„Este adevărat că am tras șase gloanțe în capul celui mai bun prieten al meu, și totuși sper să arăt prin această mărturisire că nu eu sunt ucigașul lui.” Asta e prima propoziție din nuvela „Monstrul din Prag” al lui H.P. Lovecraft. Într-un mod similar, aș vrea să privim împreună asupra hoitului numit „Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2” și să încerc să vă demonstrez că, deși următoarele rânduri ar trebui să fie catalogate ca „omor calificat”, dovezile ne vor arăta că, de fapt, rănile provin de la o serie de „auto-goluri” și denotă o tentativă de suicid.
In this business, we call it „foreshadowing”
Înainte să analizăm rănile, trebuie să aerisim niște rufe murdare ca să nu fim nevoiți să facem referire la ele ad-nauseam în restul review-ului. Jocul e făcut de The Chinese Room, studioul britanic cunoscut pentru inventarea genului „walking simulator”, iar recent, deși încep să aibă jocuri care au și ceva gameplay care nu ține doar de plimbat de colo-colo, e clar că nu au ce căuta la cârma unui din cele mai iubite RPG-uri din ultimii 20 de ani. Deși știm cu toții istoria tristă a primului Bloodlines, care s-a lăsat cu falimentul Troika, cu atacurile propriului Publisher, Activision pentru a scoate afară jocul cu muuult înainte de a fi gata, doar pentru că folosea Source Engine și trebuia să apară deodată cu Half-Life 2 (una din cele mai mari gafe din istoria acestui mediu) – de asemenea știm că un sequel este o muncă sisifică sau chiar imposibilă pentru orice studio pentru că așteptările sunt la nivelul Vârfului Everest. Brian Mitsoda, scriitorul-șef al primului Bloodlines, a ieșit în public să spună că nimic din ce a scris el și echipa sa de la Hardsuit Labs nu există în această versiune a jocului, ceea ce mi se pare cât se poate de verosimil. Inițial, am crezut că e un adevăr un pic înflorit, terminând jocul de 3 ori în 4 zile, tind să cred fiecare cuvânt care iese din gura sa.

Primul indiciu de VTMB1
Primele simptome
Încă țin minte video-urile de la preview-urile pe care le-a avut Bloodlines 2 de-a lungul timpului, iar acum, acestea mi se par reclamă-falsă. În ordine complet aleatorie: Dale, un simplu ghoul cu care urma să avem conversații și interacțiuni este doar un cadavru în jocul final. Și la propriu și la figurat. Deși petrecem tot jocul în apartamentul său (care devine „haven”-ul nostru, locul unde dormim între misiuni), el nu apare în 99% din joc. Avem acces la cadavrul lui, fizic, iar împreună cu detectivul nostru Malkavian (la care voi reveni în curând) putem să vorbim cu stafia/cadavrul său, întrebându-l chestii precum „Cine te-a omorât?” / „De ce ai murit?” etcetera. Apoi, o avem pe Lou, „Prințul” Seattle-ului, care din video-uri părea o femme-fatale deșteaptă, șireată și cu o personalitate misterioasă. În jocul final, pe lângă că Lou arată ca tanti-de-la-etaju-2 cu șolduri late de balcanică-ce-stă-la-bloc-și-și-a-pus-rochia-bună-și-perlele-când-merge-la-rude-acasă-să-se-uite-toți-la-Protevelion, acum e doar o caricatură unei cațe sau țațe perverse, supărată pe viață (sau în cazul acesta, ne-viață). Desigur, nu mai este ea Prințul, ci o femeie diversă numită Ryong care, în cele 60 de ore petrecute în joc, nu a reușit să mă facă să-i rețin nici o propoziție. Și înainte să săriți în sus că „Huoooo, sexistule! Vrei doar femei cu țâțe mari și 90-60-90!”, vin să zic: Stop! – căci nu e cazul – nu am nici o problemă cu descrierea în felurile chipuri a oricărui personaj feminin. Poate să fie și o grasă de 500 de kg, cărată cu macaraua, căci dacă are o personalitate plăcută, o să-i vin noaptea la balcon, cu trandafirul în dinți, cântându-i iubire eternă.
