Într-o zi de iunie din 2025, industria jocurilor video a primit o veste halucinantă: Microsoft a confirmat că va concedia peste 9.000 de angajați, aproape 4% din forța sa globală de muncă. Este cel mai mare val de disponibilizări din istoria recentă a companiei și, deși afectează mai multe departamente, cel mai puternic impact s-a simțit în divizia de gaming. Xbox Game Studios, odată prezentată ca motorul unei noi ere pentru Microsoft, s-a trezit brusc într-un scenariu de austeritate, unde proiectele ambițioase au fost eliminate pentru “alinierea resurselor la prioritățile strategice”.
Acest val nu a venit din senin. Din 2024, compania a început să își subțieze structurile cu o frecvență alarmantă. În ianuarie 2024, Microsoft a renunțat la 1.900 de angajați din Activision Blizzard, Xbox și ZeniMax. În septembrie, încă 650 de oameni și-au pierdut locurile de muncă. A urmat mai 2025, cu peste 6.000 de concedieri, iar în iulie, marea lovitură: peste 9.000. În mai puțin de doi ani, compania a renunțat la peste 17.000 de persoane, un număr echivalent cu populația unui oraș mic. Oficial, explicația este aceeași gargară: realinierea resurselor, eficiență, orientare spre investiții în inteligență artificială și priorități strategice. Neoficial, mesajul e altul: jocurile video, cândva importante pentru identitatea Microsoft, nu mai sunt o prioritate.
Turn 10 Studios, creatori ai francizei Forza Motorsport, au pierdut aproape jumătate din echipă. O serie considerată promotor tehnologic pentru platformă, s-a trezit fără resursele și stabilitatea necesare pentru a livra conținut la standardele impuse. The Initiative, studioul fondat cu surle și trâmbițe pentru a resuscita Perfect Dark, a fost închis complet, iar proiectul a dispărut în neant. Rare a primit ordin să oprească din dezvoltare Everwild, un joc prezentat ani la rând ca dovadă a îndrăznelii artistice a companiei. ZeniMax Online a trebuit să renunțe la un MMO cunoscut sub numele de cod Blackbird, Blizzard a abandonat suportul pentru Warcraft Rumble, iar King a concediat circa 200 de oameni, adică aproape 10% din echipă. În alte colțuri ale ecosistemului, studiouri precum Raven Software, High Moon Studios și Arkane Austin s-au confruntat cu pierderi masive, în timp ce Tango Gameworks, responsabil pentru Hi-Fi Rush, a fost pur și simplu închis, la fel ca și Alpha Dog Games.
Pentru dezvoltatori, lovitura nu a fost doar profesională, ci și emoțională. Rare a recunoscut public că moralul echipei a ajuns la pământ. La Blizzard, peste 160 de angajați au ales să se sindicalizeze, o reacție de apărare firească împotriva disponibilizărilor, dar și un semnal că oamenii nu mai cred în promisiunile de stabilitate venite de la vârful corporației. Aproape 3.000 de angajați Microsoft Gaming sunt acum sindicalizați, ceea ce constă o schimbare radicală a paradigmei într-o industrie care până nu demult miza pe pasiunea dezvoltatorilor pentru a acoperi lipsa de siguranță și transparență.
După achiziția colosală a Activision Blizzard, în valoare de 69 de miliarde de dolari, Microsoft părea gata să concureze direct cu Sony și Nintendo pe toate fronturile. Portofoliul său s-a mărit cu unele dintre cele mai mari francize din industrie: Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Elder Scrolls, Doom, Halo, Forza. Însă în locul unei consolidări a resurselor, compania a ales să reducă masiv echipe și să anuleze proiecte. Pentru oricare jucător, mesajul este confuz: cum poate o companie care cheltuie sume astronomice pe achiziții să explice că nu își poate permite să investească în studiouri și oameni?
Game Pass, serviciul de abonament care a fost vârful de lance al strategiei Xbox, este și el prins într-o contradicție. Cu peste 35 de milioane de abonați, platforma este un succes comercial incontestabil, dar ridică întrebări despre sustenabilitate. Din interior, dezvoltatorii se plâng că modelul transformă studiourile în fabrici de conținut, obligate să livreze constant jocuri sigure și previzibile pentru a hrăni catalogul. În teorie, Game Pass ar trebui să fie o rampă pentru proiecte îndrăznețe, dar în realitate, presiunea de a menține un flux constant de conținut paralizează studiourile la capitolul inovație și calitate.
