Stau în birt și-mi beau vodka… ptiu, ce poșircă vinde ciolovecu’ ăsta de barman în ultima vreme! Mi-e dor de o mahoarcă, dar mai bine mă las de rahatu’ ăsta de sport. Uite, ieri, de exemplu, abia mai puteam răsufla după un sprint de 100 metri cu doi mistreți mutanți pe urmele mele; unde mai pui că aveam vreo 60 kile în cârcă… mai aleargă, dacă poți!
Se lasă noaptea. Gata, o iau din loc și mă duc să văd ce-i cu elicopterele alea prăbușite. Tâmpită treabă, să mori în Zonă și să nu fie țipenie de om prin preajmă să-ți cânte prohodul…
Nu sunt genul de jucător care sare ca văduva la pat la anunțarea unui sequel despre care ți se spun câte-n lună și-n stele, cum că va avea un conținut nou și fascinant, cu posibilități incredibile de gameplay, cu toate că se bazează pe același engine și environment-ul este identic. Uite că S.T.A.L.K.E.R. a urmat același tipar și reușește să-și farmece fanii de fiecare dată… Cum așa?
În umbra Cernobîlului
La finele lui 2001 era anunțat S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost drept noul Mesia al genului FPS: jocul trebuia să se desfășoare pe o hartă de 40 km2, deschisă, adică, nu tu timpi de loading, nu tu misiuni liniare, un A.I. gestionat la scară mare în care fiecare creatură își trăiește propria existență și reacționează într-o manieră logică, în funcție de mediul său de viață. Oho, cât ambiț, ce gameplay… ce grafică de vis ni se promitea acum nouă ani!
În scurtă vreme, însă, lucrurile au luat o întorsătură neplăcută pentru toată lumea: lista de noi caracteristici se lungea, producătorii vorbeau despre apariția mașinilor, cu care urma să ne scurtăm durata deplasărilor pe hartă, jocul și-a schimbat titlul în S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Cernobyl, iar amânările se succedau ca președinții Uniunii Sovietice în anii ’80. Nu puțini au fost cei care l-au plasat pe S.T.A.L.K.E.R. în galeria celebrelor vaporware, alături de mastodontul istoriei jocurilor video, Duke Nukem Forever. După patru ani de dezvoltare stearpă, THQ s-a enervat, a spart cu piciorul ușa celor de la GSC Game World și a trasat termene clare echipei de dezvoltare, cu riscul de elimina multe dintre atuurile jocului.
La finele lunii martie 2007 venea pe lume S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Cernobyl, după un travaliu lung și greu: campania jocului era extrem de liniară, puzderia de bug-uri corupea gameplay-ul, mult trâmbițata hartă de 40 km2 era acum decupată în mai multe secțiuni, mici, ce necesitau timpi de loading nesfârșiți. Mulți temerari casual au fost descurajați de acest FPS și nu și-au mai mâncat nervii cu el după primele ore petrecute în joc. În ciuda acestor defecte, însă, Shadow of Cernobyl s-a cuibărit în inimile pasionaților, comunitatea s-a pus pe treabă și a realizat numeroase moduri, care mai de care mai bune și mai imersive. Da, S.T.A.L.K.E.R. avea un potențial imens și, asemenea unui diamant, trebuia doar șlefuit.
În sptembrie 2008, la un an și jumătate de la apariția lui Shadow of Cernobyl, Clear Sky s-a dovedit un semi-eșec: jocul era mai frumos, mai hardcore, mai intens și mai bine echilibrat, dar chintalele de buguri cu care a fost înzestrat de producători l-au tras enorm de mult în jos. Principala sa inovație, războiul între facțiuni, funcționa destul de prost și nu aducea prea multe elemente de interes în gameplay. Fanii adevărați au apreciat asta, dar nu cunosc vreunul care să fi căzut pe spate.
Picnic pe lângă marginea drumului
Suntem în februarie 2010 și butonăm S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, add-on ce durează cât trei FPS-uri din ultimii ani. Jocul nu se prezintă cu inovații majore în gameplay, de fapt, nu aduce nicio inovație notabilă. Producătorii s-au concentrat pe optimizarea punctelor forte ale seriei și pe corectarea principalelor defecte ale jocului. Primul punct important de remarcat este că numărul bugurilor a scăzut considerabil. Chiar dacă mulți jucători mai semnalează scripturi ce nu funcționează bine, personal n-am “prins” niciunul. Nu am avut nici crash-uri, nici trimiteri ad uterum, în Windows. Am întâlnit un singur bug: m-am strecurat sub un bolovan ca să golesc un stash și n-am mai putut ieși de acolo… m-oi fi îngrășat între timp, că doar balotasem o pâine și o conservă cu 10 minute înainte.
Cum producătorii au considerat că te-ai acrit să tot fii stalkerul fără teamă și fără prihană, te-au trecut de cealaltă parte a baricadei: acum ești un militar, Alexander Degtyarev, stalker veteran care a intrat de bunăvoie și nesilit decât de împrejurări în sânul forțelor armate. Nu intri bine în joc și afli că Operațiunea Fairway, ce consta în extragerea ultimilor militari aflați în Pripyat, a eșuat și toate elicopterele s-au prăbușit în mod misterios. Ordinul nu se discută, așa că pornești să anchetezi fenomenul ăsta, paranormal chiar și pentru Zonă.
De data aceasta, începi jocul cu o pușcă mitralieră, muniție și niște bandaje, așa că primii pași în campanie sunt ușori, cu toate că talia hărții și opțiunile de joc pot demoraliza jucătorii care se așteaptă la un simplu FPS. Dar, ăsta-i S.T.A.L.K.E.R.: conversezi discuții cu NPC-urile ca să obții misiuni, alegi un quest dintr-o listă ce se lungește pe zi ce trece, urmezi săgeata care-ți indică unde să ajungi și faci ce ți se cere… Intri ușurel în zona mlaștinilor, loc dezolant unde vapoarele eșuate fac oficiile de cartier general pentru stalkeri. Mercenarii ăștia sunt avizi după artefacte, pe care le vând barmanului sau savanților distrați aflați prin preajmă, preocupați numai cu anomaliile Zonei. Odată ce pui piciorul pe epava Skadovsk, începi să pui primele întrebări, și afli că Strelok a ajuns de poveste, drept ăla care a deschis porțile Iadului, mai exact, porțile Cernobîlului. După ce schimbi două-trei vorbe cu unul cu altul, pleci spre locația primului elicopter căzut, biciuit de o ploie torențială, să nu-ți scoți nici câinele mutant afară. E o liniște de mormânt în jurul tău… dintr-o dată, cerul se înroșește, PDA-ul o ia razna și, între mesajele primite, citești unul în care ți se cere să ajungi în cel mai scurt timp la un adăpost. Nasol, urmează un blowout, mortal pentru oricine se află la suprafață! Explozia se încheie și deasupra vezi fauna trecută la cele veșnice. Chemarea Pripyatului devine tot mai puternică, dar ca să ajungi acolo trebuie să te echipezi corespunzător: chiar dacă are un preț astronomic, exoscheletul s-a îmbunătățit mult de la Clear Sky, și acum ai o mulțime de opțiuni în ceea ce privește echipamentul.
Davai ceas, davai exoscheleton!
Fără să fie ieșite din comun, quest-urile sunt mult mai bine structurate decât în jocurile precedente și, dacă, de exemplu, un individ îți cere să ucizi niște bloodsuckers, îți va da apoi informații despre alte tipuri de mutanți, spunându-ți exact unde se află bestiile și cum îi poți lichida cu ajutorul altor misiuni ce se înlănțuie ca să te trimită către o finalizare coerentă. Asta este, de fapt, însăși esența lui S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat: pe măsură ce îndeplinești misiunile, descoperi conexiunile dintre NPC-uri, afli detalii despre povestea locurilor prin care hălăduiești, și întreaga lume a jocului capătă consistență, credibilitate și imersivitate. Dacă în alte FPS-uri ai senzația că ești un neavenit aruncat într-o imensă cutie cu nisip, în Call of Pripyat, libertatea de acțiune a personajului face parte din universul jocului și îi dă substanță.
Și gameplay-ul lui Call of Pripyat este mai bine echilibrat decât în precedentele jocuri din serie. Primul fapt remarcabil este că inventarul apare îmbunătățit. Acum putem utiliza două arme, fără să ținem cont de tipul acestora, pe când înainte ne cantonam numai la pistol și la o pușcă. Mai remarcăm adăugarea de shortcuts de tastatură, prin care putem activa obiectele dintr-o singură tastă. O altă adăugare practică este evidențierea obiectelor ce pot avea o interacțiune între ele. De exemplu, dacă pui cursorul pe o armă, îi vezi automat muniția asociată. La fel stau lucrurile în ceea ce privește lunetele și amortizoarele. Referitor la artefacte, regăsim sistemul din Clear Sky: sunt invizibile atât timp cât nu ești suficient de aproape de ele și nu ai un detector în mână. Apropo, în joc apar patru tipuri de detectoare, unele dintre ele fiind noi. Pe lângă acestea, și-au mai făcut apariția și obiectele cu efect limitat în timp. De exemplu, băuturile energizante cresc facultatea personajului de a-și recupera rezistența pentru o vreme, în timp ce înainte regenerau o parte a barei de rezistență. Practic, există tone de detalii care au fost îmbunătățite ca să facă jocul mai plăcut, mai ușor de jucat, mai imersiv.
Ka-lash-ni-kov, Ka-lash-ni-kov
Armele sunt destul de asemănătoare cu cele pe care le-am întâlnit în episoadele precedente: din păcate, primele puști sunt lipsite cu cruzime de precizie și te obligă să tragi în grămadă, iar jocul riscă să devină frustrant încă din start; din fericire, feelingul revine iute, imediat ce îți faci rost de tools. Dacă, însă, nu pui mâna pe rough tools (ălea de salahor, că mai sunt și tools de precizie și de calibrare), poți să te plimbi mult și bine cu milioanele de ruble după tine, pentru că nu vei putea modifica o iotă din tot arsenalul de care dispui. Apropo, dacă nu vă descurcați cu descoperirea acestor tools, căutați pe Gamepressure (http://guides.gamepressure.com/stalkercallofpripyat/) locațiile lor fără nicio jenă.
Mira respectă legile balisticii și pare să fie asemănătoare cu cea din Clear Sky. Fiecare cartuș este dotat cu o fizică foarte credibilă și tragerile la distanță, supuse legilor gravitației, sunt pe cât de bine redate pe atât de dificile.
Sistemul economic este, în sfârșit, bine echilibrat: întotdeauna ai cu ce să-ți cumperi muniție și medikits ori bandaje, dar nu ai niciodată suficienți bani ca să te destrăbălezi la shopping ca o nevastă de magnat bătrân care n-a mai făcut sex conjugal de câteva luni. Ca să vinzi armele, acestea trebuie să fie într-o stare foarte bună: fiecare armă este dotată acum cu o bară de stare și, dacă nivelul acesteia este mic, nu o mai poți revinde. Și lunetele sunt acum diversificate: există cele cu zoom normal, apoi sunt cele nițel mai puternice și cele cu night vision integrat. Un pont: pe prima hartă, cu cât îi dai mai multă vodkă tehnicianului, cu atât o să-ți facă reduceri mai substanțiale la upgrade-urile și reparațiile armelor. Atenție, însă, ăsta-i bețivan din tată-n fiu și, dacă face abuz de alcool, adoarme ca un porc și te lasă baltă! Așadar, creșterea personajului este progresivă și numai la finele campaniei o să te poți plimba ca un baștan cu exoscheletul pe tine și cu arme moderne și customizate la sânge, pe deasupra.
Ukrainaia tehnika
Din păcate, timpii de loading sunt îngrozitor de lungi, dar merită așteptarea căci jocul are doar trei hărți… mari și late! Hărțile sunt foarte bogate, pline de detalii, și fiecare dintre ele îți oferă ore întregi de joc, așa că poți juca de seara până dimineața fără să fii nevoit să încarci o altă hartă.
Un alt plus al jocului este sistemul A-Life, ce dă dinamism Zonei. În Call of Pripyat, totul este imprevizibil. Aproape în orice loc, poți să dai peste mutanți, militari zombies sau… e posibil să nu se întâmple nimic! În privința mutanților, nu sunt de semnalat prea multe noutăți, aceștia au rămas nemodificați, așa cum i-a lăsat catastrofa. Desigur, în Zonă dai nas în nas și cu stalkeri, așa că binecunoscutele facțiuni din episoadele anterioare revin în forță (Duty, Freedom, Monolith), pe lângă stalkerii rătăcitori și deja clasicii bandiți. Sistemul de război al facțiunilor a fost suprimat, la fel posibilitatea alegerii unei tabere, iar A.I.-ul nu mai face uzul nesimțit de grenade, cel puțin nu ca în Clear Sky. În joc, există și zone tampon, unde lumea se întâlnește la o bârfă și un pahar de vodkă: barurile. Aici, găsești toate cele de trebuință: barmanul, tehnicianul, medicul, o ladă în care să-ți depozitezi zestrea sau o saltea pe care să-ți întinzi oasele.
Texturile lui Call of Pripyat sunt rafinate, modelele personajelor sunt variate, lămpile proiectează zeci de umbre realiste, razele de lumină explodează pe retină, fiecare ceas al zilei are luminozitatea lui, caracteristicile lui, atmosfera lui, iar arhitectura este coerentă, decorurile freamătă de detalii și te transpun în viața ante și post catastrofa de la Cernobîl. Despicăturile de teren emit aburi ce deformează aerul, vântul se joacă prin vegetație, coloși din oțel îți taie calea, cerul își schimbă paleta de culori. Totul este secondat de o sonorizare impresionantă: de la angoasa plimbărilor nocturne, printre tunete și fulgere, la urletele animalelor și sunetele armelor sau exploziilor, totul pulsează de viață. Nu o dată mi s-a întâmplat să mă treacă frisoanele la cel mai mic zgomot auzit prin preajmă…
Chemarea Pripyat-ului
Odată ajuns în Pripyat, descopăr un oraș-fantomă în care locuiau altădată câteva zeci de mii de oameni. Militarii și S.T.A.L.K.E.R.-ii care au trecut pe acolo au curațat aproape tot ce se putea curăța. O liniște de mormânt învăluie acum locurile. Noroc că sunt echipat cu exoscheletul, pe care l-am și upgradat, așa că acum pot trage adevărate sprinturi de gazelă. Ce-i drept, nici n-am mai fumat de vreo trei zile. Iau la rând imobilele ce mă fixează supărat cu ferestrele lor sparte. Trântesc o ușă de perete, după care aud niște gemete din încăperea vecină. Intru și văd un mutant în agonie. Mi se face milă de el și-i curm zilele cu o rafală de Kalash. Tăcerea asta nu miroase a bine, simt că urmează să am o întâlnire de proporții, așa că îmi păstrez muniția pe mai târziu… Nu-mi iau adio, Pripyat, căci rămân cu tine, cu propria mea poveste trăită în lumea ta, și „nimic nu pot să-ți spun în afară de aceste cuvinte copilărești: “Ferice pentru toți, pe gratis, și hai să nu plece nimeni supărat!”