Nu în ultimul rând, au fost video-uri cu gameplay care ne arătau personajul principal cu mitraliera în brațe, împărțind plumb în stângă și în dreapta, ceea ce nu se mai poate face în jocul ăsta, pentru că nu mai ai arme! Dar despre armele de foc vom discuta mult mai încolo.

Oh shi- … Here we go again.
Semne rele, anul are
Dublu click pe jocul proaspăt cumpărat și instalat, suntem asaltați de Paradox Launcher. Acesta a fost un moment în care m-am blocat, pentru că, aveam pregătită o flegmă imensă, gata de lansare, dar de curând mi-am upgradat monitorul la un OLED și am zis că nu-i dau damage fatal în primele luni de folosire. Care este scopul? Nu avem încă DLC-uri de instalat. Mă refer la cele gratis, că pe viitor vor fi din alea plătite, fie-i Paradoxului țărâna ușoară, iar Mods există deja pe NexusMods, dar în veci pururi nu par a fi chestii pe care Paradox să le bage în Bloodlines 2. Și… și mai rău: acest joc NU este Stellaris! Nu este Crusader Kings! Nu are nici în clin, nici în mânecă cu grand-strategy-uri istorice. De ce, în numele falusului lui Beelzebub ai pune un Launcher în Bloodlines 2?!

Chiar asta ne lipsea?
Ceva e putred în Danemarca
Din momentul în care intri în joc, simți ceva ne-la-locul-lui. Muzica ambientală pare interesantă dar când începi jocul, ești lansat direct într-o cinematică-in-game, fără nici un ecran de creare al personajului, fără să împarți skill-uri de start niciunde, fără nimic. Ok. Bizar și suspect, dar ok. După ce-i dăm omorul unui gardian public sau ce-o fi, suntem lansați în universul Vampire: The Masquerade, în straie de Unreal Engine 5. E primul joc UE5 care merge pe Ultra pe calculatorul meu învechit, dar asta tot nu ne scapă de crash-urile destul de frecvente când îl jucam pe laptopul cu Windows. Pe computerul învechit rulez Linux și am avut crash-uri mai puține. Dar e ok, autosave-ul este destul de generos, așa că nu mi se pare un capăt de țară.
Să revenim. După un tutorial beșit pe care l-am mai făcut în nenumărate jocuri în ultimii 10 ani, suntem îmbrățișați – vorba bine – de această scuză-penibilă-de-open-world, și anume Seattle-ul nocturn. Apeși butonul Esc, și ți se prezintă hub-ul în care îți vei petrece cam toată durata jocului. Primul Bloodlines avea 4 hub-uri distincte (Santa Monica, Downtown, Hollywood, Chinatown), pe lângă nenumăratele misiuni de campanie care se petreceau în locații diverse (Muzeul de Istorie, Mănăstirea Society Of Leopold, etc). Bloodlines 2 are doar unul – cu puține locații importante și toate locațiile – inclusiv cele importante – sunt de o superficialitate dusă la extrem. 80% din hartă poate fi schimbată cu bucăți masive de blocuri fără culoare și nu ar fi nimic diferit în produsul final. Deși am plâns un pic la vederea hărții, am zis să o iau înainte spre punctul la care mă ghida jocul. Hmmm… Zici să sunt în Skyrim sau oricare-alt-action-rpg. Bloodlines 1 avea doar Jurnalul, respectiv interacțiunile și dialogurile pe care le aveai cu diferitele personaje din joc, și îți dădeai tu seama unde trebuie să mergi și ce trebuie să faci. Dar nu suntem în 2004 și avem radar – bine. Culmea, primele 60 de secunde de mișcare în joc sunt perfecte. Personajul meu se mișcă repede. Din păcate sunt claustrat în modul first-person, iar third-person nu există. Încep să mă sui pe clădiri, să sprintez și să sar de pe un bloc pe altul, și pentru cam un minut, simt că sunt în vechiul joc „Prototype”, un joc de acțiune care făcea traversarea hărții un deliciu. După ce văd cât de