La cârma acestui haos se află Phil Spencer, CEO-ul Microsoft Gaming. O figură care, timp de un deceniu, a fost văzută ca salvatorul Xbox-ului după era dezastruoasă a lui Don Mattrick. Spencer și-a construit cu grijă o imagine publică de lider empatic, de „gamer printre gameri”, un susținător al dezvoltatorilor și un vizionar capabil să readucă Xbox pe harta inovației. Dar acum, această mască s-a crăpat iremediabil. Faptele vorbesc acum mult mai clar decât interviurile pline de zâmbete și promisiuni. Sub conducerea lui, Xbox nu doar că și-a pierdut direcția, dar și-a pierdut sufletul.
Cumpărarea ZeniMax și Activision a fost prezentată drept o mișcare strategică uriașă, dar în realitate, a fost un pariu disperat pe volum, nu pe viziune. Spencer a acumulat studiouri valoroase Arkane, id Software, Tango Gameworks, Blizzard, Infinity Ward, etc, fără a avea vreun plan despre cum să le coordoneze, să le protejeze și să le lase să înflorească. Rezultatul este vizibil: studiouri suprapopulate și pierdute în birocrație, echipe care lucrează la proiecte fără identitate, talent irosit, și în cele din urmă, disponibilizări.
Pe lângă faptul că Phil Spencer nu a anticipat acest dezastru, nici nu și-a asumat vreodată responsabilitatea pentru el. După închiderea unor studiouri, a refuzat constant să menționeze numele echipelor desființate. În interviuri a repetat în mod mecanic formule sterile precum „Decizii grele”, „Strategie pe termen lung”, „Alinierea resurselor”. Dincolo de aceste clişee manageriale, nu s-a auzit niciun cuvânt despre oamenii concediați, despre familiile afectate, despre pasiunile întrerupte brusc. Sub conducerea lui, empatia a fost înlocuită cu jargonul corporatist, iar realitatea crudă a fost machiată cu vorbe goale.
Iar lipsa de direcție e evidentă pentru oricine urmărește industria gamingului. Xbox, după toate achizițiile și miliardele cheltuite, nu are astăzi o identitate clară. Nu are exclusivități de impact care să rivalizeze cu PlayStation sau Nintendo. Nu are o ofertă coerentă care să diferențieze brandul. Platforma a devenit un amestec haotic de promisiuni neonorate, proiecte abandonate și titluri amânate. Studiouri valoroase au fost integrate forțat sau pur și simplu lăsate să se stingă. Închiderea Tango Gameworks, în ciuda succesului critic și popular al Hi-Fi Rush, a fost exemplul cel mai brutal al acestei incoerențe. Cum poate un joc lăudat universal, premiat și adorat de comunitate să fie considerat irelevant și sacrificat? E ireal ce se intâmplă…
Ceea ce se petrece acum în Microsoft Gaming nu este o simplă greșeală managerială. Este rezultatul unei filosofii toxice, adânc înrădăcinate în cultura corporatistă a gigantului american. O cultură care cere rezultate pe termen scurt, ignorând complet inovația, stabilitatea echipelor și valoarea artistică. O cultură pentru care un studio cu identitate proprie nu e un activ, ci un cost. Pentru care un proiect îndrăzneț nu e o oportunitate, ci o amenințare la bilanțul trimestrial. În această logică, creativitatea devine o marfă, iar oamenii devin cifre pe un tabel de optimizare.
Sindicatele au reacționat prompt, în special ZeniMax Workers United, primul sindicat recunoscut în cadrul Microsoft. Reprezentanții au denunțat lipsa de comunicare, modul inuman în care s-au făcut concedierile și faptul că drepturile negociate în contractele colective au fost ignorate. Cazuri revoltătoare au ieșit la lumină: unii angajați au fost concediați la doar câteva zile după ce semnaseră primul lor contract colectiv. Alții au aflat că sunt dați afară după ce le-a fost anulat accesul în tool-urile interne, iar alții n-au primit nici măcar un mail de notificare.
Între timp, Microsoft anunță investiții uriașe în inteligență artificială. Sute de milioane direcționate spre centre de date, modele lingvistice și parteneriate tehnologice. Din nou, nu progresul tehnologic e problema, ci cinismul cu care aceste investiții sunt puse în contrast cu distrugerea locurilor de muncă din gaming. Se creează senzația clară că pasiunea și arta sunt sacrificate pentru un viitor matematic, sec, în care valoarea unui proiect nu se mai măsoară prin impactul său asupra fanilor, ci prin randamentul financiar.
