Înainte de a intra în subiectul de față, merită să zăbovesc preț de câteva minute să evidențiez relația dintre publisher-ul DotEmu și echipa de dezvoltatori din spatele lui Absolum și de ce aceștia au ales să colaboreze la realizarea acestui proiect, pentru că are relevanță.
Bunăoară, vă reamintesc că DotEmu este un publisher francez fondat în 2007, specializat pe refacerea și republicarea titlurilor clasice pe platforme moderne și cu timpul, parizienii au devenit cunoscuți pentru felul în care reușesc să păstreze spiritul original al jocurilor retro din portofoliu. Printre cele mai cunoscute proiecte ale Dotemu se află Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Wonder Boy: The Dragon’s Trap și Windjammers 2, toate pe aceeași filosofie care îmbină nostalgia veteranilor și calitatea execuției moderne.

Așadar, e clar că DotEmu a ales să publice Absolum, tocmai pentru că se potrivește perfect cu filosofia lor de a aduce în prezent experiențe de joc inspirate din titlurile clasice arcade și beat’em‑up, reinterpretate pentru publicul modern. Jocul dezvoltat de Guard Crush Games și Supamonks, combină stilul clasic al caftelilor cu pumnii și combo-urile specifice genului beat’em‑up cu elementele genului roguelite. În cazul de față, Absolum nu este un remake, ci un joc original care continuă tradiția Dotemu de a combina retro cu modern, dar care vrea să ofere publicului țintă provocări noi cât și mecanici de joc familiare.
Pentru a înțelege pe deplin amploarea acestui proiect, este necesar să facem un pas înapoi și să analizăm starea genului beat’em‑up în peisajul contemporan al industriei. În anii de grație ’80 și ’90, jocurile de tip side scroller beat’em‑up reprezentau cele mai des întâlnite titluri care se lăfăiau în sălile de arcade și mai apoi pe sistemele de acasă: titluri precum Final Fight, Streets of Rage, Golden Axe și Teenage Mutant Ninja Turtles dominau topurile și aduceau o avalanșă de monede în cabinele de arcade din întreaga lume.
Formula acestui gen era simplă, dar eficientă, progresai liniar prin medii bidimensionale, eliminai hoarde de inamici în ritm constant al loviturilor de pumni și picioare, aveai câte un boss(sau mai mulți) de caftit, și, mai presus de toate, puteai să joci cooperativ cu un prieten. Totuși, trecerea timpului a scos în evidență limitele intrinseci ale genului, cum ar fi natura super liniară a gameplay-ului, durata de joc limitată (rareori mai mare de două ore pentru a termina o campanie) și varietatea redusă a scenariilor întâlnite.
Acestea au făcut ca beat’em up-urile să fie din ce în ce mai marginalizate pentru publicul modern, obișnuit deja cu experiențe mai complexe. În 2025 de pildă, piața pentru jocurile beat’em-up tradiționale/side scrollers este doar o umbră a ceea ce era odinioară, un gen de nișă, apreciat în principal de nostalgici și de un cerc restrâns de entuziaști dispuși să ierte o formulă care, oricât de distractivă ar fi, arată semne evidente de îmbătrânire.
Ținând cont de cele spuse, soluția pe care DotEmu a ales să o implementeze cu Absolum pare, pe hârtie, una câștigătoare: hibridizarea cu extrem de popularul gen roguelite. Această încrucișare are potențialul să rezolve principalele probleme ale beat ’em up-ului clasic prin introducerea elementelor generate procedural, upgrade-uri temporare și permanente și o structură de gameplay repetabil, care, cel puțin în teorie, ar trebui să multiplice exponențial orele de joc și varietatea situațiilor abordabile. TLDR: în cea mai mare parte, formula chiar a dat roade.
În ceea ce privește povestea, Absolum ne transportă în scenariul fantasy a lumii Talamh, un tărâm devastat de un cataclism cauzat de un grup de vrăjitori fără scrupule, care a lăsat răni adânci atât în societate cât și în relieful mediului înconjurător. Acest eveniment catastrofal a generat în rândul oamenilor de rând, o neîncredere profundă în magie, sentiment pe care regele tiranic Azra l-a exploatat cu cinism pentru a-și consolida puterea absolută. Azra a înființat Crimson Order, o organizație dedicată subjugării și controlului tuturor celor care practică magia, și totodată, organizație care îl sprijină în impunerea unui regim totalitar pentru înrobirea regatelor cucerite.