aleatoriu e modul în care mă pot agăța de unele margini de bloc și de altele nu, încep să bolborosesc „Mda… făcut pe genunchi”. Într-un final, parchez la noi în Haven și pac – ecran care ne cere să ne alegem clanul. Poftim/Quoi? Abia acum?! Avem 6 opțiuni de clanuri. Dacă Paradox nu și-o lua pe cocoașă acum aproximativ 3 luni de la jucători când voiau sa pună 2 clanuri în spatele unui DLC, aveam doar 4, dar acum avem ȘASE. Adică cu unul mai puțin decât avea Bloodlines 1 acum 21 de ani. Bine. Problema e: CARE clanuri sunt acelea pe care le avem la dispoziție? Brujah, Toreador, Ventrue și Tremere – perfect, tipic pentru Bloodlines, dar avem și Banu-Haqim și Lasombra! Banu-Haqim pot semi-înțelege, deși i-aș numi Assamites, și au fost un clan independent de când-hăul, abia recent băgați la o altă cu Camarilla (pentru necunoscători: the good guys). Având în vedere că acesta este un joc Bloodlines și nu orice alt „The Masquerade”, puteați dracului să puneți alt clan în loc. Dar și mai rău, avem Lasombra, care – tot de când-hăul – erau Sabbat (pentru necunoscători: the bad guys). Deși Lasombra în Camarilla mi se pare un faux-pas maxim, am zis că: „Uite. O chestie complet neortodoxă! Cine știe? Poate avem de-a face cu complexități morale de-a cursul jocului! Abia aștept să văd ce ne poate aduce acest clan în cadrul acestei povești?” Spoiler: absolut nimic. Dacă am avea o alegere numită „Clanul lui Tanti Lucreția”, ar fi la fel de importantă la fel ca restul clanurilor din joc, adică: vax albina. Dar să nu ne grăbim…

Camera unui puzzle „furat” din VTMB1
RP…Ce?
Review-erii de pe la noi și de peste hotare vor spune următoarele cuvinte: „Păcat că se numește Bloodlines 2. Dacă s-ar numi Vampire: The Masquerade – Orice-Altceva, ar fi un joc mai bun.” Fals. Să nu-i credeți. În primul rând pentru că: Dacă se numea Vampire – Aventurile lu Tanti Lucreția, acest joc tot ar fi sub-mediocru. Iar ca RPG, nici nu poate fi vorba. E într-adevăr un joc de aventură, din perspectivă first-person și cu mult dialog, dar cam atât. Poate fi upgradat la joc de acțiune datorită combat-ului, dar și acolo avem probleme. Bloodlines 2 e atât de departe de Bloodlines 1 încât îi desparte o întreagă galaxie. Iar ca joc în universul „Vampire”, este de o calitate atât de îndoielnică, încât eu, ca fan al universului, aș fi preferat să nu fiu. Aș fi preferat să uit că am fost vreodată fan al universului VTM. Aș fi preferat să nu fiu nici măcar fan al lui Bloodlines 1. Am prieteni în viața reală (greu de crezut, știu) care sunt fani de zece ori mai mari decât mine al universului VTM. Și sper ca ei niciodată să nu joace acest joc, pentru că deja mi-i imaginez în veste cu explozibil urlând o bine cunoscută urlare pe arăbește și apăsând cu forța unui camion pe butonul de la detonator. O parte din ei la studio-ul din Brighton al celor de la The Chinese Room și ceilalți în Suedia la birourile celor de la Paradox.
Dar jocul SE NUMEȘTE Bloodlines 2, așa că TREBUIE comparat cu Bloodlines 1, și nu putem fugi de asta. Izul de RPG dispare foarte repede din momentul în care îți alegi clanul. Clanul îți spune doar care skill-uri le poți debloca mai repede și îți dă o abilitate pasivă și cam atât. De exemplu, ca Banu-Haqim, după ce te-ai hrănit cu sânge sau i-ai dat cuiva omorul, câteva secunde după ești silențios ca o beșină în lift, lucru ce te ajută mult dacă ai de gând să joci Bloodlines 2 ca joc de Stealth. Voi vorbi despre Stealth mai încolo. Să revenim la ouăle noastre RPG-istice.
