Există ceva aproape poetic în faptul că seria Ys a supraviețuit peste trei decenii în industria jocurilor video. Nu vorbim despre o franciză care apare anual în reclame gigantice sau domină topurile de vânzări, ci vorbim mai degrabă de un cult classic, un fel de relicvă vie a epocii RPG-urilor japoneze care au crescut în umbra unor titani precum Final Fantasy sau Dragon Quest. Vorbim în primul rând de un produs echivalent cu o mașină JDM(Japanese Domestic Market) și nu un produs de export. E făcut pentru piața niponă în primul rând, iar faptul că a reușit să se extindă din arhipeleagul natal, se datorează eforturilor distribuitorului Nippon Ichi în cazul de față, precum și acelor indivizi care apreciază un produs japonez și vor altceva, fie că vorbim de legende automobilistice precum Nissan GTR R34, fie că vorbim de sectorul nostru de entertainment.
Iată că seria a continuat să existe, să evolueze și să își păstreze identitatea proprie. Iar odată cu Ys X: Proud Nordics, seria ajunge într-un punct interesant: mai ambițioasă ca niciodată, dar încă fidelă rădăcinilor sale, și încă nu vrea să fie pentru toată lumea, decât pentru cei ce se înhamă voit la oricare titlu din serie.
Istoria acestei serii începe în 1987, când Nihon Falcom a lansat primul joc, Ys I: Ancient Ys Vanished. La vremea respectivă, RPG-urile japoneze erau încă în formare, iar Ys a venit cu o idee neobișnuită: un sistem de luptă fără buton de atac. Personajul principal, Adol Christin, ataca pur și simplu lovind inamicii din unghiul potrivit, într-un sistem numit bump combat. Era simplu, rapid și surprinzător de satisfăcător pentru acea perioadă.
A urmat Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, care a extins universul și a introdus magie, consolidând reputația seriei ca un RPG de acțiune rapid și energic. De-a lungul anilor, seria a trecut prin numeroase transformări. De la explorarea masivă din Ys: The Oath in Felghana până la structura open-world din Ys VIII: Lacrimosa of Dana, fiecare capitol a păstrat esența: aventură, viteză și un protagonist care nu poate sta locului nici dacă viața lui ar depinde de asta.
Roșcovanul Adol Christin a devenit una dintre cele mai recognoscibile figuri din RPG-urile japoneze. Un aventurier tăcut, dar incredibil de curios, care pare să atragă catastrofele ca un magnet. De fiecare dată când pleacă într-o călătorie, inevitabil descoperă o civilizație pierdută, o conspirație divină sau o creatură care amenință lumea. Este o formulă repetată de peste treizeci de ani, dar una care, la fel ca răpirea Prințesei Peach de vreo 40 de ani încontinuu, nu se ia deloc în serios.
În jocul de față, această formulă este reinterpretată într-un cadru inspirat de mitologia nordică. Adol este mai tânăr decât în capitolele mai recente ale seriei, iar aventura îl plasează într-un arhipelag dominat de triburi maritime, furtuni violente și creaturi misterioase numite Griegr. Aici o întâlnește pe Karja Balta, o războinică vikingă care nu are prea multă răbdare și nici nu-i impresionată de reputația lui de aventurier legendar.
Cu toate astea, relația dintre cei doi este motorul întregii experiențe. Dacă seria Ys a fost întotdeauna sinonimă cu acțiunea rapidă, aproape arcade, atunci Nordics schimbă puțin formula. Nu radical, dar suficient încât să fie evident. Combat-ul nu mai este bazat pe o echipă de trei personaje ca în titlurile recente, ci pe colaborarea dintre cei doi aventurieri controlați simultan. Adol și Karja pot lupta individual sau pot activa modul Duo, în care atacurile lor devin sincronizate și devastatoare.
Pe hârtie, sună ca o simplă modificare mecanică, dar în practică, s-a schimbat complet ritmul luptelor. Combat-ul este în continuare rapid și fluid, dar acum există mai multă greutate în decizii. Când lupți separat, ai mai multă mobilitate și control asupra poziționării, dar când activezi modul Duo, devii un fel de tăvălug devastator, dar pierzi mult din mobilitate. Este un echilibru constant între agresivitate și strategie.
