Pe 6 iulie 2026, noua șefă Xbox Asha Sharma a apăsat butonul de reset asupra întregii divizii, anunțând ceea ce Microsoft a numit chiar el, cu o lipsă de autoironie remarcabilă, cea mai semnificativă restructurare din istoria Xbox. Tradus din limba corporatistă în română: 3200 de oameni își pierd locurile de muncă, 1600 imediat și alți 1600 până la finalul anului fiscal, patru studiouri sunt aruncate peste bord, și aproape niciun studio din imperiul Xbox nu scapă complet neatins de coasa asta.
Nici măcar id Software. Legendarul id Software, casa lui Doom, Quake și Wolfenstein, studioul care practic a inventat first-person shooter-ul modern și a definit ce înseamnă un PC de gaming timp de trei decenii, a fost prins în măcel. Potrivit surselor anonime citate de Game Developer, pierderile de la id se ridică la aproximativ jumătate din studio, cu departamentul de QA lovit deosebit de dur și JUMĂTATE din coderi!!! (vezi tweet-ul lui Scott Miller de mai jos)
Jumătate. Din id Software. Lăsați cifra asta să vă intre bine în cap înainte să continuăm.

Anatomia unei minciuni corporatiste
Ce mă enervează cel mai tare nu e neapărat concedierea în sine, oricât de dureroasă ar fi pentru cei 3200 de oameni și familiile lor. Ce mă enervează e coregrafia, ipocrizia perfect sincronizată a comunicării corporative care însoțește fiecare din aceste masacre.
Asha Sharma a justificat valul de concedieri repudiind pariul total al predecesorului ei Phil Spencer pe Game Pass și pe lansările multi-platform, spunând că, deși au creat valoare, nu au crescut în ritmul așteptat. Cu alte cuvinte, strategia pe care Microsoft a promovat-o ani de zile ca viitorul gaming-ului, pentru care a cheltuit aproape 69 de miliarde de dolari cumpărând Activision Blizzard, pentru care a restructurat întreaga divizie în jurul unui model de abonament, nu a funcționat conform planului.
Acum un an, același Phil Spencer declara că platforma, hardware-ul și roadmap-ul de jocuri nu au arătat niciodată mai puternic, chiar în timp ce impunea propriul val de concedieri. Deci în douăsprezece luni am trecut de la niciodată mai puternic la o restructurare care șterge jumătate din id Software, fără ca cineva din conducere să explice cum s-a produs tranziția asta și, mai ales, fără ca cineva să răspundă pentru ea.
Aceiași oameni care încasau bonusuri pentru viziune strategică acum un an concediază acum mii de angajați pentru consecințele exact acelei viziuni. Iar angajații, care nu au luat niciuna din deciziile astea, plătesc factura integral.
Cine plătește pentru pariul eșuat
Nu directorii care au făcut pariul pe Game Pass. Nu acționarii care l-au aplaudat. Ci developerii, oamenii care au făcut efectiv jocurile în timp ce conducerea experimenta cu modele de business pe spatele lor.
Patru studiouri sunt aruncate direct: Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory și Undead Labs. Dar reducerile se întind mult mai departe de ele. Bethesda Game Studios și ZeniMax au fost lovite dur, potrivit sindicatului. Obsidian, casa lui Fallout New Vegas și Pillars of Eternity, nu a scăpat nici ea, cu pierderi care merg de la un artist veteran cu 21 de ani în studio (cu experiență de la Dragon Age Origins, Mass Effect 2, la Pentiment) până la un inginer angajat de doar două luni. The Elder Scrolls Online a rămas cu echipe decimate, talent senior plecat, și roadmap-uri care se schimbă din mers.
Există ceva profund nedrept în structura asta, și cu cât o vezi repetându-se mai des, cu atât devine mai clar că nu e un accident, ci un mecanism. Riscul e socializat către angajați, profitul e privatizat către conducere. Când merge bine, e meritul strategiei. Când merge prost, e nevoia de restructurare. Angajatul mediu nu câștigă niciodată în ecuația asta.
Romero, id, și greutatea unui nume
John Romero, co-fondatorul id Software și unul din oamenii care au construit literalmente genul FPS de la zero, a reacționat public la concedieri cu o durere care spune mai mult decât orice comunicat de presă. A scris că îi pare rău pentru toți cei de la id afectați, că știe cum e să pleci de la id în timp ce id merge mai departe, că e un lucru straniu și dureros să te desparți de un loc care conține atâta din munca, prieteniile și istoria ta.