Vrei să îți customizezi mai mult personajul? Din părți! Ai pornit pe o cale, așa că pe acea cale o vei lua fie că vrei sau nu. În funcție de cât grinding faci (da, ați auzit bine, grinding), poți debloca abilitățile altui clan, ceea ce înseamnă că alegerea de la începutul jocului valorează la fel de mult ca bancnota de 3 dolari. Dacă farmezi multă experiență poți avea lejer TOATE abilitățile a două clanuri (și câteva de la un al treilea), în special dacă aceste clanuri sunt „similare”. Unele skill-uri le vei vedea sub o icoană verde, cu descrierea „clan affinity”. Aceste skill-uri sunt mult mai ieftine ca altele, și te poți transforma într-un hibrid care face orice sentiment de „da, frate, joc un RPG”, să dispară în negura timpului. Dacă aș vrea să fac pe avocatul Diavolului, aș spune că: „Ei, este un Elder. Un vampir bătrân cu puteri extraordinare, nu ești un fledgling (vampir proaspăt creat) – e normal să fii super-erou vampiric!”. Dar aceste cuvinte sunt și ele la fel de false, un fel de „cope”, vorba englezului. Și spun asta pentru că, în Bloodlines 1, deși suntem un fledgling, după 15 ore de joc, devenim o mașinărie de ucis veritabilă! Desigur, dacă ne alegem bine skill-urile și dacă ne alocăm optim punctele de experiență! Exact ca într-un RPG! Iar Bloodlines 2 pică testul acesta cu grație. Acum că am terminat de 3 ori jocul, am observat că pot alege ORICE clan, și după 3-4 ore de joc, alegând cu atenție unele skill-uri care intră bine-n simbioză cu altele, pot să mă opresc din a mai face level, și pot termina întreg jocul cu doar 3 abilități. Nu mă simt ca un zeu făcând asta, ci mă simt ca un laș care a pus niște cheat-code-uri penibile ca să termine mai repede jocul.

Alo! Boss! Sunt în față, pe avarii.
Dialogare sau glosolalie?
Dacă am spus că Bloodlines 2 e doar un joc de aventură sub-mediocru cu ceva dialoguri, păi hai să vorbim de dialoguri. Țineți minte replicile din Bloodlines 1? Replici pe care le țin minte de 21 de ani și le voi ține minte încă 21? Acestea nu vor fi deprimate de NIMIC ce veți auzi în Bloodlines 2. Personajele sunt atât de anoste în cel mai bun caz, și atât de enervante în cel mai rău caz, încât vei vrea să dai Skip peste absolut fiecare conversație. În primul run al lui Bloodlines 2, care mi-a luat și cel mai mult timp (peste 24 de ore). Înțeleg că nici noi, nici jocul nu mai suntem în 2004. Noi suntem în 2025 iar jocul în 2024, deci și dialogul trebuie să fie un pic modernizat. În schimb ce avem aici e sub orice critică. Fiind mândrul posesor de nevastă mai tânără și mai în ton cu trendurile, sunt și eu la curent, fie că vreau sau nu. Și personal dialogăm cu persoane din USA și știm cum s-a schimbat limbajul în ultimii 20 de ani. Ei, dragii Moșului, ce avem aici nu e modern. Nu e limbajul de zi-cu-zi al Seattle-ului. Este un thread obscur de Reddit care s-a umplut de sine și a început să dea cu puroi pe-afară. Absolut fiecare personaj e o caricatură a ceea ce vrea să fie și nu poți să iei nimic în serios. Iar primul suspect înspre care ne îndreptăm este Fabien. Să vorbim despre Fabien. Fabien este un Malkavian, un clan de vampiri cu totul aparte, și sunt descriși prin nebunie curată. Unii sunt catatonici, alții sunt maniaco-depresivi sau maniaco-agresivi. Fiecare vampir poate suferi de o formă diferită de nebunie. Ei, Fabien, este vocea din interiorul nostru… cumva. Voi da spoiler: Protagonistul nostru a făcut o diablerie pe Fabien, adicătelea: l-a supt și de ultima picătură de sânge, un păcat imens în lumea VTM, pentru care primești pedeapsa cu moartea. Făcând această diablerie, Fabien a ajuns în interiorul nostru, așa că pe parcursul poveștii, dialogurile interioare, chiar sunt între două persoane. Fabien este un detectiv, la propriu, iar