Însă sistemul nu este perfect echilibrat și problema apare atunci când revii la lupta solo. Diferența de siguranță este destul de mare, și te simți imediat mai vulnerabil. Deși conceptul ar sugera o alternare constantă între stilurile de luptă, realitatea este că vei folosi Duo mode cât mai mult posibil. Jocul pare să fi fost gândit ca un fel de dans între cei doi eroi, dar acest ritm nu se materializează întotdeauna în gameplay.
Progresia personajelor este familiară pentru veteranii seriei și la fel de simplă. Experiența acumulată prin explorare și questuri crește nivelul personajelor, oferind puncte pentru sistemul Release Line. Sistemul funcționează ca un arbore de progresie liniar. Fiecare punct investit consumă un gem stone la alegerea ta, și deblochează bonusuri pasive, îmbunătățiri ale statisticilor sau mici avantaje în luptă. Problema este că acest sistem nu adaugă prea multă profunzime strategiei fiindcă upgrade-urile cresc doar damage-ul sau apărarea, fără să modifice fundamental modul în care lupți.
Aceeași problemă apare și în sistemul de arme. Pe parcursul jocului vei descoperi arme noi sau vei putea upgrada echipamentul existent. Totuși, în majoritatea cazurilor progresia este strict verticală. Cu alte cuvinte, arma nouă este aproape întotdeauna mai bună decât cea veche, pur și simplu pentru că are statistici mai mari. Nu există prea multă varietate orizontală, în sensul în care armele să ofere stiluri diferite de luptă sau opțiuni tactice noi.
În schimb, explorarea compensează aceste limitări. Pentru prima dată în serie, navigarea pe mare devine un element central. Adol și Karja pot explora un arhipelag vast, descoperind insule, dungeon-uri și comori ascunse. Navigarea nu este complexă, dar capturează perfect sentimentul de aventură, și poți explora ore în șir după pofta inimii, până când realizezi că ai deviat de la obiectivul principal, dar tu ai periat deja toate insulițele și ai vizitat toți negustorii maritimi care ți-au ieșit în cale.
Pentru prima dată într-un mod cu adevărat consistent, aventura lui Adol Christin nu se desfășoară doar pe continente și prin dungeon-uri, ci și pe mare. Nava Sandras funcționează ca un hub mobil pentru întreaga aventură, fiind un element central al gameplay-ului. Pe măsură ce explorezi arhipelagul și descoperi noi insule, Sandras devine baza ta de operațiuni. De aici pornești în explorare, aici revii după misiuni și tot aici îți gestionezi echipajul și upgrade-urile.
Controlul navei este simplu și intuitiv, ceea ce se potrivește perfect cu stilul rapid al seriei. Jocul nu încearcă să transforme navigația într-un simulator naval complex. În schimb, se concentrează pe un control similar cu cel al corăbiilor din Assassin’s Creed IV. Dar adevărata distracție începe atunci când lucrurile devin violente.
Luptele navale sunt surprinzător de satisfăcătoare, având în vedere că Sandras este echipată cu tunuri și arme grele care pot fi folosite împotriva altor nave sau a creaturilor marine gigantice care patrulează aceste ape. Manevrarea navei, evitarea proiectilelor și poziționarea pentru atac creează un ritm total diferit față de luptele clasice pe uscat și e o schimbare bine-venită în acest sens.
Pe lângă combat, Sandras poate fi îmbunătățită pe parcursul jocului. Sistemul de upgrade-uri e simplu dar oferă suficiente opțiuni pentru a face progresul vizibil. Poți îmbunătăți rezistența navei, puterea tunurilor sau capacitatea anumitor sisteme defensive. De asemenea, anumite îmbunătățiri pot afecta modul în care te descurci în explorare. De exemplu, unele upgrade-uri îți permit să navighezi mai eficient prin furtuni, obstacole, sau să supraviețuiești atacurilor creaturilor marine care patrulează zonele mai periculoase ale hărții.
La fel de important ca nava este echipajul care o operează. Pe parcursul aventurii, Adol și Karja recrutează o duzină de personaje care se alătură echipajului. Fiecare dintre acești membri are un rol specific și contribuie la funcționarea navei sau la diverse activități din timpul explorării. Unele personaje ajută la gestionarea resurselor, altele contribuie la deblocarea de upgrade-uri sau la activități secundare. Nu este un sistem foarte complex de management al echipajului, dar adaugă o dimensiune socială interesantă aventurii. Nava începe ca un simplu mijloc de transport și ajunge treptat să se simtă ca o mică comunitate.
Spre deosebire de luptele obișnuite cu inamicii din zonele de explorare, șefii sunt construiți în jurul unor mecanici specifice. Majoritatea au bare de viață enorme și, în multe cazuri, un sistem de scuturi sau armură care trebuie distrus înainte ca jucătorul să poată provoca damage real. Aici intră în joc sinergia dintre Adol Christin și Karja și sistemul Duo devine absolut esențial în aceste lupte. Folosirea atacurilor sincronizate poate sparge scuturile boss-ului mult mai rapid, deschizând o scurtă fereastră în care poți provoca damage serios. Dacă ratezi aceste oportunități, luptele pot deveni lungi și obositoare, deoarece majoritatea bosșilor au cantități impresionante de viață.
Un alt element care definește aceste confruntări este ritmul. Ys a fost mereu o serie care pune accent pe viteză și reflexe, iar Nordics nu face excepție. Boșii au atacuri rapide, zone de efect largi și combinații de lovituri care te obligă să rămâi constant în mișcare. Pe dificultăți mai ridicate, însă, aceste confruntări pot deveni foarte solicitante. Șefii îți trag un damage mare, dar pot să întrerupă animațiile celor doi protagoniști. Chiar și folosirea poțiunilor de vindecare poate deveni riscantă, deoarece dacă ești lovit în timpul animației, aceasta se anulează, iar personajul tău rămâne vulnerabil.
Acest lucru face ca fiecare greșeală să conteze. O eschivă ratată sau o poziționare greșită poate duce rapid la înfrângere. De aceea, primele întâlniri cu un boss pot fi frustrante, mai ales pentru jucătorii care nu sunt obișnuiți cu ritmul rapid al seriei. Așa că, atenție amatorilor! Chiar dacă jocul arată vioi și colorat, nu-i tocmai o plimbare pe câmpii la cules de toporași.
Apropo de partea vizuală, nu-ți imagina că vei vedea efecte depth of field sau bloom sau ce artificii or mai fi, pentru că nu e cazul. Jocurile din seria asta au fost mereu cu o generație sau chiar două în urma pieței la capitolul ăsta, dar pe bună dreptate, nici nu văd rostul unor motoare grafice moderne, pentru că direcția jocurilor nu a fost niciodată de blockbuster. Nihon Falcom știe exact cui se adresează și implicit, a adoptat mereu un stil artistic tipic unui serial anime, cu o paletă de culori vibrante și personaje expresive, mai degrabă decât realism tehnologic.
Un alt avantaj al acestei abordări este performanța. Pentru că jocul nu încearcă să împingă limitele tehnologiei, experiența este foarte stabilă și fluidă, și poate rula pe orice tigaie. Într-o serie în care combat-ul se bazează pe reflexe rapide și timing precis, acest lucru este mult mai important decât efecte grafice sofisticate.
Mai mult decât atât, acest stil ajută jocul să îmbătrânească mult mai bine. Jocurile care urmăresc realismul extrem tind să pară rapid depășite pe măsură ce tehnologia avansează. În schimb, o abordare stilizată cum este cea folosită de Falcom, rămâne relevantă mult mai mult timp.
Ca fan vechi al seriei, ceea ce mă deranjează la culme nu are legătură cu gameplay-ul sau povestea, sau direcția artistică, ci cu modul în care a fost împărțit conținutul între ediții. Diferența dintre versiunea standard și ediția Proud Nordics ridică o problemă clară, fiindcă e mai degrabă o bucată de DLC vândută ca produs separat la preț întreg.
În mod tradițional, edițiile speciale ale jocurilor include goodies precum artbook-uri digitale, soundtrack-uri, chestii cosmetice sau poate câteva obiecte bonus pentru începutul aventurii. În cazul Proud Nordics, însă, conținutul suplimentar nu pare suficient de consistent încât să-și justifice tratamentul de ediție majoră la preț întreg.
Sentimentul este unul dezamăgitor și frustrant, fiindcă avem în față o o ediție care ar fi putut foarte ușor să fie DLC. Nimic din ceea ce oferă nu schimbă fundamental experiența de bază. Nu vorbim despre o expansiune reală sau un capitol nou, ci despre bonusuri care ar fi putut fi integrate într-un mic pachet opțional. În schimb, sunt ambalate într-o ediție premium vândută la preț complet.
Este genul de decizie care lasă un gust amar, mai ales pentru fanii care au susținut seria ani de zile. Seria Ys a fost mereu asociată cu o anumită sinceritate a designului: jocuri compacte, concentrate pe gameplay, fără prea multe artificii comerciale. De aceea, când apare o ediție care pare construită mai degrabă pentru a stoarce câțiva bani în plus din fanii dedicați, reacția este dezamăgitoare. Este greu să nu-i spun pe nume, dar e o mișcare care miroase a lăcomie.
Chiar și așa, Ys X: Proud Nordics rămâne o aventură solidă. Nu este cel mai revoluționar capitol al seriei, dar este unul dintre cele mai ambițioase. Explorarea maritimă, sistemul Duo și atmosfera nordică oferă o identitate distinctă acestui episod. Seria a supraviețuit peste treizeci de ani tocmai pentru că a știut să evolueze fără să își piardă sufletul, iar ultimul vlăstar continuă această tradiție. Este un joc imperfect, uneori repetitiv, dar plin de energie și spirit de aventură. E comfort food curat.
Roșcovanul Adol Christin a devenit una dintre cele mai recognoscibile figuri din RPG-urile japoneze. Un aventurier tăcut, dar incredibil de curios, care pare să atragă catastrofele ca un magnet. De fiecare dată când pleacă într-o călătorie, inevitabil descoperă o civilizație pierdută, o conspirație divină sau o creatură care amenință lumea. Este o formulă repetată de peste treizeci de ani, dar una care, la fel ca răpirea Prințesei Peach de vreo 40 de ani încontinuu, nu se ia deloc în serios.
În jocul de față, această formulă este reinterpretată într-un cadru inspirat de mitologia nordică. Adol este mai tânăr decât în capitolele mai recente ale seriei, iar aventura îl plasează într-un arhipelag dominat de triburi maritime, furtuni violente și creaturi misterioase numite Griegr. Aici o întâlnește pe Karja Balta, o războinică vikingă care nu are prea multă răbdare și nici nu-i impresionată de reputația lui de aventurier legendar.
Cu toate astea, relația dintre cei doi este motorul întregii experiențe. Dacă seria Ys a fost întotdeauna sinonimă cu acțiunea rapidă, aproape arcade, atunci Nordics schimbă puțin formula. Nu radical, dar suficient încât să fie evident. Combat-ul nu mai este bazat pe o echipă de trei personaje ca în titlurile recente, ci pe colaborarea dintre cei doi aventurieri controlați simultan. Adol și Karja pot lupta individual sau pot activa modul Duo, în care atacurile lor devin sincronizate și devastatoare.
Pe hârtie, sună ca o simplă modificare mecanică, dar în practică, s-a schimbat complet ritmul luptelor. Combat-ul este în continuare rapid și fluid, dar acum există mai multă greutate în decizii. Când lupți separat, ai mai multă mobilitate și control asupra poziționării, dar când activezi modul Duo, devii un fel de tăvălug devastator, dar pierzi mult din mobilitate. Este un echilibru constant între agresivitate și strategie.
Însă sistemul nu este perfect echilibrat și problema apare atunci când revii la lupta solo. Diferența de siguranță este destul de mare, și te simți imediat mai vulnerabil. Deși conceptul ar sugera o alternare constantă între stilurile de luptă, realitatea este că vei folosi Duo mode cât mai mult posibil. Jocul pare să fi fost gândit ca un fel de dans între cei doi eroi, dar acest ritm nu se materializează întotdeauna în gameplay.
Progresia personajelor este familiară pentru veteranii seriei și la fel de simplă. Experiența acumulată prin explorare și questuri crește nivelul personajelor, oferind puncte pentru sistemul Release Line. Sistemul funcționează ca un arbore de progresie liniar. Fiecare punct investit consumă un gem stone la alegerea ta, și deblochează bonusuri pasive, îmbunătățiri ale statisticilor sau mici avantaje în luptă. Problema este că acest sistem nu adaugă prea multă profunzime strategiei fiindcă upgrade-urile cresc doar damage-ul sau apărarea, fără să modifice fundamental modul în care lupți.
Aceeași problemă apare și în sistemul de arme. Pe parcursul jocului vei descoperi arme noi sau vei putea upgrada echipamentul existent. Totuși, în majoritatea cazurilor progresia este strict verticală. Cu alte cuvinte, arma nouă este aproape întotdeauna mai bună decât cea veche, pur și simplu pentru că are statistici mai mari. Nu există prea multă varietate orizontală, în sensul în care armele să ofere stiluri diferite de luptă sau opțiuni tactice noi.
În schimb, explorarea compensează aceste limitări. Pentru prima dată în serie, navigarea pe mare devine un element central. Adol și Karja pot explora un arhipelag vast, descoperind insule, dungeon-uri și comori ascunse. Navigarea nu este complexă, dar capturează perfect sentimentul de aventură, și poți explora ore în șir după pofta inimii, până când realizezi că ai deviat de la obiectivul principal, dar tu ai periat deja toate insulițele și ai vizitat toți negustorii maritimi care ți-au ieșit în cale.
Pentru prima dată într-un mod cu adevărat consistent, aventura lui Adol Christin nu se desfășoară doar pe continente și prin dungeon-uri, ci și pe mare. Nava Sandras funcționează ca un hub mobil pentru întreaga aventură, fiind un element central al gameplay-ului. Pe măsură ce explorezi arhipelagul și descoperi noi insule, Sandras devine baza ta de operațiuni. De aici pornești în explorare, aici revii după misiuni și tot aici îți gestionezi echipajul și upgrade-urile.
Controlul navei este simplu și intuitiv, ceea ce se potrivește perfect cu stilul rapid al seriei. Jocul nu încearcă să transforme navigația într-un simulator naval complex. În schimb, se concentrează pe un control similar cu cel al corăbiilor din Assassin’s Creed IV. Dar adevărata distracție începe atunci când lucrurile devin violente.
Luptele navale sunt surprinzător de satisfăcătoare, având în vedere că Sandras este echipată cu tunuri și arme grele care pot fi folosite împotriva altor nave sau a creaturilor marine gigantice care patrulează aceste ape. Manevrarea navei, evitarea proiectilelor și poziționarea pentru atac creează un ritm total diferit față de luptele clasice pe uscat și e o schimbare bine-venită în acest sens.
Pe lângă combat, Sandras poate fi îmbunătățită pe parcursul jocului. Sistemul de upgrade-uri e simplu dar oferă suficiente opțiuni pentru a face progresul vizibil. Poți îmbunătăți rezistența navei, puterea tunurilor sau capacitatea anumitor sisteme defensive. De asemenea, anumite îmbunătățiri pot afecta modul în care te descurci în explorare. De exemplu, unele upgrade-uri îți permit să navighezi mai eficient prin furtuni, obstacole, sau să supraviețuiești atacurilor creaturilor marine care patrulează zonele mai periculoase ale hărții.
La fel de important ca nava este echipajul care o operează. Pe parcursul aventurii, Adol și Karja recrutează o duzină de personaje care se alătură echipajului. Fiecare dintre acești membri are un rol specific și contribuie la funcționarea navei sau la diverse activități din timpul explorării. Unele personaje ajută la gestionarea resurselor, altele contribuie la deblocarea de upgrade-uri sau la activități secundare. Nu este un sistem foarte complex de management al echipajului, dar adaugă o dimensiune socială interesantă aventurii. Nava începe ca un simplu mijloc de transport și ajunge treptat să se simtă ca o mică comunitate.
Spre deosebire de luptele obișnuite cu inamicii din zonele de explorare, șefii sunt construiți în jurul unor mecanici specifice. Majoritatea au bare de viață enorme și, în multe cazuri, un sistem de scuturi sau armură care trebuie distrus înainte ca jucătorul să poată provoca damage real. Aici intră în joc sinergia dintre Adol Christin și Karja și sistemul Duo devine absolut esențial în aceste lupte. Folosirea atacurilor sincronizate poate sparge scuturile boss-ului mult mai rapid, deschizând o scurtă fereastră în care poți provoca damage serios. Dacă ratezi aceste oportunități, luptele pot deveni lungi și obositoare, deoarece majoritatea bosșilor au cantități impresionante de viață.
Un alt element care definește aceste confruntări este ritmul. Ys a fost mereu o serie care pune accent pe viteză și reflexe, iar Nordics nu face excepție. Boșii au atacuri rapide, zone de efect largi și combinații de lovituri care te obligă să rămâi constant în mișcare. Pe dificultăți mai ridicate, însă, aceste confruntări pot deveni foarte solicitante. Șefii îți trag un damage mare, dar pot să întrerupă animațiile celor doi protagoniști. Chiar și folosirea poțiunilor de vindecare poate deveni riscantă, deoarece dacă ești lovit în timpul animației, aceasta se anulează, iar personajul tău rămâne vulnerabil.
Acest lucru face ca fiecare greșeală să conteze. O eschivă ratată sau o poziționare greșită poate duce rapid la înfrângere. De aceea, primele întâlniri cu un boss pot fi frustrante, mai ales pentru jucătorii care nu sunt obișnuiți cu ritmul rapid al seriei. Așa că, atenție amatorilor! Chiar dacă jocul arată vioi și colorat, nu-i tocmai o plimbare pe câmpii la cules de toporași.
Apropo de partea vizuală, nu-ți imagina că vei vedea efecte depth of field sau bloom sau ce artificii or mai fi, pentru că nu e cazul. Jocurile din seria asta au fost mereu cu o generație sau chiar două în urma pieței la capitolul ăsta, dar pe bună dreptate, nici nu văd rostul unor motoare grafice moderne, pentru că direcția jocurilor nu a fost niciodată de blockbuster. Nihon Falcom știe exact cui se adresează și implicit, a adoptat mereu un stil artistic tipic unui serial anime, cu o paletă de culori vibrante și personaje expresive, mai degrabă decât realism tehnologic.
Un alt avantaj al acestei abordări este performanța. Pentru că jocul nu încearcă să împingă limitele tehnologiei, experiența este foarte stabilă și fluidă, și poate rula pe orice tigaie. Într-o serie în care combat-ul se bazează pe reflexe rapide și timing precis, acest lucru este mult mai important decât efecte grafice sofisticate.
Mai mult decât atât, acest stil ajută jocul să îmbătrânească mult mai bine. Jocurile care urmăresc realismul extrem tind să pară rapid depășite pe măsură ce tehnologia avansează. În schimb, o abordare stilizată cum este cea folosită de Falcom, rămâne relevantă mult mai mult timp.
Ca fan vechi al seriei, ceea ce mă deranjează la culme nu are legătură cu gameplay-ul sau povestea, sau direcția artistică, ci cu modul în care a fost împărțit conținutul între ediții. Diferența dintre versiunea standard și ediția Proud Nordics ridică o problemă clară, fiindcă e mai degrabă o bucată de DLC vândută ca produs separat la preț întreg.
În mod tradițional, edițiile speciale ale jocurilor include goodies precum artbook-uri digitale, soundtrack-uri, chestii cosmetice sau poate câteva obiecte bonus pentru începutul aventurii. În cazul Proud Nordics, însă, conținutul suplimentar nu pare suficient de consistent încât să-și justifice tratamentul de ediție majoră la preț întreg.
Sentimentul este unul dezamăgitor și frustrant, fiindcă avem în față o o ediție care ar fi putut foarte ușor să fie DLC. Nimic din ceea ce oferă nu schimbă fundamental experiența de bază. Nu vorbim despre o expansiune reală sau un capitol nou, ci despre bonusuri care ar fi putut fi integrate într-un mic pachet opțional. În schimb, sunt ambalate într-o ediție premium vândută la preț complet.
Este genul de decizie care lasă un gust amar, mai ales pentru fanii care au susținut seria ani de zile. Seria Ys a fost mereu asociată cu o anumită sinceritate a designului: jocuri compacte, concentrate pe gameplay, fără prea multe artificii comerciale. De aceea, când apare o ediție care pare construită mai degrabă pentru a stoarce câțiva bani în plus din fanii dedicați, reacția este dezamăgitoare. Este greu să nu-i spun pe nume, dar e o mișcare care miroase a lăcomie.
Chiar și așa, Ys X: Proud Nordics rămâne o aventură solidă. Nu este cel mai revoluționar capitol al seriei, dar este unul dintre cele mai ambițioase. Explorarea maritimă, sistemul Duo și atmosfera nordică oferă o identitate distinctă acestui episod. Seria a supraviețuit peste treizeci de ani tocmai pentru că a știut să evolueze fără să își piardă sufletul, iar ultimul vlăstar continuă această tradiție. Este un joc imperfect, uneori repetitiv, dar plin de energie și spirit de aventură. E comfort food curat.
BUN
Ca fan al seriei încă din era PS2, am văzut multe etape prin care a trecut Ys, și mă bucur să spun că nucleul de explorare și aventură este intact. Pentru fanii Ys și pentru iubitorii de JRPG-uri în general, acesta este un titlu care merită jucat fără ezitare. Iar dacă seria continuă să evolueze în acest ritm, viitorul arată foarte promițător. Personal, abia aștept să văd ce va aduce Falcom în următorul capitol al aventurilor lui Adol.