Romero, ironic, a fost forțat să demisioneze de la id în anii 90 după conflicte cu celălalt co-fondator John Carmack, deci vorbește din experiență personală despre ce înseamnă să pierzi locul ăsta. Dar dincolo de durerea personală, a atins un punct care rezonează direct cu discuția mai largă din industrie, aceeași care a apărut și în contextul deciziei Sony de a renunța la discurile fizice: conservarea patrimoniului.
Romero a exprimat speranța că cineva face munca de a păstra moștenirea continuă a companiei, codul, asset-urile, poveștile și oamenii din spatele lor. El însuși a păstrat întreaga istorie timpurie a id, de la începuturile la Softdisk până în august 1996, inclusiv materiale pe care, din câte știe el, id însuși nu le mai are. Și a anunțat că în testamentul lui totul e donat către Strong Museum of Play.
Când un om trebuie să își pună în testament conservarea istoriei studioului pe care l-a fondat, pentru că nu are încredere că actualul proprietar corporativ o va face, asta spune tot ce trebuie să știi despre relația dintre marile corporații și patrimoniul cultural pe care îl dețin pe hârtie dar nu îl prețuiesc în practică.
Partea care ar putea fi mai puțin oribilă
Ca să fim corecți, și încerc mereu să fiu, există o rază de lumină în dezastrul ăsta. Cele patru studiouri aruncate nu se închid efectiv, cel puțin nu deocamdată. Compulsion Games și Double Fine redevin independente, cu proprietatea intelectuală, catalogul și runway-ul pentru următoarele lor jocuri. Ninja Theory și Undead Labs sunt vândute unor proprietari deocamdată nenumiți.
Double Fine care redevine indie e, într-un mod ciudat și amar, aproape o revenire acasă. Studioul lui Tim Schafer, omul din spatele lui Grim Fandango, Psychonauts și Broken Age, a petrecut ani buni ca studio independent înainte să fie cumpărat de Microsoft în 2019. Acum se întoarce de unde a plecat, cu bagajul mai greu și cu mai puțini oameni, dar măcar cu propriile jocuri în mână. Compulsion, studioul din spatele lui We Happy Few și South of Midnight, redevine și el independent, la câteva luni după ce Microsoft se lăuda cu developerii lui premiați.
Independența forțată e mai bună decât închiderea completă. E o consolare reală, dar de tipul bine că nu ți-au tăiat toată mâna, doar câteva degete. Nu schimbă faptul că 3200 de oameni rămân fără job și că întreaga mișcare e rezultatul unor decizii pe care nu ei le-au luat.
De ce ne pasă, ca oameni de PC
Cineva ar putea spune că pe noi ca jucători de PC nu ar trebui să ne afecteze dramele interne ale Xbox. Ar fi o perspectivă mioapă și egoistă.
Aceste studiouri fac jocuri care ajung și pe PC, iar instabilitatea lor înseamnă mai puține jocuri bune pentru toată lumea. id Software cu jumătate din echipă tăiată înseamnă un viitor mai incert pentru Doom și Quake, seriile care au trăit pe PC încă de la nașterea lor. Obsidian lovit înseamnă risc pentru genul de CRPG pe care îl iubim. Aceste studiouri sunt patrimoniu cultural al mediului, nu doar active pe un bilanț contabil.
Și fenomenul nu e izolat la Microsoft. E un tipar care se repetă în toată industria, an după an, val după val de concedieri, în timp ce companiile raportează profituri record și directorii încasează pachete de zeci de milioane. Sănătatea industriei care ne produce nouă tuturor jocurile pe care le iubim e măcinată de o logică financiară care tratează oamenii creativi ca pe cheltuieli variabile de eliminat la prima presiune bursieră.
Concluzie
Microsoft va supraviețui. Xbox va continua să existe, va lansa jocuri, va face bani, iar peste un an vom avea probabil un alt director care ne explică fie că totul e mai puternic ca niciodată, fie că afacerea nu e sănătoasă și trebuie făcute sacrificii dureroase. Coregrafia se va repeta, pentru că nimeni din vârf nu suportă vreo consecință reală pentru ea.
Cei care nu vor supraviețui în forma actuală sunt cei 3200 de oameni care primesc vestea că munca lor nu mai e necesară, jumătatea din id Software care dispare, veteranii Obsidian cu decenii de muncă în spate, și studiourile împachetate și trimise în lume ca produse de vânzare. Le urez tuturor să aterizeze bine, iar celor de la Compulsion și Double Fine care redevin independenți le doresc sincer să facă jocuri mai bune ca oameni liberi decât au putut sub umbrela unei corporații care i-a tratat, până la urmă, ca pe niște cifre într-un spreadsheet.
Bine ați revenit în lumea indie. De data asta, sperăm, rămâneți acolo, unde jocurile se fac din pasiune, nu din strategie trimestrială.




1 Comment