scopul lui este să afle cum a ajuns în interiorul protagonistului, iar protagonistul, suferind de o amnezie cruntă cauzată de torpor (somnul semi-de-veci în care dorm vampirii) vrea să afle cum și de ce s-a trezit. Și am folosit cuvântul „protagonist” de mult prea multe ori pentru un redactor care nu e la primul text. Am făcut acest lucru oribil pentru că refuz să-l numesc pe acest personaj „Phyre”, care, deși e un nume absolut retardat, nici măcar nu e numele adevărat al nostru. Noi suntem Nomad, un vampir bătrân. Nu pot înțelege de ce The Chinese Room au decis să îi pună acest nume de cretin, pentru că Nomad era suficient. Având în vedere că putem fi și masculi și femele, aș fi înțeles dacă Nomad era un nume prea masculin, dar mi se pare un nume unisex. Nu văd nevoia unui alt nume care nu face absolut nimic decât să pară cu un nickname de Reddit. Oh nu…
Și aici intrăm în miezul problemei. Gameplay-ul se împarte între Nomad și Fabien. Fabien este o pastișă a tot ceea ce înseamnă detectiv din filmele Noir din secolul trecut. Sincer, era o fărâmă de speranță pentru mine, deși vocea actorului seamănă izbitor cu Sebastian Ruiz, aka TheOtherFrost, creator de conținut independent, fost-Escapist, fost-Second Wind. Această dihotomie lungește inutil jocul. O parte din misterul pe care trebuie să-l deslușim se petrece cu câteva zile în urmă, din ochii lui Fabien, unde nu avem parte de combat, ci doar de plimbări hai-hui prin oraș în a încerca să găsim indicii pentru firul acțiunii, ce se învârte în jurul unui criminal în serie care face din serialul antic cu Hercule Poirot să pară apogeul integrității artistice față de această mizerie de „mister”. O „mizterie”, dacă vreți. Ceea ce e și mai halucinant este că la un moment-dat, jucând ca și Fabien într-un flashback, suntem transportați în trecut, în anii 1920, înăuntrul unui flashback dinăuntrul unui alt flashback. Bildungsroman-urile lui Herman Hesse sunt pielea prepuțului pe lângă tupeul acestui studio de a încercă să-și miroase propriile flatulențe în încercarea de a spune o poveste coerentă. O încercare fără sorț de izbândă, în umila mea părere.

Glumele astea o să îmbătrânească rapid
Tolly
Nu în ultimul rând îl avem pe Tolly. Cel mai retardat personaj dintr-un joc video din ultimii 10 ani, cel puțin.

This fucking guy.
După cum se vede, Tolly e un Nosferatu. Iar ca să dezvolt un pic pentru cele trei persoane care vor citi textul ăsta și habar nu au de universul Vampire, Nosferatu este un clan aparte. Toți cei „îmbrățișați” devin hidoși după transformare, ceea ce îi face să fie agenții din umbră în societatea vampirilor. Iar mii de ani de istorie cu acest blestem asupra lor, au luat blestemul și au creat un avantaj din el. Nosferatu sunt un fel de James Bond după un accident nasol pe șantier. Ei sunt ochii și urechile Camarilei. Ei sunt cei mai buni hackeri de pe planetă, cei mai buni agenți de pe planetă. Nu oricine e „îmbrățișat” de ei. Ori ești un hoț cu talente extraordinare, ori vreun hacker care sparge Pentagonul de distracție, ori ai un je-ne-sais-quoi. Ei bine, Tolly are o voce care nu se potrivește cu aspectul și o personalitate care nu se potrivește cu clanul. Iar păcatul capital este că un membru Nosferatu apare la tine-n scara blocului când cobori din apartament să-ți dea quest-uri. Nu vă întâlniți în canale, nu. Vine la tine-n bloc, sau îl vezi prin cluburi – locuri unde un Nosferatu nu are ce căuta. Tolly, dragul de el, e un fel de „consigliere” mafiot al actualului Prinț, dar nu are nici o abilitate sau realizare care să arate că merită acest lucru. Iar dialogurile cu el sunt de o atrocitate rară. Unul la mână pentru că vorbește prostii și doi la mână că are cea mai gay voce auzită de mine recent. Ostentativ de gay. Ceea ce nu ar fi o problemă de la un Toreador în ceva galerie de artă sau club S&M, dar nu de la un Nosferatu – asta când îmi explică mie, vampir trezit după 100 de ani de torpor, că suntem în epoca „queer” și să mergem să ne distrăm în club. Oooo… k…