Mai grav, mesajul transmis este cinic și periculos: nu contează cât de bun ești. Poți să creezi un joc revoluționar, să primești laudele criticilor, să aduni o comunitate loială, tot vei fi în pericol dacă cineva, într-o sală de ședințe, decide că nu „te aliniezi strategic”. Într-o astfel de lume, talentul nu valorează nimic, iar pasiunea e un risc.
Industria jocurilor video nu a fost construită pe execuții în masă și achiziții colosale. A fost construită de oameni pasionați, în studiouri mici, care au avut libertatea să greșească, să experimenteze și să viseze. Închiderea oricărei echipe nu înseamnă doar pierderea de joburi, ci și distrugerea viziunilor, stilurilor și anularea contribuțiilor acestora la patrimoniul artistic al industriei.
Încrederea comunității e deja la pământ. Lansările Xbox sunt privite cu suspiciune, promisiunile cu ironie, iar declarațiile oficiale cu neîncredere. Dacă altădată Xbox însemna curaj și experiment, acum înseamnă incertitudine și oportunism. Și de vină nu sunt doar „realitățile pieței”, ci deciziile unor lideri care au ales calea cea mai comodă pentru ei și cea mai distructivă pentru toți ceilalți.
Pentru Microsoft, pericolul real nu este doar pierderea unor studiouri sau proiecte, ci erodarea identității Xbox ca brand. Dacă publicul începe să perceapă platforma drept un spațiu steril, unde doar câteva francize mari supraviețuiesc și unde restul este canibalizat de Game Pass, atunci diferențierea față de concurenți dispare. Sony continuă să investească în jocuri singleplayer și în studiouri diversificate, Nintendo își păstrează creativitatea și stilul prin francizele vechi dar reinventate continuu, iar scena indie prosperă ca niciodată. Xbox riscă să rămână prins într-un paradox: are resurse imense, dar inspiră zero încredere.
Concedierile masive din 2025 transmit un semnal puternic despre felul în care marile corporații privesc jocurile video. Angajații nu sunt văzuți ca purtători ai unei culturi sau ca gardieni ai unor viziuni, ci mai degrabă ca linii într-un tabel Excel, ajustabile în funcție de fluctuațiile bursei. Jocurile nu mai sunt evaluate doar prin impactul lor cultural sau prin satisfacția adusă comunităților, ci prin potențialul de a susține modele de monetizare. Acest mod de gândire produce inevitabil alienare și dispreț. Dezvoltatorii talentați pleacă, se mută în studiouri mai mici sau își înființează propriile companii. Jucătorii devin mai reticenți, iar fiecare lansare importantă este întâmpinată cu scepticism, nu cu entuziasm.
În paralel, zvonurile despre viitorul Xbox ca brand hardware au început să se înmulțească. În ultimele luni, tot mai multe voci din industrie speculează că Microsoft va renunța la hardware-ul propriu și va transforma Xbox într-un brand software-only, bazat pe Game Pass și integrarea pe alte platforme. Declarații semi-oficiale despre intenția de a aduce jocuri Xbox pe PlayStation și Nintendo au alimentat aceste zvonuri (vezi Gears of War Reloaded care va ajunge pe PS5). Pentru unii, ar fi o mutare logică: Microsoft n-a reușit să concureze cu Sony pe piața consolelor, dar are resurse uriașe să domine ca furnizor de servicii. Pentru alții, ar fi o trădare a comunității care a rămas fidelă hardware-ului Xbox de 25 de ani încoace.
Criticii lui Spencer susțin că această tranziție tacită către un model software-only arată, de fapt, lipsa totală de viziune pentru brand. În loc să lupte pentru identitate și exclusivități, Microsoft pare dispusă să se transforme într-o companie de distribuție, lăsând în urmă idealurile care odinioară făceau ca Xbox să fie mai mult decât o platformă, ci o comunitate imensă.
Analiștii financiari sugerează că Microsoft ar putea alege exact această cale: să păstreze brandul Xbox ca platformă și serviciu de abonamente, dar să închidă încet producția hardware. „Pentru Microsoft, prioritatea e cloud-ul și AI-ul. Gamingul rămâne, dar ca serviciu, nu ca hardware. Consola devine irelevantă pentru planul lor global”, precizează un insider.
În cele din urmă, întrebarea care rămâne nu este dacă Microsoft va supraviețui, deoarece compania este prea mare ca să cadă. Întrebarea este dacă Xbox mai are un suflet și dacă mai există voința de a-l salva. Pentru moment, tot ce vedem sunt cifre, grafice și disponibilizări. Iar în spatele lor, oameni, vise și jocuri care nu vor mai exista niciodată.