În acest scenariu opresiv, un grup de rebeli condus de vrăjitorul/mentorul Uchawi iese din umbră, hotărât să se folosească de tainele interzise pentru a provoca regimul lui Azra și de a elimina monopolul său asupra puterii arcane. Așadar, cei patru protagoniști jucabili întruchipează această rezistență disperată împotriva tiraniei, după cum urmează: Galandra, o elfă din îndepărtatul Yeldrim, este o adevărată forță a naturii, înarmată cu o sabie imensă și înzestrată cu abilități necromantice. Karl e mic la stat și mare la sfat, și e ultimul dwarf liber din Talamh, un luptător care combină flintele cu brutalitatea luptelor corp la corp.
În timpul aventurii celor doi tovarăși, alți doi eroi li se vor alătura: Brome, un vrăjitor broscoi care se folosește de un toiag atât pentru combo-uri melee cât și pentru atacuri ranged sau vrăji tip area of effect, și în fine, Cider, e o luptătoare cu un braț mecanic, care întruchipează rogue-ul agil și după o viață petrecută printre bandiți, a învățat să mânuiască cu dibăcie letală toporiști, lovituri aeriene și atacuri de tip grapple.
Toți eroii au o schemă de control similară, mai ales în ce privește lupta de aproape, dar în același timp, e suficient de diferită între personaje, încât oricine își poate găsi luptătorul cu care se simte cel mai confortabil. În general, fiecare dintre ei are un atac de bază și unul mai puternic. În plus, fiecare are câte o tehnică specială, care poate fi folosită atunci când bara de mana se umple, și poți face asta găsind fiole pe câmpul de luptă sau eliminând adversari.
Până în acest punct, structura sistemului de luptă din Absolum poate fi considerată destul de arhaică și lipsită de idei deosebite, dar mai sunt prezente niște trucuri la acest capitol, fiecare erou se poate apăra printr-o eschivă care, dacă este executată cu un timing perfect, se poate transforma într-un contraatac puternic, precum și printr-un atac de tip parry, o tehnică ce poate dezechilibra adversarul și îți dă o fereastră scurtă în care poți provoca damage mare victimei.
Pentru a oferi niște profunzime fiecărei runde, jocul introduce o serie întreagă de power-ups aleatorii care îți sunt oferite de fiecare dată când elimini o hoardă de monștri. În linii mari, acestea urmează trendul fixat de Hades, dar nu e nici pe departe la nivelul acestuia de profunzime sau opțiuni. Puterile sunt destul de simple, de la elemental effects aplicate atacurilor, până la buff-uri de atribute ale personajului, cu scopul de a crea un build cât mai funcțional.
Din acest punct de vedere, ies la iveală câteva mici probleme de echilibrare. Unele puteri sunt în mod evident mai puternice decât altele, iar altele sunt prea greu de exploatat eficient în combinație. Chiar și alegerea personajului poate influența mai mult decât ar trebui succesul unei misiuni, deoarece cu unii poți mult mai ușor să conturezi un build eficient. De la început Karl este un adevărat tank și nu prea am simțit nevoia să îl schimb cu Galandra, iar odată ce o deblochezi pe Cider, faci prăpăd printre inamici. Ori asta, ori am avut eu parte de un RNG favorabil. Oricum, nu-i nimic super deranjant, și tind să cred că producătorul a ținut cont și de nefamiliarizații genului care vor o aventură mai lejeră.
Spre deosebire de tradiția din care se inspiră, nivelurile jocului nu sunt generate procedural. Acest lucru face fiecare parcurgere mai previzibilă, mai familiară, și îi permite jucătorului să își pună mai ușor în aplicare propriile strategii pentru a avansa. Cu toate astea, există multe poteci secundare de descoperit, alături de mici side quest-uri care dezvoltă background-ul personajelor pe care le vei întâlni pe parcurs, și care pot fi finalizate într-una sau mai multe runde.
Aici, structura repetabilă a rundelor este justificată prin puterea rebelilor de a renaște după moarte, un artificiu narativ care, deși nu este original, funcționează perfect în contextul fantasy al jocului. Pe măsură ce avansezi în campanie, evenimentele narative deblochează noi zone și modifică structura run-urilor în sine, oferind totodată și un sentiment de progres din perspectiva de world building și storytelling ambiental.
Un alt element definitoriu pentru un roguelite, este repetabilitatea. Și aici, asta înseamnă că, după fiecare game over, vei începe de la capăt, dar cu posibilitatea de a-ți îmbunătăți personajele în mai multe moduri. Prin colectarea cristalelor, de exemplu, poți debloca dintr-o serie de bonusuri permanente, obiecte și ritualuri care pot apărea în raiduri, vieți suplimentare, noi abilități de bază, mai multă viață la începutul fiecărei runde, șansă mai mare de a provoca damage critical și multe alte aspecte ce țin de progresul prin niveluri.
Și tocmai aici iese la iveală cea mai mare problemă a lui Absolum: longevitatea, sau mai exact, lipsa acesteia. Numărul de upgrade-uri disponibile, oricât de substanțial ar părea inițial, este de fapt destul de limitat. După aproximativ cincisprezece ore de joc, poți debloca aproape tot ce are de oferit jocul, după care apare un fenomen paradoxal: jocul devine prea ușor.
În ciuda acestor probleme, trebuie să precizez faptul că sistemul de luptă rămâne în mod inerent satisfăcător în simplitatea sa chiar și atunci când provocarea lipsește. Suportul pentru multiplayer cooperativ, atât local cât și online, reprezintă o valoare adăugată considerabilă, permițând desfășurarea run-urilor alături de un prieten și combinarea puterilor personajelor în combo-uri spectaculoase. Asta dacă te coafează așa ceva. Sau dacă ai prieteni.
Pe partea artistică, Absolum este o încântare pentru retină, rezultat al unui design artistic tipic de pictură de ev mediu combinat cu cel de comic book, care se reflectă în scenarii extrem de detaliate și în animații foarte fluide, îngrijite până în cel mai mic detaliu. Lumea fantastică care servește drept fundal poveștii dezvăluie o splendoare care, reușește să-și facă prezența printre ecourile cataclismului provocat în trecut.
Există un contrast vizibil peste tot între maiestuos și grotesc. Pădurile luxuriante sunt și baza operațională a triburilor de goblini puși pe harță. Complexul minier este acum închisoarea spiritelor torturate, iar capitala antică a regatului, plină de clădiri și monumente impunătoare, este complet militarizată, sufocată sub jugul tiraniei.
Acestea fiind zise, ne aflăm în fața unui joc inspirat artistic, care oferă un gameplay deopotrivă simplu cât și variat, suficient de captivant încât să intereseze chiar și pe cei care nu prea au interacționat cu jocurile side scrollers sau beat ’em ups sau pe cei care consideră că roguelite-ul este prea dificil.
Designul standard al nivelurilor poate să nu fie pe placul jucătorilor care s-au obișnuit să iubească roguelite-uri precum Hades, dar se dovedește a fi o alegere suplimentară care caracterizează Absolum și care, printre altele, îi permite să introducă o întreagă serie de misiuni secundare care cresc longevitatea și oferă oportunități suplimentare pentru jucător. Din acest punct de vedere, alături de modul cooperativ, aceste implementări fac din Absolum intrarea perfectă pentru începătorii genului roguelite.

În ansamblu, Absolum este un titlu pe care îl recomand cu încredere atât iubitorilor de beat ’em ups și de roguelite, cât și novicilor și mai ales celor care apreciază o schemă de control simplă, un combat bine realizat cu o varietate tactică și stil vizual atractiv, dar e de luat în considerare faptul că jocul atinge apogeul satisfacției în prima parte a experienței și își pierde mult din nivelul de provocare odată cu progresul.
























