DOOM 2016 Revisited

Rip and tear

by Vlad Tirb

În anul de grație 2016, apărea Doom, un fel de soft-reboot pentru legendara serie FPS din ograda celor de la id Software. Nu mai e nici o noutate pentru nimeni când spunem că Doom și tătucul său Wolfenstein, prin prisma imaginației debordante a stăpânilor Carmack și Romero, au inventat practic shooter-ul din perspectiva persoanei întâi. De la începutul francizei în îndepărtatul 1993, genul pe care l-a consacrat a evoluat în numeroase direcții și a devenit unul dintre genurile dominante din industria jocurilor video. Doom 4, care urma să ia o direcție mai „modernă” în serie, a stat în dezvoltare o perioadă îndelungată, dar a fost anulat în cele din urmă în favoarea acestui reboot care revine la atmosfera originală. Cu acest Doom, id Software a încercat să reimagineze seria pentru jucătorul modern, combinând elemente noi de design cu gameplay-ul original. Cred că le-a ieșit foarte bine.

Doom nu pierde vremea cu vorbărie multă. Ritmul jocului este întrezărit din primele momente de gameplay, când, în mai puțin de 30 de secunde de la începutul campaniei, pui mâna pe un pistol și produci primele trei victime care zac inerte pe podea. După încă 30 de secunde, ești complet echipat în armura Praetor, și împingi deoparte și nonșalant, un monitor care te avertizează asupra unei invazii demonice, în timp ce o voce necunoscută îți cere să „lucrăm împreună și să rezolvăm această problemă într-un mod care să fie benefic amândurora”… Hmpf! Nu ai dumneata dialog cu mine, șomultoaca dreacu!

Un minut mai târziu, alte cinci cadavre grotești zac mutilate, de ​​data aceasta, brutalizate de mâinile tale, din ciclul „pumnii mei minte nu are”. După ce ai smuls combat shotgun-ul din mâinile unui soldat cu toracele secerat de o ușă metalică, AI-ul instalației în care te afli, te anunță că există o prezență demonică de nivel periculos. Ca și cum ar exista un nivel sigur de prezență demonică, mă gândeam, în acele momente, rânjind sadic în timp ce mă pregăteam să elimin orice creatură a iadului care îndrăznea să îmi iasă în cale. Acest ritm alert și ultraviolență fără perdea sunt elementele care m-au făcut să mă imersez în atmosfera lui DOOM în nici două minute de joc.

Nu pot decât să îmi imaginez cât timp au alocat cei de la id, poate luni, poate chiar ani, încercând să redea senzația de viteză din originalul DOOM. E o mobilitate atât de retro și de demodată, încât teoretic nu fi ar trebuit să funcționeze nici în anul apariției, când toată industria era dominată deja de shootere tactice „realiste” cover based. În DOOM, totul a fost și este despre sprite-uri și proiectile care zboară pe ecran, strafe stânga-dreapta în timp ce tragi cât mai multe cartușe posibil – concept demodat după standardele moderne, dar cumva DOOM reușește să reaprindă acele senzații latente de viteză și intensitate.

În aceeași manieră, DOOM este foarte simplu și direct, de la poveste până la mecanica de joc. Ești pușcașul mărin DOOM(DOOM Slayer, să fiu corect) și misiunea ta este să oprești hoardele demonice să ne acapareze Terra. După ce îți însușești armura Praetor, asemănătoare cu cea a lui Master Chief, călătoria ta este ghidată de șeful instalației UAC de pe Marte, Samuel Hayden, cercetător care și-a transferat conștiința într-un corp de cyborg. Acesta îți spune adesea ce ai de făcut mai departe și îți dezvăluie informații despre starea lumii, pe care le pui cap la cap destul de ușor, iar tu îi îndeplinești sarcinile, oferindu-i o atitudine rebelă și umoristică în tot acest parcurs.

Tot ce trebuie să știi este că Union Aerospace Corporation a construit o instalație masivă pe Marte pentru a extrage energie din Iad. Da, acel Iad. La urma urmei, există o criză a resurselor naturale pe Pământ, așa că cineva trebuia să facă ceva. De ce există un portal către lumea subterană pe Marte? Și cum transformi focul și pucioasa Iadului în ceva care să-ți mențină cazanul nemțesc cu 300.000 km la bord în funcțiune? Nu știe nimeni și nu contează. Ideea este că demonii au năvălit și totul a mers cât se poate de nasol. Enter tu, DOOM Slayer. Fă-ți de cap.

DOOM Slayer nu se sinchisește să vorbească, iar principala sa trăsătură de caracter este brutalitatea, așa cum se observă din interacțiunile sale cu diversele obiecte și creaturi demonice care îi ies în cale. Nu este preocupat de conservarea cercetărilor efectuate de UAC, este interesat doar de uciderea demonilor. DOOM este un joc care nu se ia în serios, iar acest lucru este evident prin modul în care personajul tău morocănos interacționează subtil cu lumea, de la spargerea unui monitor care îi prezintă un obiectiv, la distrugerea proprietății UAC și furtul direct de upgrade-uri de arme de la acei droizi care, logic vorbind, ar necesita o plată pentru serviciile oferite. Cine e în căutarea unei narațiuni ample, să caute în altă parte, deoarece DOOM a păstrat lucrurile cât se poate de simple.

Pe măsură ce progresezi în joc, vei începe să deblochezi o serie întreagă de upgrade-uri atât pentru armură cât și pentru arme. Toate armele lui DOOM au acum funcții secundare suplimentare și odată ce le-ai deblocat, pot fi accesate foarte ușor. Lucru care este, de altfel, excelent dacă situația impune o schimbare a tacticii în timpul luptei. Armura ta iconică deja, se poate îmbunătăți de asemenea, în diverse moduri; chiar dacă nu într-un mod spectaculos, dar atâta timp cât îți permite să cari mai mult echipament sau să deblochezi diferite buffs pentru damage, viață și protecție, eu zic că sunt bine venite.

Jocul este împărțit într-o serie de misiuni, toate venind cu hărți mari de explorat, pline de secrete și goodies de șterpelit. Jocul folosește un sistem liberal de obiective, în sensul în care poți aborda obiectivele în orice ordine dorești, în loc de traseul liniar din punctul A la punctul B. Deși acest lucru vine însoțit un mic cost, deoarece multe dintre obiective ajung să fie secțiuni în care trebuie să ucizi toți demonii dintr-o cameră pentru a continua, fie scriptat în joc, fie activat de tine când începi un segment Gorenest, care e în esență un mini survival game, care se repetă de mai multe ori pe fiecare hartă.

Partea pozitivă a acestui design de nivel o constă faptul că pentru prima dată, după o veșnicie, primeam un shooter cu o hartă realmente utilă, care, părea desprinsă direct din Metroid Prime. Harta automată a jocului este un mediu virtual complet tridimensional, foarte util și ușor de citit. Mi-aș fi dorit să fi fost prezentă măcar o parte din ea într-un colț pe ecran, în timp ce jucam, în loc să fii nevoit să întrerupi constant jocul pentru a o verifica. E o problemă măruntă, dar care tinde să apară mai des decât ar trebui, mai ales când vrei să verifici și să explorezi fiecare cotlon al hărții pentru secrete și goodies.

De asemenea, jocul a mai introdus niște rune trials care îți permiteau upgrade-uri suplimentare. De exemplu, trebuia să elimini un număr cutare de imps într-un anumit timp sau să eviți să primești damage pe durata trial-ului, etc. Apoi runele deblocate ocupau un slot și dădeau un anumit efect permanent, cum ar fi cantitate de muniție mai mare în urma glory kills, efectuarea mai rapidă de glory kills, creșterea duratei de stun a inamicilor, șamd. Așa cum îi este tradiția, fiecare nivel vine la pachet cu zone secrete de descoperit, destul de accesibile pentru un explorator de nivel care se respectă, care adaugă un element suplimentar de luat în considerare atunci când iei o pauză de la transformarea hoardelor de demoni în rasol.

Am constatat că ritmul lui DOOM a fost bine gândit, deoarece pe măsură ce avansezi în fiecare zonă, găsești suficiente lucruri noi de făcut, zone de explorat și demoni de căsăpit, fără ca formula să devină plictisitoare. Unele jocuri îți oferă totul de la început și, recurg la diverse trucuri să-și prelungească artificial durata, astfel încât ajungi să-ți dorești ca jocul să se termine odată. Campania lui DOOM nu e nici scurtă dar nici lungă, cu toate acestea, de cel puțin două ori, au fost situații în care am presupus că se apropie de sfârșit, doar pentru a da peste un alt plot twist care să mă țină prins în acțiune.

Indubitabil, ceea ce ajută lupta este un arsenal puternic. Nici un shooter nu ar atinge vreodată perfecțiunea fără armament de calibru (pun intended), iar acest lucru este deosebit de important pentru DOOM având în vedere pedigree-ul pe care îl are în spate. Din fericire, multe dintre vechile arme revin, inclusiv noul chaingun strălucitor și cromat și robustul lansator de rachete. Spuneam mai sus despre modurile alternative de foc care și-au făcut apariția în joc, astfel, plasma gun poate ameți inamicii din imediata vecinătate, procedeu util pentru a neutraliza scuturile soldaților posedați. Chiar și formidabilul Gauss cannon poate intra în așa numitul siege mode, în care lansează o rază puternică cu prețul imobilizării jucătorului pentru o perioadă scurtă de timp. Cu toate acestea, unele upgrade-uri sunt mai greu de justificat, caz concret, luneta tactică pentru mitraliera de asalt, care este cvasi-inutilă, nu ai nici un moment în întreg jocul în care ești nevoit să faci pe sniper-ul. Indiferent de upgrade-urile alese, varietatea de bază a arsenalului este mai mult decât competentă să găurească tot ce mișună și grohăie.

Pe lângă gunplay, mișcarea este un element cheie de gameplay. Alergi, sari și te ridici pe platforme în timp ce te lupți cu hoardele iadului, iar în mare parte, senzația e grozavă. Singura problemă este mișcarea în aer. Mai târziu în joc, poți să faci double jump când dai peste o pereche de cizme cu propulsie, sau ce or fi, dar practic te blochează într-o direcție, și nu te lasă să te repoziționezi atunci când faci asta.

Hoardele demonice cad rând pe rând sub forța brută a armelor puternice. Mulți dintre inamicii originali și-au făcut din nou prezența și au fost recreați cu fidelitate. Una dintre caracteristicile principale care face combatul atât de satisfăcător, o constituie animațiile excelente ale monștrilor și un nivel de gore adecvat. Nu vezi nici o întrerupere atunci când unui Revenant îi explodează jetpack-ul și este propulsat prin aer, ca urmare a unui foc precis tras din nemilosul super shotgun. Imp-ul din Doom 3 a fost o creatură de coșmar, care mi-a provocat multe extrasistole și sperieturi, dar vărul său din DOOM 2016 este doar o mică pacoste. În orice caz, tendința e aceeași în ceea ce privește toți inamicii, din moment ce atmosfera de survival horror din Doom 3 a fost înlocuită cu una în care Slayer-ul este o mașinărie de ucis.

Designul vizual al demonilor este impresionant per total, mulți putând fi recunoscuți cu ușurință. Însă unele modele lasă de dorit, cum ar fi inamicii standard umani posedați, care arată cu toții foarte neinspirat. Când vine vorba de utilizarea designurilor clasice, jocul combină într-o mare măsură DOOM original cu DOOM 3. Hell Knights revin în forță si își etalează designul elegant și robust din DOOM 3, în timp ce The Barons of Hell arată aproape identic cu cei din primul DOOM. Se vede că s-a studiat materialul sursă și s-a încercat păstrarea unui design similar al inamicilor, dar care să includă și elemente noi.

Am amintit adineaori de glory kills, care sunt în esență finishing moves rapide pe care le poți efectua odată ce un inamic a primit suficient damage, apoi pur și simplu te apropii de victimă și apeși butonul de melee. Diferitele segmente corporale determină o animație diferită, poți executa aceste glory kills chiar și din spatele inamicului sau din aer. Aceste execuții brutale sunt din categoria acelor elemente care să impresioneze publicul la evenimentele de presă, dar oare adaugă ceva valoare jocului? Ei bine, da și nu. Nu se poate nega că arată grozav, dar marea mea nemulțumire este că se întâmplă mult prea des, până în punctul în care ajungi să execuți mai multe glory kills decât cu armele.

Acestea fiind spuse, mă bucur totuși că acest element a fost introdus în joc, mai ales când vine vorba de luptele dificile contra celor mai periculoși demoni ai Iadului, atunci când o repriză prelungită se termină prin smulgerea ochiului unui Cacodemon și înfigerea acestuia în propria gură căscată. E proverbiala cireașă de pe tort. Animația este fluidă și îți redă controlul foarte rapid, astfel încât nu te simți deconectat de luptă.

Bethesda a făcut o treabă fantastică cu versiunea pentru PC a lui DOOM, iar rezultatul este o experiență foarte rafinată. Doar atingând subiectul graficii, jocul a fost uimitor pentru 2016 și arată bine chiar și azi. Motorul grafic id tech 6, era nou nouț în acea perioadă și își făcea debutul odată cu DOOM, capabil să ofere toate elementele moderne de înaltă fidelitate și un frame rate stabil. Sunt în continuare voci care susțin că stilul grafic al lui DOOM este mai bun decât cel al lui DOOM Eternal, iar din proprie experiență, tind să le dau dreptate.

Comparativ cu RAGE și id tech 5, că tot l-am re-butonat recent pentru review, e o diferență sesizabilă între cele două motoare grafice, s-a acordat mai multă atenție efectelor de lightning, umbrelor și atmosferei în general. Nu am întâlnit probleme de streaming ale texturilor, iar detaliile mediului sunt ridicate, cu efecte plăcute retinei. Nu-mi amintesc să fi întâlnit probleme de performanță, totul a funcționat fără probleme pe cele mai înalte setări grafice, deși diferența vizuală dintre setările medium și ultra este neglijabilă. Nu am butonat versiunea pentru consolele vremii, dar din câte am văzut și din opiniile citite, se pare că și acolo se prezintă la un nivel foarte bun de optimizare și o experiență fluidă a gameplay-ului.

Nu e o plângere, e doar o observație, dar oricât de distractiv ar fi jocul, are tendința să devină puțin repetitiv odată ce ai parcurs două treimi din joc. Jocul se fixează într-un tipar previzibil mai apoi, de genul: intră într-o încăpere, ucide demonii, găsește cheia pentru a descuia următoarea cameră, ucide mai mulți demoni, deschide o altă cameră, etc. Deși lucrurile se mai schimbă în ultimele două niveluri, ambele având niște boss fights care îți testează skill-urile, poate că era mai bine dacă jocul ar fi fost mai scurt și mai concentrat.

Când aveai nevoie de o pauză de la campania principală, aveai opțiunea de a petrece ceva timp cu modul multiplayer și editorul de nivel SnapMap. Modul multiplayer avea în total opt moduri diferite de joc în care tu și alți jucători vă puteați blagoslovi unii pe alții cu cartușe, rachete și plasmă. Multiplayerul a păstrat ritmul frenetic al campaniei și are o atmosferă care se apropie de cea a lui Quake în multi, și nu e deloc de mirare. Pe lângă modurile clasice, era prezent și un feature în care te puteai transforma într-un demon atunci când atingeai o anumită rună, ca un strop de noutate. Cu toate acestea, sunt de părere că un joc marca DOOM se joacă pentru atmosferă și gameplay, astfel multiplayer-ul nu este tocmai pentru acei tipi ca mine care preferă experiența single player.

Pentru cei cu veleități inginerești și creative, SnapMap a fost un editor de niveluri destul de robust, care îți permitea să-ți creezi propriile hărți. Din nou, pentru cineva ca mine, care nu este pasionat defel de crearea de niveluri, toată ghidușia asta a fost copleșitoare, deoarece erau o tonă de opțiuni. Aveai posibilitatea să creezi camere în orice configurație doreai, pe care le puteai  umple apoi cu tot felul de items, și mai apoi puteai plasa demoni în interiorul nivelurilor create și cărora le dădeai modele de comportament specifice. Pentru cei pasionați de partea creativă, acest mod încă poate oferi ore în șir de divertisment. Pentru restul… ei bine, puteai oricând să încerci nivelurile create și uploadate de alți jucători.

În esență, DOOM a fost și este în continuare un shooter demn de franciza din care face parte. Campania singleplayer este o călătorie nostalgică în tărâmul amintirilor, deoarece reproduce formula de bază consacrată acum trei decenii. Cu un design bun de nivel, arme puternice și animații fluide, elementele sale alcătuiesc un pachet foarte convingător. Multiplayer-ul era un amestec competent de elemente vechi și noi, iar în cele din urmă, SnapMap a oferit jucătorilor un set complet de instrumente pentru a-și exprima eul artistic.

Chiar și acum, nu pot decât să recomand DOOM. Dă volumul tare în boxe, stinge lumina și pregătește-te să faci prăpăd. În cel mai rău caz, Doom pare un pic repetitiv la un replay, dar asta doar pentru că există superiorul DOOM: Eternal. Dar ca atare, și mai ales la un prim contact, DOOM este un măcel brutal și un power fantasy care nu trebuie ratat.

Related Posts

Leave a Comment