phantom fury Review

Phantom Fury, sequel-ul exploziv care schimbă motorul, dar nu și atitudinea!

Phantom Fury e exemplul excelent al zicalei celebre de pe meleagurile noastre, aia cu lupul care își schimbă părul, dar năravul ba!

E drept că m-am înhămat la Ion Fury la vreo cinci ani după data lansării, și întâmplarea face că l-am butonat cu câteva luni înainte să fie dat lumii Phantom Fury, sequel-ul bine-meritat. Iar când am auzit că Shelly Bombshell Harrison primește o continuare, m-am entuziasmat pe bună dreptate, mai ales că aveam proaspătă experiența cu excelentul Ion Fury.

phantom fury

Când am aflat că sequel-ul renunță la Build Engine și trece pe Unreal Engine 4, am început să ridic o sprânceană. Nu pentru că schimbarea ar fi rea în sine, ci pentru că Ion Fury câștigase o mare parte din farmecul lui exact din încăpățânarea de a folosi un motor din anii ’90.

Phantom Fury vine cu altă filosofie, iar rezultatul e un joc care merită discutat taman pentru contrastele lui, nu pentru consecvența pe care o avea predecesorul.

Dezvoltat de Slipgate Ironworks(Wrath:Aeon of Ruin), nu de Voidpoint, echipa care a făcut originalul, Phantom Fury e practic munca unui studio diferit care preia o eroină deja consacrată și încearcă să-i dea o direcție nouă.

Asta explică multe din deciziile jocului, atât cele bune, cât și cele mai puțin inspirate, așa că o să trec prin fiecare bucată important, la fel cum am făcut și cu predecesorul, dar de data asta cu ceva mai multă precauție în ton, pentru că nu totul strălucește la fel ca prima data, dar nici nu e de aruncat cu noroi în el, cum au făcut multe voci jurnalistice, total pe nedrept, după umila opinie a subsemnatului…

phantom fury

Merită spus de la început și că schimbarea de studio nu e un detaliu administrativ oarecare. Publicat tot de 3D Realms, jocul a fost anunțat la Realms Deep 2022, a primit un demo public înainte de lansare și a ajuns și pe console, nu doar pe PC, ceea ce arată o ambiție de scară mult mai mare decât avusese Ion Fury la vremea lui. Cu ambiția asta vin însă și riscuri, iar unele dintre ele chiar se văd în produsul final.

Phantom Fury a tratat cu deosebită atenție problema portărilor pe PlayStation, Xbox și Nintendo Switch, făcând cu asta un pas pe care Ion Fury nu l-a făcut niciodată la aceeași scară. Simplul fapt că un shooter retro de nișă ajunge pe console moderne spune multe despre cum s-a schimbat percepția asupra genului boomer shooter, dintr-o curiozitate nostalgică de nișă într-un segment de piață luat în serios.

De la Build Engine la Unreal

Ion Fury a fost o demonstrație de încăpățânare tehnică, un joc nou construit pe un motor din 1996. Phantom Fury renunță la ideea asta și trece pe Unreal Engine 4, dar cu o abordare retro. În loc să meargă spre grafică modernă realistă, Slipgate Ironworks a modelat totul să arate ca un shooter de prin 98 sau 2000, cu texturi low quality și modele poligonale colțuroase, nu sprite-uri, pe care le asociem cu Quake 2 sau Half-Life.

E o decizie curajoasă, pentru că renunță la identitatea vizuală unică a lui Ion Fury în schimbul unei nostalgii diferite, una despre epoca imediat următoare.

Personal, am îndrăgit din prima secundă această decizie, dintr-o multitudine de motive nostalgice pe care nu are rost să le mai înșir aici. Cert e că nivelurile au acum spații mai largi, mai multă verticalitate, iluminare mult mai realist, dar dezavantajul din punct de vedere tehnic, e că tranziția n-a fost lină de tot, iar jocul suferă de bug-uri și probleme de stabilitate mult mai vizibile decât în Ion Fury, un aspect despre care o să vorbesc mai pe larg ceva mai încolo.

phantom fury

Ce m-a surprins plăcut e cât de coerent rămâne stilul vizual chiar și cu un motor complet diferit la bază. Nu ai senzația că joci ceva rupt din contextul Ion Fury, ci mai degrabă că Shelly a călătorit în timp câțiva ani înainte, direct într-o epocă în care jocurile arătau puțin mai realist, dar păstrau aceeași energie brută. E o tranziție de identitate vizuală reușită, chiar dacă prețul plătit tehnic pentru ea se vede clar în stabilitatea generală a jocului.

De data asta chiar au încercat să spună o poveste!

Spre deosebire de minimalismul narativ din Ion Fury, Phantom Fury investește vizibil mai mult în poveste. Shelly se trezește dintr-o comă provocată de evenimentele din Aftershock, cu un braț bionic nou-nouț și fără prea multe explicații, chemată înapoi în acțiune de fostul ei comandant, colonelul Greywater.

Misiunea ei e să înșface un artefact numit Demon Core, iar călătoria o poartă printr-un fel de road movie american, de la hoteluri dubioase din Albuquerque până la instalații abandonate în Los Alamos și străzile din Chicago.

phantom fury

Plot twist-ul în care colonelul Greywater se dovedește a fi antagonistul din umbră cu planuri de a realiza o utopie darwinisto-socială, nu e neapărat surprinzător, mai ales că jocul îl trădează cam devreme prin achievements  de la început, o gafă amuzantă de design pe care majoritatea recenziilor au remarcat-o.

Totuși, apreciez efortul. Povestea nu e genială, dar există, are momente de umor mai rafinat decât în Ion Fury și oferă un context suficient de solid cât să nu te simți ca și cum ai alerga fără motiv dintr-o cameră în alta.

În fundal, prin jurnale și texte pe care le găsești prin nivele, jocul construiește și o mitologie mai largă legată de corporația Phoenix și de experimentele ei discutabile, un fel de strat opțional de lore pentru cei cărora le place să sape mai adânc.

Nu e obligatoriu să citești totul ca să înțelegi povestea principală, dar dacă ești genul care se oprește să citească fiecare notă găsită pe un birou abandonat, Phantom Fury îți oferă destul material cât să simți că lumea are o istorie în spate.

Shelly cu braț bionic, aceeași atitudine cu un upgrade nou

Ce nu s-a schimbat, din fericire, e personalitatea lui Shelly. Rămâne aceeași eroină cu limbă ascuțită, sarcastică, fără răbdare pentru monologuri filozofice, doar că acum are un braț bionic care poate să blocheze gloanțe, să șocheze inamici și să interacționeze cu mediul într-un mod mult mai activ decât în primul joc. Mecanica asta adaugă un strat suplimentar de strategie fără să transforme jocul într-un puzzle, ceea ce mi se pare exact echilibrul potrivit pentru un shooter din familia asta.

phantom fury

Umorul e ceva mai reținut decât în Ion Fury, iar tonul general al replicilor Shellei s-a mutat ușor spre zona de acțiune serioasă, gen film american cu explozii, în loc de comedie neagră constantă. Nu e neapărat un downgrade, dar cei care veneau special pentru replicile tăioase de tip Duke Nukem ar putea simți o ușoară diluare a personalității, chiar dacă baza rămâne solidă.

Personal, mi-aș fi dorit mai multe momente de umor negru marca Shelly, dar înțeleg și decizia de a merge spre un ton ceva mai matur, având în vedere povestea mai densă din jurul ei.

Gameplay satisfăcător, dar e sub prequel

Arsenalul depășește douăzeci de arme diferite, de la pistoale și puști clasice până la arme pe bază de energie și lansatoare bizare, cu Loverboy, revolverul semnătură al Shellei, revenind și acum cu o funcție de blocare automată pe țintă pentru schimburi de focuri rapide, extrem de satisfăcătoare.

phantom fury

Problema e că, spre deosebire de senzația de echilibru din Ion Fury, aici câteva arme se simt aproape inutile comparativ cu altele, iar câțiva inamici pur și simplu nu reacționează vizibil la impact, ceea ce știrbește din satisfacția headshot-urilor pe care predecesorul le stăpânea perfect.

Pe lângă atâta alergat și tras, Phantom Fury bagă din când în când câte o secțiune de vehicul ca să rupă ritmul, iar varietatea e surprinzător de mare pentru un shooter din familia asta. Ai un Humvee blindat cu minigun montat, gen Warthog din Halo, o secvență de luptă aeriană rapidă printr-un canion care aduce aminte de secvențele din Top Gun, mai ai o porțiune în care controlezi un submarin, foarte dezorientant ca senzație, și chiar o bătălie pe un tren la jumătatea poveștii.

phantom fury

Din păcate, controlul vehiculelor lasă de dorit, mai ales porțiunile de condus, unde mașina alunecă și pierde control mai repede decât ai crede, iar la un moment dat mi s-a întâmplat ca o explozie să arunce vehiculul peste un parapet, transformând o secțiune de condus într-un simulator de alergat pe șosea pustie timp de un sfert de oră bun.

Ideea de a diversifica ritmul cu vehicule e bună pe hârtie, dar execuția inconsecventă le transformă mai degrabă în pauze necesare decât în momente memorabile de gameplay, și e păcat…

Mai avem si un sistemul de upgrade, construit în jurul unor obiecte numite Nanite Cores, o resursă purpurie pe care o găsești ascunsă prin nivele, adesea în spatele unor grile de ventilație distructibile sau după câte o secțiune care te scoate din drumul principal ca să cotrobăi puțin.

Cu Nanite Cores poți face upgrade la trei categorii: brațul bionic al Shellei, costumul ei (Ion Suit, deblocat mai târziu în poveste) și armele. La arme, aproape fiecare piesă din arsenal are cel puțin două direcții de upgrade între care alegi, ceea ce înseamnă că poți orienta aceeași armă spre damage mare cu rată de foc mică sau spre foc rapid cu damage mai mică, în funcție de stilul tău.

phantom fury

Pentru braț, cel mai util upgrade timpuriu e scutul magnetic, care blochează proiectile și simplifică enorm luptele cu boșii sau cu valuri dese de inamici, iar pentru costum upgrade-urile țin mai mult de supraviețuire, gen armură suplimentară sau recuperare mai rapidă.

Un detaliu destul de revelator pentru cât de neșlefuit tehnic e jocul este că upgrade-urile de armă sunt cele mai puțin utile investiții, meritând mult mai mult să economisești Nanite Cores pentru braț și costum, unde impactul e mult mai vizibil și mai util.

La plimbare, per pedes

La capitolul niveluri, acestea sunt liniare, cu un traseu destul de clar de urmat, sunt largi și spațioase, permit mult mai multă libertate de mișcare decât culoarele labirintice din Ion Fury, iar arenele mai mari de luptă spre final chiar reușesc să dea senzația de haos controlat pe care orice boomer shooter bun ar trebui să o ofere.

phantom fury

Ce se schimbă față de predecesor e amploarea. Nivelurile din Phantom Fury sunt considerabil mai mari, cu zone care par explorabile liber, gen un bar plin de interacțiuni și mini-jocuri, sau o vale întreagă prin care conduci un vehicul, dar structura de bază rămâne tot un drum de la punctul A la punctul B, presărat cu ramificații scurte pentru secrete sau resurse, nu cu libertate reală de a alege ce faci și unde mergi.

Practic e o aparență de deschidere, nu open world efectiv, ceva mai aproape de ce fac Half-Life sau Halo decât de o structură gen Metroidvania sau sandbox.

Inamicii sunt suficient de variați cât să te oblige să-ți schimbi tactica destul de des, de la cyborgi rapizi care te flanchează, până la soldați cu armură grea, sau inamici care preferă lupta la distanță scurtă. Nu toate tipurile de inamici sunt la fel de bine ajustate din punct de vedere al dificultății, unele lupte se simt mai mult ca zid de rezistență decât ca provocare inteligentă, dar per total ritmul luptelor rămâne alert și nu te plictisește.

Un lucru pe care Phantom Fury îl face aproape ireproșabil e reconstituirea senzației vizuale și sonore specifice shooterelor de la începutul anilor 2000. Texturile și modelele colțuroase, efectele de iluminare, toate se combină cu o coloană sonoră de tip electronic synth, care completează perfect atmosfera de acțiune americană cu buget mare de explozii. Vocea Shellei rămâne un punct forte, chiar dacă replicile sunt puțin mai rare și mai serioase decât în Ion Fury, după cum ziceam anterior.

Bug-urile, partea pe care n-o pot ignora

Aici trebuie să fiu sincer, pentru că altfel n-aș face decât reclamă. Phantom Fury a ieșit cu vizibil mai multe probleme tehnice decât ar trebui pentru un joc din genul ăsta. Uși care nu se deblochează după ce ai curățat o zonă, obiective care nu se actualizează corect, blocaje în decor și crash-uri repetate, iar experiența mea personal a confirmat câteva dintre aceste probleme.

Suntem la circa doi ani post lansare, și e drept că developerii au lansat patch-uri să repare aceste problem, dar încă se simt pe alocuri inconsistențe legate de AI și de coliziuni cu suprafețele. Nu e vorba de un joc stricat ireparabil, dar nici de o lansare fără cusur, iar asta contează, mai ales când te compari cu un predecesor care rula ireproșabil.

phantom fury

Dacă Ion Fury era o bijuterie mică, densă și extrem de bine șlefuită, Phantom Fury e o continuare mai ambițioasă, mai mare, cu mai multe idei, dar și cu mai multe colțuri neșlefuite. Recepția criticilor a fost mixtă, cu scoruri care variază de la solide la dezamăgite, iar impresia mea generală e că jocul reușește mai mult decât eșuează, dar nu ajunge la nivelul de rafinament al predecesorului.

Dacă în Ion Fury era vorba despre precizie, Phantom Fury e despre amploare, iar asta vine cu costuri inevitabile. Însă, un aspect pe care Phantom Fury îl rezolvă mai bine decât predecesorul e problema muniției. În Ion Fury, câteva dintre armele mai puternice își goleau rezervele de muniții frustrant de repede, ceea ce te împingea să te întorci la arme de bază mai des decât ai fi vrut.

Aici problema practic dispare, ai suficientă muniție cât să folosești arma preferată aproape tot timpul, ceea ce e un câștig clar de confort, chiar dacă vine, ironic, la pachet cu senzația că mizele individuale ale fiecărei lupte scad puțin.

Cui îi recomand jocul ăsta

Din start, oricui a terminat Ion Fury și vrea mai mult din aceeași eroină. Dacă ești dispus să accepți o experiență mai puțin lustruită tehnic, Phantom Fury merită încercat, mai ales acum, la câteva actualizări distanță de lansare, când o parte din bug-urile inițiale au fost corectate. Dacă ești genul de jucător pe care un crash sau o ușă blocată te scoate complet din experiență, poate merită să aștepți o reducere de preț sau câteva patch-uri în plus înainte să te arunci cu capul înainte.

phantom fury

Merită menționat și un detaliu de fan service, în care, spre finalul jocului, Shelly obține un pistol Magnum aparținând lui John Blade, protagonistul din seria SiN, un cameo discret care spune multe despre cât de mult ține 3D Realms la moștenirea shooterelor clasice pe care le publică. E genul de referință pe care n-o prinzi dacă nu vii din generația care a jucat originalele, dar care adaugă un strat suplimentar de farmec pentru cei care o recunosc, și îmi scot pălăria în fața echipei de dezvoltare pentru aceste goodies.

Verdict: merită continuarea sau ar fi trebuit să rămână la Build Engine?

Phantom Fury e un sequel care își asumă riscuri reale, nu doar cosmetice, iar asta merită respect chiar și când nu toate deciziile ies perfect. Schimbarea de motor dă jocului o identitate vizuală proaspătă, brațul bionic al lui Shelly e un upgrade inteligent, iar povestea, deși previzibilă, oferă mai mult context decât avea predecesorul. Pe partea negativă, bug-urile și inconsecvența AI-ului împiedică jocul să atingă statutul de excelență pe care Ion Fury l-a bifat.

Personal, m-am distrat cu Phantom Fury, chiar dacă de câteva ori am strâns din dinți la câte un crash nedorit. Nu e sequel-ul perfect pe care Ion Fury îl merita, dar e o continuare onestă, ambițioasă și, la final de zi, distractivă, atât timp cât intri în el cu așteptările corect calibrate.

Dacă ar fi să rezum tot ce am scris mai sus într-o singură recomandare practică, aș spune așa: cumpără-l dacă vrei mai mult Shelly Bombshell Harrison și accepți că un pas înainte în ambiție uneori înseamnă și un pas înapoi în stabilitate. Nu e un sequel strălucitor,dar nici eșecul cu care multe recenzii l-au comparat pe nedrept, motiv pentru care mulți jucători au amânat să îl joace sau l-au evitat de-a dreptul.

Nu e cazul, te asigur, e un joc onest și ai toate șansele să te distrezi cu el mai mult decât te-ai aștepta.

phantom fury

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *