Vampire The Masquerade – Bloodlines – Review

Un diamant ascuns în îngrășământul industriei de jocuri

by Remus Ilies

Doamne! Cine naiba m-a pus să fac ascest review? Ah, un membru Patreon, așa că, trebuie să mă conformez. Deși încă nu eram redactor la revista PCGames când a ieșit jocul, mi-am dorit dintotdeauna să îi fac review. 20 de ani mai târziu, și după ce l-am terminat de zeci de ori, nu mai vreau să scriu despre el.

Simt că dacă aș vorbi despre el, l-aș strica; mi-aș atârna în public un secret bine-ascuns, ca o izmeană la uscat. E un joc cu care am o relație intimă. E un sfetnic bun, un medicament de calitate și un prieten la nădejde.

Ce este VTM:B ?

E un RPG, în lumea World Of Darkness, pornită ca un pen-and-paper matur care se focusează pe o lume a vampirilor care trăiesc printre noi. Deși nu e primul RPG în această lume, VTM: Redemption, lansat cu 4 ani mai devreme a fost un efort interesant dar fâsâit la capitolul vânzări. Deși avea o idee excelentă (jocul petrecându-se în mai multe epoci, din Praga medievală la New York-ul modern) realizarea a lăsat un pic de dorit.

Licența VTM era în ograda Activision și a fost plasată către Troika Games. Troika fiind compusă din cei trei (hence, the name) monștri sacrii ai Interplay-ului de altădată: Jason Anderson, Tim Cain și Leonard Boyarsky.

Troika funcționa ca un studio indie din punctul meu de vedere. Avea la vârful ei o echipă de veterani, dar s-au întins peste puterile lor. Tim Cain e considerat un programator legendar, dar în majoritatea timpului, ca CEO de firmă mică se ocupa de angajări, finanțe și alte treburi. Mai rău, Troika era contractată să facă și Temple Of Elemental Evil în (aproape) același timp. Abia la finele perioadei de producție ale lui Bloodlines, întreaga echipă lucra în totalitate, numai la Bloodlines.

Și vorbind despre finele perioadei de producție, trebuie menționat haosul de la lansare și engine-ul Source, al celor de la Valve.

Bloodlines trebuia să aibă o grafică excelentă pentru acea vreme (și, pentru acea vreme, da, era chiar bună). Dar Troika era obișnuită să folosească propriile engine-uri și tool-uri de scripting. Pentru a nu pierde prea mult timp cu asta, au folosit proaspătul engine Source2 de la Valve, care urma să fie folosit de Half-Life 2. Da. Ar fi urmat lansarea Half-Life 2, iar Activision fiind niște bube genitale ahtiate după profit, i-au presat pe cei de la Troika să aibă aceeași dată de lansare. ”Hei! Au același engine! HL2 e cel mai așteptat joc al deceniului. Publicitate gratuită!!!” Asta aducea câteva probleme. În primul rând, la lansarea HL2, toată lumea vorbea DOAR despre HL2. Orice joc lansat în acea perioadă putea la fel de bine să nu existe. Singurul joc care a început să mai fure din aburul HL2 a fost lansarea lui World Of Warcraft o lună mai târziu, dar nu datorită graficii sale, care era mult inferioară lui Half-Life 2, ci pentru vâlva pe care o făcea lansarea unui MMO Blizzard.

Cu 2 luni înainte de lansare, testerii făceau overtime gratuit în fiecare weekend. Oamenii dormeau la birou. Se lucrau 16 ore pe zi ca să prindă deadline-ul. Dar nu a fost suficient. Jocul avea nevoie de cel puțin încă vreo 3-4 luni în cuptor chiar și în acel ritm de muncă, sau vreo 6-9 luni în ritm normal.

A venit lansarea, au venit și review-urile. A fost un moment foarte amuzant în care puteai să vezi cât de inapți sunt review-erii. Și atunci ca și acum, ”gaming journalism”-ul era o glumă proastă în 90% din cazuri. Dacă ai băgat VTM:B pe pâine când a apărut, știai că versiunea 1.0 avea un bug care nu te lăsa să-l termini. Bug-ul era foarte târziu în joc, mai spre sfârșit, așa că vedeai cu ochiul liber care reviewer a băgat 20 de ore înainte de review și care nu.

Mai apoi, avem telefonul fără fir. Eu redactor la revista lui pește, trebuie să-i fac review jocului X, dar deadline-ul nu e agresiv pus, așa că am timp să mă interesez ce au scris alții despre joc. Poate chiar dinainte de-a-l juca. Și pornim la drum cu niște prejudecăți. Review-urile din acea vreme aveau un sâmbure de adevăr, dar în același timp păreau trase la xerox.

Lumea blama dezastrul care era acolo din punct de vedere tehnic, tonele de bug-uri, dar lăuda povestea și/sau voice-acting-ul. VTM:B a apărut deodată cu Half-Life 2 și a fost dat uitării rapid. A vândut 75.000 de exemplare înainte ca Activision să dea violul final care a dus la închiderea lui Troika. Falimentul a fost așa de dureros încât Anderson a abandonat mulți ani industria de jocuri, Tim Cain s-a dus să scrie cod la Carbine, iar Boyarsky s-a dus la Blizzard să facă povestea de la Diablo 3. Ceva ușor, simplist, lăsând lucrurile complexe la o parte. Respect, le-a luat banii și a scris la 10% din capacitățile sale. În mod fortunos, măcar au putut să scoată patch-ul 1.2 care permitea totuși să termini jocul înainte de a-și închide porțile.

Un element important de menționat este efortul jucătorilor de a AJUNGE la acel punct în care jocul dădea crash-to-desktop. Un alt joc ar fi fost dat uitării mult mai repede, iar acel bug apărea când niște maniaci ajungeau până acolo. Calitatea poveștii și a actorilor te-a făcut înduri absolut orice impediment jocul ți-ar arunca în față.

Iar acum după 5000 de semne, parcă pot termina review-ul, pe care nu nici măcar nu l-am început. Dar înainte să sar în textul propriu-zis, câteva mențiuni despre Wesp5. Wesp5 este un modder care a ținut (împreună cu comunitatea) jocul activ până în ziua de azi. Din primii ani de după lansare, s-a lucrat la îmbunătățirea jocului, eliminarea bug-urilor și rebalansarea skill-urilor și a abilităților. Nu în ultimul rând, s-au făcut săpături arheologice în cod și s-a adus înapoi conținut tăiat, de la abilități la nivele întregi.

Review-ul Bloodlines va lua în considerare și ultimele patch-uri oficiale (versiunea 10+). Nu voi scrie despre Bloodlines în starea în care era la lansare pentru că jocul s-a metamorfozat în altceva. Astăzi este un joc diferit față de 2004. Scriu aceste rânduri după ce am terminat jocul recent cu un Gangrel (opusul clanului meu preferat), iar înainte de a termina textul, mă duc să-l mai termin o data ca Malkavian.

(2 zile mai târziu)

Dumnezeule, ce joc. E genul de joc care mă face să nu am chef să mai fac review niciunui joc recent. Avem bugete de sute de milioane de dolari și avem parte de povești anemice și jocuri superficiale. Dacă nu până în 2026 nu o să avem parte de ceva haluciant în industrie, îmi imaginez cum pivotăm site-ul într-unul plin ochi cu review-uri retro.

Sunt destule eseuri video pe Youtube cântându-i jocului în strună. Le știu. Le-am văzut pe toate. O să încerc să ofer o altă perspectivă, să găsesc motivul pentru care mă întorc în fiecare an la Bloodlines, și motivul pentru care îl termin cel puțin o dată în fiecare an. Urmează spoilere totale.

Hai să vorbim despre Los Angeles-ul pe timp de noapte din anul 2004. Din joc. L.A. e plin ochi de discrepanțe și antiteze. Avem parte de o minoritate bogată și o armată de oameni ai străzii; vieți glamoroase trăite în penthouse-uri de lux și tone de jeg în vulgul ce bântuie în oraș; clădiri impunătoare și ghetto-uri oribile. (And in the game, too). Primul cârlig pe care Bloodlines ți-l înfige-n buză este atmosfera locului. Deși are același engine ca Half-Life 2, iar Half-Life 2 e de 100 ori mai șlefuit și frumos, competența sa tehnică nu mă atrage așa de mult ca direcția artistică a lui VTMB, care folosește o gamă mult mai mare de culori, de contraste, o diversitate mai mare a habitatului în care trăiești. Nu spun că e superior lui HL2 grafic. Spun doar că HL2 pare mult mai steril (mai ales pentru un viitor post-apocaliptic) decât jocul de culori și design-ul lui Bloodlines, iar eu prefer direcția artistică în locul excelenței tehnice. Atmosfera e completată de o coloană sonoră excelentă. Atât de bună încât regulat ascult OST-ul. De 20 de ani. Și încă nu mă satur. Muzica ambientală și efectele sonore fac din L.A.-ul acela un loc trăit, verosimil.

Al doilea și cel mai important cârlig pe care jocul îl înfige în tine este jocul actoricesc al personajelor. Voice-acting-ul este divin, iar personajele sunt atât de bine conturate încât se micționează cu boltă pe 99% din jocurile ȘI CHIAR serialele TV apărute în ultimul deceniu. Jocul începe cu o cinematică (plină de bug-uri) în care suntem martori la propria noastră execuție. Am fost transformați în vampir, fără permisiunea Prințului (liderul Camarillei din L.A.) și suntem în genunchi așteptând decapitarea. Cel ce ne-a „îmbrățișat” e răpus primul, dar fix când ar trebui să ne întâlnim și noi cu Moartea Finală, un membru din public face scandal, iar Prințul, într-un moment de diplomație în ritm alert, anunță că suntem curmați, urmând să învățăm stilul de viață al vampirilor.

Punctele de experiență pe care le primim la fiecare quest terminat le putem cheltui pe noi skill-uri și puteri. Nu avem un level-up propriu-zis, avem doar puncte de experiență, de la 1 la 6 (sau mai mult în funcție de decizii) la fiecare quest pe care le putem aduna sau cheltui după bunul plac. Abordarea aceasta destul de inedită face ca progresia personajului să pară una naturală. Se ”simte” când mai bagi un punct într-un skill, sau achiziționezi o putere supranaturală. Un lucru care-mi place mie la nebunie e că aceste puncte nu trebuie să le cheltui la un moment anume. Dacă vrei să-ți crești nivelul de dificultate, pur și simplu oprește-te. Mi se întâmplă de multe ori să adun peste 40 de puncte o dată, iar când le cheltui, parcă din Pinochio devin Rambo.

Ce urmează e o aventură excelentă, în care noi suntem în ochiul vârtejului, într-un mod cât se poate de natural. Nu există nici o profeție de Neo/Chosen One/The one (deși există alta, despre care voi vorbi imediat. Nu avem parte de un scenariu în care un scriitor se chinuie să ne facă centrul universului. Suntem un oarecare, aruncat într-o furtună de scheme machiavelice, despre care noi nu avem nici cea mai mică idee la început.

Noi suntem doar un mic pion într-o conspirație apocaliptică din care nu lipsesc nici trădarea, nici diplomația și nici instinctul de a crăpa capete pe trotuarul din fața birtului.

Pe de o parte, avem de-a face cu Prințul LaCroix, axat pe menținerea puterii Camarilla (secta ce conține majoritatea vampirilor, fie că le place, fie că nu) în oraș, și Nines Rodriguez, liderul Anarhilor din oraș, sătui de secole de demagogie și intrigi politice, Sabbat-ul, secta apocaliptică opusă Camarillei și nu în ultimul rând, ”vampirii” orientali, veniți să surpe puterea Camarillei din Los Angeles.

Și dacă încep să dau afară cu spoilere de la finele jocului, asta nu ar fura din zecile de momente ”oh shit” de pe parcursul poveștii. Pe acelea nu le divulg, dar o să dau la rațe finalurile jocului. Dacă rămâi fidel limbricului de LaCroix, desigur te va trăda. Dacă te simți atras de scorbura umedă a lui Ming Xiao, lidera Kuei-Jin, te vei afla legat de un sarcofag de piatră, pe fundul oceanului. Poți să rămâi o târfă corporatistă de prima mână, mergând pe calea tradiției, fiind fidel Camarillei dar omorându-l pe LaCroix și lăsându-l pe Max Strauss (cu alura sa de Josef Mengele), liderul clanului Tremere pe tronul Camarillei. Nu în ultimul rând, putem să mergem pe calea noastră, arătând degetul mijlociu tuturor (la propriu, așa arată în cinematică) inclusiv Anarhilor. De la patch-ul oficial 7 încoace, înafară de câteva side-quest-uri reintroduse în joc, Wesp5 a reușit să adauge și o cale Sabbat, dacă chiar dorim să mergem pe calea cea mai întunecată. Trecerea e un pic bruscă, se vede că e muncă de modder la mijloc, dar rezultatul final e de apreciat.

Un element superb din joc se învârte în jurul lui Ankharan Sarcophagus. Un sarcofag din Mesopotamia antică, despre care se spune că ascunde un Antedeluvian (un prim vampir, cu puteri extraordinare), care e prins în torpor, un somn lung de milenii. Într-o primă instanță, suntem trimiși de LaCroix pe un vas unde se află sarcofagul, să aflăm mai multe detalii despre el, și dacă se poate, mai apoi să îl recuperăm. Această cutie neagră a plot-ului pare doar un lucru infim care să împingă unele fire de poveste înainte. Dar nu. Pe lângă utilitatea sa în poveste, arată o fațetă amuzantă a vampirilor, care, deși sunt doar o superstiție pentru noi, cei din lumea reală, ei cred totuși în alte superstiții ale lor. Se vede cum știința lasă loc teoriei conspirației, cum ființe raționale încep să ia decizii pe baza unor superstiții, și căderea în fatalism a personajelor care fac asta.

După cele două ture de VTMB, am realizat că vreau să bag și o a treia, după acest review, dar să mă opresc cu cam o oră înainte de sfârșit. Avem diftonul acela cu iz de clișeu ”it’s not the destination, it’s the journey”, dar în cazul de față se aplică negreșit. Deja mă gândesc cu drag la personajele despre care nu am vorbit (Garry, Nosferatu-ul din Hollywood), și spoilerele pe care nu le-am dat (Cine e șoferul de taxi cu accent ciudat care ne cară hoitul în ultimele ore ale jocului?), și mă gândesc cum aș putea să optimizez personajul. Cu care din cele șapte clanuri voi juca data viitoare? Voi fi masochist și voi încerca să termin jocul cu arme de foc, ca un FPS (partea aceasta nu a fost codată cum trebuie și e absolut satanică), voi face toate quest-urile secundare, inclusiv acelea care nu dau experiență, doar pentru a avea niște postere deocheate pe peretele apartamentului nostru? Înafară de porțiunile forțate de combat, cât de multe misiuni pot să termin fără violență?

Să mai folosim încă un difton fumat ”Nu e perfect. Dar e perfect pentru mine”. Așa văd eu Bloodlines. Ceva făcut special pentru mine. Nu am fost fan al universului Pen&Paper până la apariția sa. Habar nu avea că există acest univers. Și m-a făcut să-mi pese. Să caut alte bucăți de media. Universul World Of Darkness este atât de dens, încât poți să petreci sute de ore citind cărți despre evenimente din istoria vampirilor. Tratate teologice pe această temă, și de ce nu, istorie alternativă. Și precum am spus mai sus, voi juca acest joc, cel puțin o dată pe an, în fiecare an, posibil până crăp. Amin.

Epilog

Acum aș dori să scuip doar câteva cuvinte despre Vampire – The Masquerade: Bloodlines 2. Neinteresant. Nici măcar nu îl voi cumpăra. Dacă îl primesc gratis de Publisher, bine. Dacă nu, posibil să îl piratez. Nu înțeleg ce treabă are studioul The Chinese Room cu universul World Of Darkness. Dacă vor un walking-simulator sau ceva visual-novel, sigur. Dar nu Bloodlines 2. În nici un caz. Am abandonat orice speranță acum câțiva ani când au anunțat că l-au dat afară pe Brian Mitsoda (chief-writer-ul primului joc). Apoi când a venit vestea că ajunge pe mâna celor de la The Chinese Room, am zis: ”clar. ne așteaptă o gheială anostă”. Iar trailerele apărute între timp nu au făcut altceva decât să confirme acest lucru. VREAU SĂ MĂ ÎNȘEL. VREAU! Dar știm cu toții că în ultimul deceniu e mai sigur să crezi despre orice produs că va fi un căcat de proporții, și în rarele momente în care dai de ceva decent, să fii plăcut-surprins.

Ne vedem să vorbim despre VTMB2.

Related Posts

Leave a Comment