Silent Hill: Homecoming

by Remus Ilies

Încă o scriere scoasă din negura timpului, pe când seria Silent Hill mergea deja pe o scară descendentă, fiecare titlu fiind un pic mai slăbuț ca predecesorul său. În 2008 nu știam că Silent Hill 2 va primi un remake cu surle și trâmbițe, care deși pe mine nu m-a impresionat prea tare, este cu 20.000 de picioare în fața titlurilor Silent Hill de umplutură. Să începem:

Câteodată trebuie să te întrebi ce anume face un anumit tip de joc să fie bun? În special atunci când trebuie să scrii un review „dăştept” despre un titlu aparţinător genului respectiv. În cazul ăsta, „Silent Hill – Homecoming”. După ce joci acest joc stai şi te întrebi ce s-a întâmplat cu o serie care a ajutat să definească un gen. Te apucă spleen-ul, existenţa pare din ce în ce mai searbădă şi dacă nu eşti atent începi să te simţi bătrân şi dulce-amărui… exact ca senzaţia pe care ţi-o dă jocul.

Silent Hill nu e silențios deloc

Povestea e una pe care o auzi adeseori pe lângă focurile de tabără, despre un voinic, tânăr şi abrutizat de războaie, despre coşmarurile sale cât se poate de Jungiene, despre întoarcerea pe plaiurile de baştină ca un fiu risipitor, întâmpinat însă nu de sacrificiul celui mai gras miel ci de nenumărate didigoaie pofticioase de carne de fiu risipitor, de frate de fiu risipitor şi de tată gospodar. Acuma serios, story-line-ul este scris destul de bine, face legătura între o mulţime de elemente ale francizei, de la filmul „Silent Hill” la „Jacobs Ladder” la poveştile din celelalte jocuri (şi la Rambo în umila mea părere, dar despre asta mai târziu). Din păcate, tot jucând, ajungi la un moment dat să-ţi dai repejor seama de ce va să se întâmple, aşa că în cele din urmă e teribil de plictisitor să tot trăzneşti daftaragaci în stânga şi-n dreapta numai ca să ajungi odată într-un punct în care ţi se va spune ce ştii că urmează să auzi. Şi că tot veni vorba de împărţit scatoalce, cred că e momentul să fac legătura cu Rambo: în celelalte titluri ale francizei personajele principale erau nişte oameni normali, cu puterea a câte cinci pisicuţe tărcate în fiecare braţ şi fără nici o urmă de sânge-rege, ceea ce făcea jocurile să fie cu adevărat survival horror-uri. Instinctele de Fight sau Flight erau puternic stimulate (în special cel de Flight) de faptul că erau complet inapţi cu arma în mână, căpătând o brumă de tupeu abia spre sfârşitul jocului. Nu şi în Homecoming – Alex este fost soldat, capabil să le dea karata (literalmente) celor mai putrefacte fragmente de infern cu care îi e dat să… negocieze. Dar vorba din popor spune că oricât ar fi de vajnic Rambo, tot e mai ciumeg cu o mitralieră-n mână. Şi Alex ştie bine vorba din popor, luând parte încă de mic la nenumărate şezători în jurul obuzului. Aşa încât monştrii devin simple obstacole dornice de a fi tocate mărunt iar survival horror-ul devine adventure game/TPS (mai ales că densitatea populaţiei maliţioase e ori prea mică ori prea mare, niciodată aşa cum trebuie ca să te simţi cu adevărat speriat).

Fărâme de umanitate

Atunci ce e bun la „Silent Hill – Homecoming”? În primul rând coloana sonoră. Muzica este formidabilă, ca în toate titlurile francizei, aşa că ne putem bucura că a rămas măcar un ceva acolo ca pe vremuri. Akira Yamaoka a compus un soundtrack formidabil, păcat însă că e atât de disproporţionat de bun în raport cu scenele pe care le ilustrează. Pe alocuri te simţi ca şi cum s-ar fi pus coloană sonoră scrisă de Dead Can Dance la „Ratatouille” – pur şi simplu dramatismul scenelor nu ajunge la nivelul muzicii, ceea ce are efectul nedorit de a obosi jucătorul din punct de vedere emoţional. Dar să nu căutăm nod în papură – dacă e bun e bun, şi va fi şi mai bun la următorul concert al Boston Simphony Orchestra cu videogame music. Mai rămâne grafica, într-un cuvânt impresionantă. În mai multe cuvinte, gâdilind privirea într-un mod plăcut, atât în cutscene-uri cât şi în gameplay, fie el în spaţiul „normal”, fie în „Otherworld”. Trecerile sunt semnalate de o serie de filtre care uneori reuşesc să dea o atmosferă potrivită (în special în Otherworld) dar de cele mai multe ori dau o atmosferă oarecum nepământeană (şi nu în sensul adecvat – mai degrabă în sensul de „Dark City”, dacă vă mai amintiţi filmul). În orice caz, în afară de câteva decizii mai dubioase de mecanică de joc (faptul că lanterna parcă e o trimitere la Fetiţa cu chibrituri) şi de acele margini nefinisate atât de reconfortante la orice joc, grafica din „Silent Hill – Homecoming” va entuziasma majoritatea gamerilor. În fond şi la urma urmei „Silent Hill – Homecoming” nu e un joc prost. Doar că nu e nici minunat. Poate mai important este că nu reuşeşte să-şi atingă potenţialul, să-şi respecte promisiunile şi să ajungă la nivelul predecesorilor săi. Oi fi eu fan înrăit Silent Hill şi încerc să ridic în slăvi seria, parcă la Homecoming am fost mai domol. Nu-i rău jocul, chiar deloc, dar noii developeri au cam abandonat horror-ul atmosferic de tip japonez, şi l-au înlocuit cu action-ul third person. Ceea ce nu miroase a bun. Nu zic, jocul e bun, dar parcă nu e Silent Hill. Dacă i-aş fi făcut review în comparaţie cu jocurile anterioare, în special cu Silent Hill 2, aș fi micționat pe joc tot review-ul Dar deh, de gustibus.

Related Posts

Leave a Comment