UMPIC de atmosferă
Forme fără fond / Hemoglobină fără gust
Când nu încălțăm șoșonii lui Fabien, alergând ca o găină fără cap, suntem în pielea lui Phyre unde petrecem jocul ca un bătăuș de cartier atunci când nu debităm elucubrații în diferitele conversații cu alți copii ai nopții. Deși am menționat mai sus că mișcările personajului se simțeau bine în primele minute, comparând jocul cu Prototype, mișcările sunt inutile pentru că jocul e gol. E ca partea aceea plictisitoare din primul Mafia când trebuia să conduci mașinile epocii de la o misiune la alta. Cu nimic altceva de făcut decât să încerci să nu îți smulgi părul din cap la cât de încete erau acele mașini. Nu ai iteme de cules, pentru că nu ai inventory. Deși îți poți schimba înfățișarea, este doar o latură cosmetică, pentru că nu mai există „armuri”. Nu mai există arme, și mellee și nici arme de foc. Acum, avem telekinesis, așa că putem lua arme de pe jos, picate de la adversari și le putem folosi o singură dată. Când apeși pe butonul de „Fire”, golești tot încărcătorul dintr-un șut, iar apoi poți folosi arma doar ca și obiect contondent, aruncând cu ea în vreun inamic în speranța că îl dezechilibrezi pentru o secundă. În rest, doar bătăi ca-n filmele cu Bruce Lee după 3 luni la Vaslui. Tot combat-ul se bazează pe pumni și uneori picioare. Ai un atac normal cu butonul stâng al mouse-ului și un atac mai puternic dacă ții apăsat 2 secunde pe buton. Atât. Ca defensivă, poți folosi tasta Ctrl și apăsa o direcție ca să încerci să te ferești de rafalele de pumni / picioare / cuțite / bâte de baseball (adversarii pot avea arme, tu nu… s-a-nțeles?) Tastele 1, 2, 3 și 4 sunt poțiuni, iar dacă ții apăsat pe butonul drept al mouse-ului, aceleași taste activează abilitățile noastre speciale – complet neintuitiv, iar în mijlocul acțiunii să nu te miri dacă îți consumi toate poțiunile încercând să castezi ceva abilități. Știți ce-i și mai trist? Combat-ul mano-a-mano din perspectivă first person a fost făcut mult mai bine de jocuri de-acum 20 de ani, gen Condemned: Criminal Origins, să nu mai vorbesc de Dark Messiah of Might and Magic, care încă dă clasă oricărui joc recent în materie de combat distractiv până-n măduva oaselor. Dacă ești începător, ar trebui să joci Bloodlines 2 ca un joc de Stealth. Nici aia nu e realizare pentru că AI-ul are ochi și la spatele capului și un auz canin, dar dacă-ți iese pariul, măcar nu stai la un combat prelungit de aruncat pumni și coate-n adversar până te prinde Telejurnalul.

Îmi aduce aminte de The Asylum… la etaj…
Umanitate… și dezumanizare
Un alt capitol important pe partea de gameplay îl constituie sângele. Dacă vi s-a părut ciudat că într-un paragraf de mai sus că am folosit cuvântul „farmat”, să știți că nu l-am folosit întâmplător. Ca să poți să îți extinzi abilitățile cu skill-uri de la alte clanuri, va trebui să „plătești” un preț măsurat în sânge, iar apoi să vizitezi persoana din acel clan care te poate învăța abilitatea. Iar acel preț este ridicol, și ca număr, și ca ceea ce reprezintă. Să explic: pe străzile acestui Seattle trist veți vedea NPCs cu câte o icoană deasupra capului care arată care din cele 3 grupe de sânge provine: sangvinic, coleric sau flegmatic. Dacă te hrănești de la acel NPC, primești între 60 și 100 de puncte din acel sânge – 100 fiind numărul maxim dacă nu te dezlipești prematur de gâtul cu pricina. Unele abilități costă 650 de sânge dintr-un fel și 400 din altul. M-am simțit ca un jucător de level