wuchang fallen feathers Review

WUCHANG: Fallen Feathers Review

Există un tip de joc pe care îl recunoști din primele minute de gameplay, și aici mă refer la jocuri care nu au nici o pretenție că au inventat roata, dar care te surprind plăcut că reușesc să o învârtească atât de bine. Wuchang: Fallen Feathers, debutul studioului chinezesc Leenzee, publicat de 505 Games și lansat pe 23 iulie 2025, este exact acel tip de joc. Un soulslike construit pe umerii giganților FromSoftware, cu tot ce implică asta, bun și rău laolaltă.

Dacă Black Myth: Wukong ne-a oferit mitul ca spectacol, cu o coregrafie aproape ritualică a luptei și o obsesie pentru glorificare, pasul logic următor în explorarea imaginarului est-asiatic ne duce într-o cu totul altă direcție. În WUCHANG: Fallen Feathers nu se mai vorbește despre ascensiune, ci despre prăbușire, despre erodarea lentă a oricărei iluzii că echilibrul mai poate fi menținut. E o carte de vizită mai sumbră și mai puțin spectaculoasă, dar cu o identitate proprie care, atunci când funcționează la parametri maximi, e greu de ignorat.

WUCHANG: Fallen Feathers

Dinastia Ming, Sanxingdui și o boală… cu pene

Lumea din WUCHANG: Fallen Feathers este ancorată în ultimii ani ai Dinastiei Ming, o perioadă istorică de colaps instituțional, foamete și războaie civile, la care Leenzee a adăugat un strat mitologic inspirat din descoperirile arheologice de la Sanxingdui.

Pentru cei nefamiliarizați, Sanxingdui e un sit real din Sichuan unde au fost descoperite relicve de bronz înfățișând creaturi pe jumătate om, pe jumătate pasăre, și a căror origine rămâne parțial un mister. Din acolo s-a născut conceptul Bolii Penelor, flagelul care structurează întreg universul jocului, transformând oamenii afectați în monștri aviari, treptat și fără posibilitate de întoarcere.

Viziual, jocul este construit în eternul și atot-prezentul Unreal Engine 5 și se vede. Peisajele deschise, pădurile dense, templele detaliate, ruinele acoperite de vegetație, interioarele care transmit că cineva a locuit cândva acolo, toate acestea formează un cadru care îți ia ochii în momentele sale de vârf. Există câteva zone în joc care sunt pur și simplu spectaculoase, genul de priveliști pe care le faci screenshot înainte să te omoare inamicul din spate.

WUCHANG: Fallen Feathers

Problema apare când ieși din acele momente de grație. Nivelurile sunt în mare parte liniare și destul de repetitive, cu peisaje inspirate din China antică, dar insuficient de variate sau memorabile. O bună parte din joc te ține în peșteri sumbre și sate care se aseamănă unul cu altul, cu assets reutilizate care îți fac navigarea mai dificilă decât ar trebui.

Nu e genul de rătăcire exploratorie din Dark Souls de pildă, unde lumea are un farmec și te invită să o explorezi, aici e genul de rătăcire frustrantă în care realizezi că ai trecut pe lângă același reper de trei ori și te întrebi dacă jocul are o hartă sau dacă designerul de nivel a plecat în concediu neplanificat. Camera agravează lucrurile în spațiile înguste, unde, din aliatul care ar trebui să-ți fie, devine un adversar în plus, pe lângă cei cu pene.

Atmosfera în schimb, asta nu dezamăgește. