Resident Evil 5 – Review

În a cincea zi, Capcom o clădi pe Sheva

by Ciprian Coroianu

Până acum vreo două decenii, oamenii de știință erau de acord că Africa este leagănul omenirii. Mai exact, Africa de Est, că doar cele mai vechi fosile au fost descoperite acolo, prin anii ’60 ai secolului trecut vorbindu-se chiar despre un adevărat „Drum al Oaselor”, fără Florin Piersic pe post de june prim. Recent, se pare că au apărut nişte probleme cu niscaiva australopiteci care şi-au băgat tibia şi peroneul în trecutul omenirii, aşa că nu se mai ştie exact care-o fi leagănul acesteia. Că o fi Georgia ori Azerbaidjan, nu are importantă în cazul nostru, cert este că cei doi agenţi speciali din Resident Evil 5, Chris Redfield şi Sheva Alomar vor să ne convingă că Africa poate deveni mormântul unora dintre exponenţii rasei umane.

Las-o, mă, că merge aşa!”

Resident Evil este o serie ajunsă la bătrâneţea canină (13 ani) şi devenită mit. Pe baza unui scenariu torturat de viruşi mutanţi, industrii farmaceutice şi trupe speciale capabile să-şi însănătoşească diferite organe ale corpului prin simpla mestecare a unor frunze de ţelină, Capcom a reuşit performanţa să realizeze o adevărată mitologie a horror-ului, cu o coerenţă destul de discutabilă, ce-i drept, dar cu o putere de seducţie ce nu poate fi negată. Resident Evil 5 urmează însă calea trasată de Resident Evil 4 şi ne oferă un titlu născut să aibă succes, în care horror-ul nu mai îngrozeşte pe nimeni, cu o calitate a realizării impresionantă, confruntări epice şi un background suficient de bogat pentru a satisface fanii seriei. Ca întotdeauna, când este vorba despre Capcom, suntem însă în faţa unui paradox: nu avem cum să nu apreciem jocul la justa lui valoare, dar nici nu putem să nu arătăm cu degetul către producător al cărui dicton pare să fie marfarul: „Las-o, mă, că merge aşa!”

Oare el se culcă cu ea?

De la ultimele aventuri ale lui Leon şi căderea Umbrella Corporation, industria farmaceutică şi bioterorismul fac casă bună împreună şi ravagii prin lume. Ca să deţină controlul asupra armelor derivate din cercetările făcute de Umbrella, B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance) a devenit singura organizaţie mondială capabilă să stopeze proliferarea armelor biologice. În sânul acestei atotputernice organizaţii îl regăsim pe Chris Redfield, hrănit binişor cu hormoni, care şi-a luat concediu de la STAR din Racoon City şi şi-a înjghebat propriul lui SRL. O misiune sub soarele nemilos al Africii, leagănul virusului progenitor exploatat de Umbrella i-ar putea aduce nişte răspunsuri, mai exact, piesele lipsă din puzzle-ul început acum vreo 10 ani în subteranele conacului Spencer…

Chris este însoţit în noua aventură de Sheva Alomar, care, fără să fie reîncarnarea lui Shiva, face pe dracu-n patru şi îl escortează pe Chris al nostru într-o anchetă cu privire la o infecţie ciudată apărută într-un obscur sat african, Kijuju, unde localnicii au nişte manifestări cam ciudate până şi pentru nişte africani, altfel oameni blânzi şi foarte primitori. E clar că virusul s-o fi răspândit pe acolo, aşa că cei doi agenţi au ocazia să-şi practice meseria. În scurt timp, cuplul se confruntă cu hoarde de „Majini”, „spirite rele” în limba ălora, adică opusul blajinilor locuitori ai spaţiul carpato-danubiano-pontic. Majini ăştia sunt nişte răi şi plini de furie care nu ştiu şi nu vor să facă altceva decât să ucidă. Chris şi Sheva sunt prinşi, aşadar, în vâltoarea evenimentelor şi trebuie să facă faţă, spate şi profil situaţiei. Încă nu ştiu dacă, aidoma altor cupluri celebre de agenţi speciali (vezi Scully & Mulder) s-au culcat unul cu altul, dar sunt convins că în vremurile de bejenie pe care le trăiesc ceva „chemistri” s-o fi cristalizat între cei doi.

Un Duo exploziv

Resident Evil 5 marchează o cotitură în serie, devenind un joc orientat către acţiune iar nu către survival-horror. Nu ştiu unde văd unii „teroarea la lumina zilei” inaugurată de Resident Evil 5, căci nu există nimic terifiant în joc. Gore, da, dar niciodată nu-ţi tremură izmenele în timpul unei sesiuni de împuşcături. Adversarii debarcă în cantităţi industriale şi tu trebuie să păstrezi distanţa dacă nu vrei să-ţi înghiţi certificatul de naştere. În acest scop, ai la dispoziţie un arsenal convingător, din care fac parte bătrânescul cuţit, pistolul, shotgun-ul sau sniper-ul şi grenade de toate soiurile. Graţie banilor şi artefactelor de care geme environement-ul (sau cadavrele adversarilor) îţi poţi creşte progresiv capacităţile armelor şi îmbunătăţi eficacitatea acestora.

Dar, cum nicio armă de la distanţă din lumea asta nu va depăşi vreodată eficacitatea luptei corp la corp, înarmat cu un rod electric, Chris îşi poate debusola adversarii, cât să câştige timpul necesar plasării unui uppercut sănătos direct în maxilarul acestora sau unui picior feminin (Sheva), pe cât de frumos pe atât de devastator. Odată ce adversarul muşcă din ţărâna Africii natale, nu-ţi mai rămâne decât să-i plasezi lovitura de graţie şi basta.

Cele amintite mai sus poartă un nume, Partner System, care este noutatea covârşitoare a lui Resident Evil 5. Sigur, înainte de cea de-a cincea parte, Capcom a pus la punct o evoluţie a personajelor seriei în tandem, dar acum este pentru prima dată când modul co-op poate fi jucat în doi, online sau în LAN. RE5 se articulează, aşadar, pe această mecanică: cele două bare de viaţă apar pe ecran în permanenţă, mini-harta şi un shortcut prin care îţi poţi localiza partnerul, cei doi „amanţi” urmând să-şi ofere respect mutual, fidelitate, ajutor şi asistenţă la orice oră din zi şi din noapte, că doar aşa decurge viaţa conjugală. Las’ că vedeţi voi…

În momentul când unul dintre cei doi agenţi nu se simte prea bine, partenerul trebuie să-l reanimeze. Numărul întrerupătoarelor, căilor alternative şi pasajelor gândite pentru co-op îţi sare imediat în ochi. Reuşita este totală şi înnoieşte suficient de mult formula de joc ca să-ţi facă poftă să rejoci pasajele cele mai importante împreună cu prietenii. Unii vor opta pentru un stil tank, mizând totul pe lupta corp la corp, în care, de exemplu, fiecare partener poate aplica un uppercut înainte ca victima să cadă lată. Alţii se vor îndeletnici cu lansarea unor atacuri pline de metodologie, cu Chris preocupat să zboare capetele adversarilor şi Sheva niţel în spate ca să-i ia la sniper sau să ţintească elementele destructibile ale decorului. Dar, tot în faţa boşilor se vede cel mai bine mecanica co-op-ului, căci va trebui să vă organizaţi ca să le descoperiţi punctul slab şi să-i umpleţi cu plumbi.

În single player, se poate ca jocul să nu fie chiar atât de plapitant, cu toate că A.I.-ul lui Sheva se comportă binişor pe aproape toată durata partidei şi are două posibilităţi: Attack şi Support. În modul Attack, Sheva îşi tankează adversarii şi are tendinţa supărătoare să-şi golească toată muniţia, în timp ce în Support, fata vă este de un real ajutor, în special în ceea ce priveşte primul ajutor, căci vă aspersează imediat în momentul când bara de viaţă se goleşte. De-a lungul jocului, însă, realizezi că parcă e mai bine să te bazezi pe tine atunci când ai în faţă un adversar mai dificil…

Online sau în LAN, modul co-op este excelent, în ciuda lestului pe care par să-l care protagoniştii. Includerea unui alt adversar uman vă oferă posibilitatea să descoperiţi deciziile designerilor în ceea ce priveşte interacţiunea între personaje pe teren, dar şi să remediaţi problemele de A.I. din single player. Ideea de echipă are sens şi progresia devine fluidă. La urma urmei, tensiunea lui Resident Evil 5 e de căutat în factorul uman aflat în situaţii de criză…

Iubi, facem inventarul ăla odată?

Din păcate, sistemul de inventar, ce a stat dintotdeauna ca un ghimpe în coasta lui Resident Evil din cauza limitării monahale a spaţiului, este acum limitat în mod abuziv, devenind tot mai abstract. Dacă Resident Evil 4 a adus câteva îmbunătăţiri în această privinţă, partea a cincea marchează un regres greu de înţeles. Inventarul pe 9 sloturi pentru fiecare personaj este ocupat aproape integral de vreo două arme şi muniţia aferentă, plus ierburile pentru health. În Kijuju, muniţia creşte şi-n copaci, aşa că trebuie să-ţi organizezi tot timpul rucsacul. Mai rău, nu poţi reîncărca o armă cu muniţia pe care-o găseşti, dacă nu ai loc să o plasezi mai întâi în inventar. Prin alegerea de a limita inventarul fiecărui personaj la nouă slot-uri şi fără să ţină cont de talia obiectelor, Capcom îşi taie craca de sub picioare în ceea ce priveşte ergonomia jocului. Din fericire, controlul cu tastatura implică accesul la diferite shortcuts, dar asta nu limitează numărul de game over pe care le suferi de-a lungul aventurii: cel puţin jumătate dintre acestea au la origine plimbările prin inventarul celor doi! Nu văd nimic mai enervant decât să pierzi minute preţioase ca să combini nişte ierburi, să arunci nişte amărâte de grenade sau să-ţi chemi partenerul să adune câteva cartuşe. Pe scurt, ritmul lui Resident Evil 5 este îngreunat de motive debile, de parcă Capcom şi-a pus dopuri în urechi în toţi aceşti ani de dezvoltare.

Tehnic

Din punct de vedere tehnic, Capcom are toate circumstanţele să ridice o statuie echipei care a pus la punct MT Frame Work. Engine-ul face adevărate minuni: or fi animaţiile reciclate direct din Resident Evil 4, inclusiv ragdoll-ul, şi puritanii vor spune că unele texturi sau explozii sunt ieftine, însă Resident Evil 5 reuşeşte să fie un joc monumental prin nivelul de detaliu al modelelor şi multitudinea de efecte cu care-ţi încântă ochii. Pe lângă monstruozităţile pe care le întâlniţi de-a lungul celor 16 niveluri ale jocului, Resident Evil 5 freamătă de detalii ce dovedesc grija acordată de producători dezvoltării lui: locaţiile colorate şi calitatea texturilor decorurilor formează un ansamblu coerent, pe alocuri foto-realist.

Departe de a fi un survival-horror pur-sânge african, jocul ne propune faze motorizate frecvente: ba ne trezim la bordul unui jeep, ba călărim pe un aeroglisor sau un vaporaş, avem de-a face cu secvenţe intense de rail gun în urma cărora lăsăm laţi zeci de zombies. Ăştia rămân, desigur, nişte prăzi uşoare în aceste secvenţe precalculate, dar dau dovadă de ceva mai multă ferocitate şi rezistenţă în campania principală. Fie că sar ori intră în tine ca besmeticii, înaintarea acestei mase însetate de sânge proaspăt este greu de oprit. Creaturile îţi caută încontinuu părţile mai cărnoase ale corpului şi au o rezitenţă ieşită din comunul categoriei lor, ce vizează compensarea unei evidente stupidităţi a A.I.-ului.

Gestiunea salvărilor şi checkpoint-urilor – automate – a fost mărită, ca să se evite acel du-te-vino la maşina de scris. Era cazul să se întâmple odată şi asta!

Păcat că transpunerea aproape identică a unor scene accentuează sentimentul jucării unui Resident Evil 4 actualizat în formă, nu şi în fond, însă. Comparaţia cu Resident Evil 4 este inevitabilă, pentru că durata de viaţă a lui RE5 e mai scurtă, ritmul este mai puţin eficace, iar jucabilitatea cel puţin perfectibilă. Din fericire, portarea pe PC este mult mai reuşită decât cea a episodului precedent (care a eşuat lamentabil la vremea respectivă).

Şi, dacă tot veni vorba de jucabilitate şi de comparaţii, trebuie spus că dacă Resident Evil 4 a adus limfă proaspătă în serie, Resident Evil 5 pare un lifting făcut unei babete care a fost mare cocotă de bordel la viaţa ei. Mă refer aici la manevrabilitatea jocului, ce a ridicat proteste vehemente din partea fanilor încă de la apariţia versiunilor pentru Xbox 360 şi PS3, pentru că este sacadată de opririle lui Chris şi Sheva în momentul când trag sau încarcă arma, faptul de a rămâne imobili sugerând, pe lângă un semn cert de învechire, şi o soluţie deloc potrivită formulei de acţiune pură aleasă de producători pentru acest episod. Păstrarea arhaicului sistem de ţintire/încărcare de pe loc, apărut încă din primul episod al seriei Resident Evil – într-un context action mai intens decât Resident Evil 4 – ne dă o senzaţie de prăfuire, de nepotrivire. În fapt, asta se traduce prin deplasări extrem de rigide, cu alergări de câţiva metri, după care te întorci, ţinteşti şi tragi, şi obligativitatea de a apăsa o tastă pentru orice acţiune contextuală (salt, urcarea sau coborârea unei scări etc.). Deh, pe lângă că Redfield al nostru arată ca un luptător de catch, bine bodybuildat şi monolitic, el este şi greu de urnit din gândirea lui steroidată…

Pe PC, jocul trece direct în modul Keyboard&Mouse dacă apeşi o tastă şi invers când apeşi un buton al gamepad-ului. Vă recomandăm să utilizaţi un gamepad, căci, chiar dacă utilizarea combo-ului Mouse&Tastatură facilitează unele pasaje, îndesosebi cele care cer o întrebuinţare serioasă a mitralierei, Quick Time Events (QTE) şi gestiunea inventarului sunt mai uşor de mânuit cu gamepad-ul.

Flotant Evil

Veţi aprecia Resident Evil 5 în funcţie de toleranţa pe care o aveţi faţă de un stil de gameplay depăşit. Jumătatea plină a paharului este că aveţi la dispoziţie vreo 12 ore de joc spectaculos, ce nu uită nimic din conţinutul său obişnuit, nici din bonusurile tipice seriei (costumele pe care le puteaţi debloca pentru Chris şi Sheva). Ultimele capitole îţi taie respiraţia, cu nişte boşi demenţiali şi 100% gândite pentru co-op.

Ca realizare, Resident Evil 5 nu face nicio concesie mediocrităţii: redă într-un mod sublim cele mai sinistre şi mai mizerabile locuri, şi ne scufundă în focul acţiunii. Personajele sunt foarte detaliate şi decorurile luminoase… cu condiţia să dispuneţi de o configuraţie la fel de steroidizată pe cum e Chris. Dacă duetul mouse&tastatură îşi face datoria cu brio în fazele de luptă, vă torturează degetele în timpul fazelor de QTE. Cu toate aceste neajunsuri, jocul rămâne unul pasionant graţie unei panoplii de moduri jucabile atât în single cât şi în multiplayer şi conţinutului inedit. Introducerea modului co-op, noutatea absolută a acestui episod, vă va incita să rejucaţi cele mai tari pasaje din acest Resident Evil 5 plin de răsturnări de situaţie. E un blockbuster, ce mai tura-vura!

Related Posts

Leave a Comment