mic într-un MMO, cu quest-uri de tip „omoară 12 lupi pentru blană”. Și, colac peste pupăză, fiecare din acești lupi, după ce-i omori, trebuie să aștepți 3-5 secunde o cinematică în care le iei blana. Am menționat cele 100 de puncte maxime în cazul bun, dar în cazul rău, vor fi mai puține, că nu știi niciodată când cineva te va vedea și vei încălca „Mascarada” (legea vampirilor care spune că nu trebuie să fii văzut de oameni, ca să păstrezi secretă existența vampirilor). Dacă în primul joc aveai 5 puncte de mascaradă, pe care le puteai pierde (și recupera în funcție de unele alegeri din câteva quest-uri), fiecare punct creând dificultăți tot mai mari de traversare a orașului fără să fii atacat de ceva vânător de vampiri sau chiar alți vampiri care vor să-ți facă felul pentru că urmează să-i deconspiri, în Bloodlines 2 e doar o icoană pe ecran care trece de la verde la galben și apoi la roșu. Tot ce trebuie să faci atunci e să te urci pe un acoperiș unde nu te vede nimeni, și să aștepți un minut sau două până icoana se face din nou verde și aici se termină cam tot ceea ce înseamnă mecanica asta. Dacă printr-o idioțenie ajungi cu icoana roșie la maxim, e game-over – așa, brusc și subit, după o cinematică de 2 secunde în care cineva sare direct și-ți bagă un țăruș în inimă. Atât. Nuanțele sunt pentru fraieri. Iar această icoană de pe ecran se pare că nu are legătură cu Umanitatea. În primul joc, aveam 10 puncte de umanitate. Dacă omorai un inocent, și doar din greșeală, pierdeai un punct de umanitate. Umanitate pe care ți-o puteai recupera, la fel, în funcție de cum te comportai în unele momente din joc. Cu cât aveai mai puțină umanitate, dialogurile la care aveai acces se puteau schimba, de obicei în mai rău, iar în unele cazuri o umanitate scăzută îți permitea să te alături Sabbat-ului. Umanitatea nu mai există în jocul ăsta. Nici la propriu, nici la figurat. Poți să omori orice NPC, inclusiv polițiști, ca maneliștii – fără număr – iar apoi te poți duce la o țigară pe acoperiș pentru câteva minute și vei ajunge înapoi la status-quo.

O altă picătură gotică de… atmosferă.
Halatu’? Cât e halatu’?
Din nou voi pomeni Bloodlines 1 și modul în care primeai experiență acolo după fiecare quest. Puteai să eviți combat-ul complet, fie prin stealth fie prin dialog, și primeai exact același număr de puncte de experiență, ca într-un RPG. Kill-urile în sine nu îți dau nici un pic de experiență, așa că erai ghidat frumos să-ți creezi personajul și să ți-l dezvolți așa cum vrei tu. Dacă erai o mașinărie de ucis, puteai rămâne pe axat pe combat și killăreai tot ce-i în jur fără să îți pese de conversații sau stealth – dacă asta voiai. Iar punctele de experiență erau bine gândite. Unele quest-uri minore îți dădeau 1-2 puncte de experiență, iar cele mai importante de la 4, 6, sau 8 în sus. Numerele nu mergeau în sus la pas cu inflația doar ca să facă skill-urile mai scumpe greu de atins.
În Bloodlines 2 primești experiență la fiecare kill, așa că ești mânat să farmezi omoruri, și să faci quest-uri secundare. Iar quest-urile secundare sunt de un cretinism maxim. Ai trei feluri din care să alegi. „Du-te și ridică un pachet”, „Omoară persoana X” și „Urmărește mirosul victimei prin oraș și dă-i omorul”. Între misiunile principale, poți face câte una, UND PRECISELY UNA din fiecare tip de misiune secundară. E un fel de grind care din nou aduce a personaj de level mic dintr-un MMO de duzină. E o muncă anostă și obositoare pentru a farma experiență ca să îți faci viața mai ușoară în viitor, dar nu ești motivat de nimic altceva. Nu ai parte de nici un fel de dialog interesant în plus, nu cunoști personaje noi, nu nimic. Și nici nu ai misiuni pe care să le ții minte după ce le-ai terminat. Dezastru.

Mi-am pierdut sufletul în Seattle
Iluzia a ceva frumos
Aici mă voi referi la coloana sonoră. Coloana sonoră a primului joc a stat peste zece ani în playlist-ul meu de Winamp, apoi în contul de Spotify, apoi în Apple Music și acum din nou ca fișiere .flac într-un folder de pe SSD-ul meu. Nenumărate nopți am adormit cu sunetele ambientale din Santa Monica, Downtown și Chinatown. Iar așteptările pentru un sequel la Bloodlines erau tot timpul foarte înalte când vine vorba de muzică. Paradox au făcut mare tam-tam să menționeze numele lui Rik Schaffer, compozitorul muzicii din primul joc – și automat au primit o bulină albă de la jucători. Pe parcursul acelor multe ore de joc, am fost oarecum plăcut impresionat de muzica ce mergea din tonomatul din apartamentul nostru. Muzica din oraș nu era parcă la același nivel dar, hei, nu poți fi cu toate. Până să realizez, cu o zi înainte de a scrie acest review că toate piesele bune din acest joc, sunt remix-uri la piesele lui Rik din Bloodlines 1. Nu a fost angajat să compună chestii noi. Toate chestiile noi sunt in-house de la Chinese Room. Paradox când a cumpărat drepturile pentru Bloodlines, a cumpărat tot ceea ce ținea de joc, inclusiv muzica. Și nu s-au mai chinuit să îi mai dea bani de-o lingură de ciorbă și să mai compună ceva nou pentru joc, ci doar au remixat ce aveau deja în tolba lor. Acest episod trist mă duce la câteva cuvinte de încheiere…

Aici aș vrea să dorm după primele 30 de ore de Bloodlines 2
Post scriptum
E clar că jocul intră în categoria de „cash-grab”. A fost făcut doar să capitalizeze de pe urma numelui Bloodlines. Paradox au vrut să stoarcă o droaie de parai de pe urma lui și să nu privească în urmă. E un joc fără suflet, fără personalitate, fără nimic. Un cadavru care se descompune în doi timpi și trei mișcări, un corp suferind de ftizie – o lepră în „overdrive”. De curând CEO-ul Paradox a ieșit să spună că ei nu mai vor să facă Bloodlines 3, ci să licențieze IP-ul altui studio/publisher. Desigur, cât timp ei dețin drepturile Vampire: The Masquerade, tot vor vrea să facă bani din numele Bloodlines, dar nu mai vor să se lege la cap cu fani supărați sau așteptări prea înalte. Acum e clar că unul din motivele pentru care l-au dat afară pe Brian Mitsoda, creierul din spatele primului joc, e că… voia să facă o continuare demnă numelui Bloodlines – iar acest lucru probabil cerea buget mai mare decât avea Paradox alocat pentru proiect. E doar o chestiune de numere. Paradox au făcut o alegere pragmatică. Iar cuvântul „pragmatic” nu ar trebui să aibă ce să caute într-un joc Bloodlines.
Bloodlines 1 se poate juca și rejuca de nenumărate ori. Știu asta pentru că fac acest lucru cu religiozitate în fiecare an. Bloodlines 2 nu oferă acest lucru. Ai putea să încerci să termini jocul cu fiecare clan, dar gameplay-ul e aproape identic cu oricare dintre clanurile alese. Ai putea să alegi să duci povestea la unul din cele 6 varianta de deznodăminte ale poveștii dar ca să ajungi la ele, trebuie să treci prin zeci de ore de plictiseală, iar apoi să realizezi că tot ceea ce diferă la acele deznodăminte sunt 4 linii de text, vorbite de nimeni-altul decât idiotul de Tolly într-un slide-show din epilog.
Ar mai fi încă multe lucruri despre care nu am vorbit (lipsa seducției, persuasiunii și intimidării în dialoguri, direcția artistică nouă și câteva detalii tehnice secundare), dar deja e clar că acest post-scriptum este doar un post-mortem la o sinucidere tristă, care ar fi fost ușor de evitat. Dar ar fi costat bani. Iar așa ceva în 2025 nu se poate. Cel mai mare succes pe care îl are Bloodlines 2 este că face o generație nouă de fani să încerce jocul original cu Unofficial Patch-ul al lui Wesp5 care rezolva problemele pe care le avea titlul la lansare – și, cine știe? – poate inspiră o nouă generație de modderi care să ducă numele Bloodlines 1 mai departe.
