Full disclosure: am avut un punct slab pentru Heroes of Might and Magic IV de când a ieșit. Este primul (și probabil singurul) joc în care am descoperit vreodată un exploit propriu și personal, despre care vă voi povesti ceva mai jos în articol. Am tendința să privesc acest joc cu ochi buni, în pofida faptului că lui Johnny Public nu-i place; și nici nu cred că Johnny Public vorbește prostii. E o chestie de priorități și de context. Așa că vorbele astea sunt mai ales pentru cei care sunt oarecum nedumeriți de ce H4 are așa o reputație nasoală. Dar și pentru cei care au tăria propriilor opinii, fiindcă tocmai ei sunt cei cărora vreau să le dau ocazia să redescopere un „diamond in the rough”, să-l vadă cu alți ochi și, poate, să-i dea un pic de dragoste binemeritată.
Eroi Smardoi și Solomonari
Încă din 2002 am auzit de la Luminăția Sa Remush o frază care a surprins grozav problema cu care s-a confruntat H4 de la bun început – „Ar fi un joc grozav, dacă nu i-ar zice Heroes IV”. După succesul uriaș (și pe de-a-ntregul binemeritat) al fratelui său mai mare, Heroes IV era băiețelul de patru ani pus în fața pantofilor 46 ai lui taică-său. Îi putea umple doar dacă se făcea covrig și se băga în ei cu totul. Ceea ce a refuzat să facă și pentru asta nu pot decât să-l admir (și pe echipa din spatele lui). În schimb, a propus din multe puncte de vedere o evoluție prin simplificare, doar că îmi va lua ceva să explic la ce mă refer așa că țineți-vă bine.
Reducând lucrurile la esențial, genul TBS e un fel de șah cu pași în plus. Mai exact, pașii eroilor pe o hartă, adunând resurse și experiență, căutând aliați și artefacte și, desigur, intrând în tot felul de scenarii de luptă. Iar acestea din urmă sunt practic un joc de șah: mai multe tipuri de soldați, capabili de tot felul de manevre, pe un teren de luptă bine delimitat, cotonogindu-se pe rând. Diferența dintre etapele de plimbare pe hartă și cele de luptă e cam ca diferența dintre RPG-ul mare și mini-game-ul cu joc de cărți din tavernă. Râdem, glumim, dar de nucleul de șah nu ne atingem, că nu degeaba se joacă în lumea întreagă de mii de ani și încă nu ne-am plictisit.
Iar apoi vine H4 și zice „daa, dar eu sunt tânăr și cool și vreau să încercăm altfel. Ce-ar fi dacă armatele s-ar putea plimba și pe harta rezervată până acum doar eroilor? Ce-ar fi dacă tabla de șah n-ar mai fi o tablă, ci o dioramă 3D, în care nu poți să tragi în arcașii inamicului dacă sunt în spatele unui zid de mușchi și armuri de infanteriști? Ce-ar fi dacă Regele din șah n-ar mai fi un prăpădit cu viteza unui stoner șchiop, purtând un costum cu bullseye și pe piept și pe cur, ci un adevărat Erou, capabil să felieze armate de plebei dușmani ca Răzătoarea Bӧrner? Și dacă ai putea avea mai mulți din ăștia? Un grup mic, cât o armată întreagă, fără carne de tun? Un trăgător de elită, un spadasin cumplit, un vrăjitor dezaxat și un cleric capabil să-i apere pe toți și să-i vindece la nesfârșit? D&D babyyy!”
Dintr-o dată, separația dintre partea „șah clasic” a jocului și partea de explorare nu mai e atât de clară. Acum, armatele de rând pot patrula pe hartă și fără nefericiții eroi sortiți să facă doar misiuni de escortă pentru grupuri de răcani mai mult sau mai puțin băloși. Așa că nu mai e nevoie de eroi de umplutură, iar soldații de rând sunt mult mai redutabili și relevanți, ca să nu mai vorbesc de eleganța narativă a acestei mecanici: îți dă o perspectivă subtilă dar limpede asupra modului în care cineva poate deveni erou în acest univers! Sunt misiuni în campanii care restrâng atât de mult accesul la „resurse umane”, încât am început să dezvolt sentimente și emoții față de grupul meu de cinci cruciați cu care trebuie să rezolv toată harta. Fiecare dintre ei este important, mai că-mi vine să-i botez, ca pe personajele din jocurile X-com.
Și ce dacă iese cam lipit cu scoci și legat cu sârmă? Ce dacă soldații umblă crăcănați și arată cam făcuți pe vapor, din plastic? Ce dacă sacrifici din precizia tactică? Cum să crești, dacă nu țintești sus?
Gâdilă plăcut urechile
Îmi vine să scriu un articol întreg numai despre muzica din H4 și despre modul în care se păstrează înrădăcinată în tradiția jocului, reintroducând vocile de operă pe care nu le mai auzisem din Heroes II, dar întinzându-se foarte hotărât și spre viitor, cu o instrumentație deosebită, pe care arareori o poți auzi în oricare alt context muzical „clasic”. Adică, cred că pot număra pe degete lucrările pentru orchestră și saxofon tenor. Este un motiv istoric foarte bun și foarte interesant pentru asta – inventatorul saxofonului l-a propus ca înlocuitor net superior al clarinetului. E adevărat, saxofonul sună mult mai tare, la propriu. Dar Adolphe Saxa (că așa îl chema pe inventator) a fost atât de nesuferit și de arogant, că i-a scos din sărite pe toți dirijorii și maeștrii de orchestră pe care i-a întâlnit vreodată. Așa că s-au coalizat băieții și au zis – „saxofon în orchestră – over our dead and rotting bodies!”. Și așa a fost și așa continuă să fie. Dar nu și în coloana sonoră a acestui joc! Aici, zici că ești într-o realitate alternativă, în care Adolphe a avut mai multă inteligență emoțională, a studiat niște NLP, a făcut și el un an sau doi de terapie și ca atare, saxofonul și-a găsit un loc în limbajul muzicii clasice. Este uimitor ce efect puternic are această muzică și cât de tare a polarizat comunitatea de fani ai seriei Heroes. Sunt mulți cărora nu le place deloc, iar teoria mea personală este că motivul pentru care nu le place este tocmai că muzica e într-un fel de „uncanny valley”, ca și cum ai arunca o privire într-o realitate alternativă în care orchestra nu sună chiar cum ar știi tu că ar trebui să sune, vine cu o diferență relativ mică, dar atât de profund înrădăcinată, încât efectul pe ansamblu este cu totul altul. Mi se pare minunat când unui artist îi iese genul ăsta de șmecherie! Pentru mine, asta înseamnă uneori că s-a apropiat de ceva cu adevărat original, iar Paul Anthony Romero, compozitorul tuturor coloanelor sonore Heroes, de la 1 la 5, a atins acest vârf al inspirației și inovației aici.
Povești nemuritoare
Și muzica asta parcă leagă laolaltă un alt aspect al acestui joc pentru care eu simt că nu se bucură de destulă apreciere: lumea în care se desfășoară, povestea sa. H4 este literalmente un joc post-apocaliptic, în care supraviețuitorii distrugerii lumii din Heroes 3 se luptă cu vechile metehne și cu noile contexte, în care întregi rase de creaturi își schimbă „coloratura politică” (centaurii trec de la hipioți la barbari, de pildă) și în care magia însăși se configurează după un alt sistem – în locul celor patru elemente, apar cinci școli de magie: life, death, order, chaos și nature.
Artefactele magice sunt mult mai rare, însă au apărut poțiunile, care le dau și „eroilor smardoi” ocazia să folosească „magie la sticlă” și care sunt atât de bine integrate în universul narativ și mecanic încât e destul de greu să te descurci în lipsa lor. Altfel spus, magia este mai democratică și nu mai are nivelul de putere din jocul anterior. Civilizația așa cum o cunoșteam nu mai există și totuși se simte atât de limpede că noile povești sunt descendentele vechilor probleme.
Încă de la prima campanie, un fel de legendă arthuriană pe dos, legăturile cu Erathia sunt clare și asta dă întregului joc o atmosferă deopotrivă nostalgică și proaspătă. E ca și cum ai citi „povești fermecate”, dar Prâslea cel Voinic și-a pierdut mințile acum câteva decenii și l-a pocnit pe Zmeu cu luna de pe cer în cap, a distrus regatul, a deflorat prințesele și l-a decapitat pe Împăratul Roșu înainte de a-și face harakiri, iar acum supraviețuitorii încearcă să reclădească, iar poveștile pe care le spun sunt ceva mai rezonabile, un pic mai prudente, eroii sunt ceva mai umani, chiar dacă se simte un oarecare jind după vremurile trecute.
Și-am încălecat pe-o șa
Din păcate, povestea acestui joc îndrăzneț și subapreciat nu s-a terminat cu bine. N-are rost să v-o repet eu aici, e plin YouTube de video-uri care explică foarte bine ce și cum s-a întâmplat cu New World Computing și cu 3DO și de ce DLC-urile lui Heroes 4 au dezamăgit atât de tare, punând paie pe focul care mocnea deja în comunitatea de fani la adresa jocului. Pe de o parte, tehnologia nu a ținut pasul cu viziunea devilor. Pe de altă parte, companiile implicate au luat decizii proaste pe piață și au dat în faliment, dând peste cap echipa și gâtuind jocul. Totodată, jocurile turn-based nu mai aveau popularitatea din trecut, după aproape cinci ani de StarCraft. În tensiunea dintre nostalgie și inovare, se pare că între fanii seriei Heroes a dominat nostalgia, iar schimbările propuse de H4 au legănat barca prea tare, au scuipat pe tradiții și au dat-o în sexo-marxism. Dar, ce ironie, douăzeci de ani mai târziu, unii dintre noi ne gândim cu nostalgie la H4. Cum e, dom’le și viața asta…
Post scriptum
Exploit glorios, mândrie a carierei mele de gamer: Cu niște nivele în order și în life, poți să castezi Hypnotize pe un stack de unități inamice, apoi Martyr, făcându-le pe ele să preia orice damage la adresa unităților tale. Iar apoi, Hypnotize trece, dar Martyr nu. Și ajungi să omori un stack uriaș de inamici, care dau în băieții tăi ca-n hoții de cai și suferă tot ei consecințele. „Why are you hitting yourself?” Priceless.