Dacă ai mai avut tangență cu vreun joc din seria Styx, știi deja la ce să te aștepți… mă rog, teoretic. Jocul ăsta e ca un prieten vechi pe care nu l-ai mai văzut de ani de zile, pe care îl recunoști instant, dar după 10 minute de conversație începi să te întrebi dacă voi chiar mai aveți ceva în comun, care a fost circumstanța care a făcut să ai tangențe cu omul respectiv în tinerețe, și, mai important, dacă mai are rost să continuați discuția.
Și ca să clarificăm ceva din start, dacă n-ai jucat Of Orcs and Men sau măcar titlurile anterioare din serie cu Styx în prim plan, precum Styx: Master of Shadows și Styx: Shards of Darkness, povestea de aici o să ți se pară un amalgam de nume, motivații și situații aruncate fără context. Jocul nici măcar nu face vreun efort să te pună în context, fiind genul de sequel care presupune că ai fost acolo, ai suferit alături de goblin și știi deja cum stă treaba. Dacă nu, baftă, o să intri într-o mare de confuzie și întrebări.
Povestea, în sine, încearcă să fie mai importantă decât ar trebui, ceea ce e un pic ironic pentru un joc în care gameplay-ul înseamnă statul în umbră și evitarea conversațiilor în general. Styx are acum echipaj, aeronavă, obiective, are de furat Quartz misterios și o tentativă de dramă care nu prea prinde. Problema nu e că povestea e simplă, că nici nu avea nevoie să fie complicată, ci că e plictisitoare. Dialogurile sunt plate, personajele sunt lipsite de personalitate, iar momentele care ar trebui să conteze trec pe lângă tine fără să lase urme.
Chiar și Styx, care în jocurile anterioare avea momente în care era sarcastic și chiar amuzant, pare aici mai degrabă obosit de propriul joc. Există replici care încearcă să fie edgy sau funny, dar rareori aterizează cum trebuie. În unele momente, pare că nici el nu mai are chef de echipa lui și nici tu nu ajungi să dai doi bani pe ei. După câteva ore, tentația de a da skip la fiecare cutscene devine nu doar justificată, ci aproape necesară pentru evitarea plictiselii crunte din ele.
Dar hai să vorbim despre ce contează cu adevărat: gameplay-ul. Pentru că aici jocul face ceva foarte interesant, pe de o parte, îți oferă una dintre cele mai pure experiențe de stealth din ultimii ani, dar pe de cealaltă parte, ți-o împachetează într-un ambalaj mototolit rău de tot.
Sandbox-urile sunt uriașe. Nu de tipul AAA marketing, ci efectiv mari, labirintice, construite pe verticală într-un mod care îți dă constant senzația că există încă vreo cinci rute alternative pe care nu le-ai descoperit. Și chiar există, poate și mai multe. Poți să ajungi peste tot, pe acoperișuri, în hornuri, prin găuri în pereți, cu deltaplanul pe trasee care par complet neintenționate. Verticalitatea e poate cel mai mare atu al jocului și unul dintre puținele lucruri care îl diferențiază clar de predecesori.
Dar toate astea vin cu un cost mare, ai nevoie de skill și, mai ales, de multă răbdare. Foooaaarte multă răbdare. Ăsta nu e genul de joc pe care să-l joci relaxat după muncă, cu creierul pe modul off. Trebuie să urmărești patrule, să înveți trasee, să planifici, să execuți. Dacă ești genul de jucător care vrea satisfacție instant, o să te lovești de un zid și un inevitabil Alt + F4.
Și dacă tot vorbim de ziduri, dificultatea pe normal și mai sus e, fără exagerare, pentru sado-masochiști. Nu pentru că ar fi inteligentă, ci pentru că pedepsește orice greșeală cu o brutalitate aproape comică. Ai fost văzut? Două lovituri și ești mort. Ai încercat să te bați? Mult noroc cu un combat rigid și stângaci, de parcă te-ar ține careva legat cu sfoară. Ai fost prins între doi inamici? S-a terminat șmecheria, încarcă checkpoint-ul cel mai recent.
Combat-ul pare intenționat slab, aproape ca un mecanism de descurajare. Și într-un fel, funcționează fiindcă te forțează să joci stealth. Problema e că uneori jocul te împinge în situații în care trebuie să te bați, iar atunci îți dai seama cât de nepregătit e sistemul pentru așa ceva. Hit detection dubios, inamici care par că te lovesc înainte să apuce să își deruleze efectiv animația, și senzația constantă că pierzi nu pentru că ai greșit, ci pentru că jocul a decis asta.
Cu toate astea, când stealth-ul funcționează, e excelent. Să cureți o zonă plină de gardieni fără să fii văzut, să ascunzi cadavrele, să manipulezi AI-ul și să dispari fără urmă, asta e esența jocului și motivul pentru care merită jucat. Sistemele sunt solide, abilitățile sunt variate, iar libertatea de abordare e reală.
Problema e ce faci între aceste momente. Pentru că misiunile sunt repetitive până la absurd. De cele mai multe ori, jocul te aruncă într-o zonă și îți spune să găsești bucăți de Quartz. Atât. Fără context interesant, fără ceva captivant care să te țină în priză. Uneori, jocul merge chiar mai departe și îți ia obiectivul de sub nas doar ca să te trimită în altă parte. E genul de design care frustrează, fiindcă singurul obiectiv, acela de a șparli Quartz, e segmentat într-o serie de mini-obiective repetitive care te forțează pe cărări amplasate de cele mai multe ori în grosul trupelor inamice. GG, descurcă-te.
Iar dacă tot am adus vorba de comparații, trebuie spus clar: Styx: Blades of Greed e un joc mai mare decât Master of Shadows și Shards of Darkness, dar nu neapărat mai bun. E genul clasic de sequel care adaugă mai mult din toate, o hartă mai mare, sisteme mai multe, libertate mai mare, dar pierde pe drum ceva mai greu de recuperat, si anume personalitatea. Și distracția de a te furișa prin umbre, știind că AI-ul e atât de agresiv încât te vede de la o poștă și aude cum faci stealth kills. Pe bune?!
Master of Shadows era mai simplu, mai restrâns, dar și mai concentrat. Știa exact ce vrea să fie și nu încerca să impresioneze cu dimensiunea. Shards of Darkness a extins formula, a mai rafinat mecanicile și a adăugat ceva varietate. Blades of Greed, în schimb, pare că vrea să fie varianta modernă, dar nu reușește să justifice această schimbare de mentalitate și design.
Sandbox-urile uriașe sunt impresionante la început, dar în timp începi să simți că sunt umflate artificial. Da, ai mai mult spațiu, mai multe rute, mai multă verticalitate, dar nu și mai mult conținut interesant în ele. E diferența dintre a fi un joc mare sau unul plin de lucruri de făcut, și jocul ăsta, din păcate, cade des în prima categorie.
Explorarea ar trebui să fie o recompensă, dar aici devine uneori o corvoadă. Nu pentru că nu ai ce face, ci pentru că totul începe să arate la fel. Intri într-o clădire? Ai mai văzut-o. Ieși pe acoperiș? Ai mai fost acolo, doar că într-o altă zonă cu alt nume. E o uniformitate vizuală care omoară curiozitatea. După un punct, nu mai explorezi ca să descoperi ceva, ci ca să bifezi obiective.
Iar partea asta vizuală duce la o altă problemă majoră: jocul arată, pe alocuri, ca și cum ar fi rămas blocat în era PS3. Nu neapărat din punct de vedere tehnic brut, pentru că are efecte moderne, iluminare decentă și modele ok, ci ca feeling general. Design-ul mediilor, repetiția asset-urilor, animațiile foarte rigide ale personajelor, toate contribuie la senzația că joci un titlu vechi care a primit un strat nou de vopsea.
Și culmea, pentru un joc care nu impresionează constant vizual, cerințele tehnice sunt surprinzător de ridicate. Performanța e instabilă, frame drops apar când nu te aștepți, iar optimizarea e sublimă dar lipsește cu desăvârșire. Nu e stricat de tot, dar e prea capricios. Înțeleg că e vorba de eternul Unreal Engine 5, dar chiar și așa, sunt tone de jocuri care folosesc engine-ul ăsta și efectiv merg ca unse pe partea tehnică.
Sunetul, ca și restul jocului, e decent spre ușor de uitat. Muzica își face treaba fără să iasă în evidență, efectele sonore sunt satisfăcătoare în momentele potrivite, mai ales când elimini inamici, dar voice acting-ul e din nou punctul slab. Unele replici sună ok, altele par citite fără chef, iar în anumite momente ai senzația că actorii încearcă prea tare să fie edgy, fără să reușească.
Dar totuși, în ciuda tuturor acestor probleme, există ceva care te face să continui. Poate e lipsa acută de jocuri stealth serioase în ultimii ani. Poate e faptul că, atunci când totul se aliniază, jocul chiar livrează momente excelente. Sau poate e pur și simplu farmecul ciudat al jocului, care reușește mereu să fie destul de bun încât să nu-l abandonezi complet după un rage quit, după cum a pățit subsemnatul de prea multe ori în timpul gameplay-ului.
Dar trebuie spus clar: Styx: Blades of Greed nu e un pas înainte clar pentru serie. E mai degrabă un pas lateral, cu câteva îmbunătățiri evidente și câteva regresii la fel de evidente. E genul de joc care te face să spui „mi-a plăcut, dar totuși… meh”. Are un stealth solid, uneori chiar excelent, niște hărți impresionante ca dimensiune și suficientă libertate cât să-ți dai senzația că ești un mic geniu al umbrelor. Dar în același timp, e tras în jos de misiuni repetitive, o poveste slabă, probleme tehnice și un feeling general de joc care nu știe exact în ce generație vrea să-și facă veacul.
MEDIOCRU
Dacă ești fan înrăit al seriei sau dacă ești disperat după un joc stealth în care nu poți trișa cu arme de foc, merită încercat. Pentru restul, e mai degrabă o ciudățenie decât un must-play. Iar dacă sperai că ăsta va fi jocul care readuce seria în prim-plan… s-ar putea să mai ai de așteptat, pentru că seria tocmai a intrat în regresie.







