuta pe Yang Bing să finalizeze proiectul pe care el, până atunci, îl dezvolta singur.
În 2014, când a fost prezentat public, cu un demo realizat în Unreal Engine 4, Lost Soul Aside avea un art style superior față de direcția artistică ternă pe care am primit-o în 2025. Unsprezece ani mai târziu, însă, situația s-a schimbat, iar grafică vibrantă a jocului a pierdut toată strălucirea futuristă inițială. Să fiu clar înțeles, jocul nu arată deloc urât, dar atât modelele poligonale, cât și mediile încojurătoare sunt acum de duzină. Mai mult, performanțele sunt departe de a fi excelente: filtrul anti-aliasing nu funcționează corespunzător, mai ales pe partea de păr, mișcările personajelor și animațiile sunt sacadate, și nu în ultimul rând, cutscene-urile randate în 4K și 30 FPS provoacă stutter în timpul jocului.
Printr-un comunicat emis imediat după lansarea jocului, cei de la UltiZero Games au declarat că iau foarte în serios feedback-ul negativ primit de la utilizatori și lucrează intens pentru a optimiza jocul cât mai curând posibil. Primele patch-uri au remediat deja crash-urile și freeze-urile ocazionale înregistrate în primele zile și deși presupun că jocul mai poate fi peticit în câteva luni, rămân totuși de părere că, după un timp de dezvoltare de 11 ani, jocul ar fi trebuit să fie lansat în condiții impecabile.
Lost Soul Aside este un exemplu clasic al pericolelor reprezentate de dezvoltarea prelungită și de ambițiile exagerate. Proiectul născut din viziunea unui singur individ, ar fi fost incredibil acum un deceniu, dar realitatea actuală îl arată ca pe un produs standard, incapabil să țină pasul cu competiția.
Pentru fanii acțiune și hack’n’slash, jocul poate oferi *câteva* ore de distracție și acrobații spectaculoase. Dar pentru cei care au așteptat 11 ani sperând la un titlu revoluționar, experiența e soră cu dezamăgirea. Într-o piață deja saturată de soulslike-uri și producții de acțiune mult mai rafinate, Lost Soul Aside rămâne un experiment curajos, dar nefinisat, care nu reușește să își îndeplinească ce și-a propus… sau promis. Sincer le doresc multă baftă la următorul proiect!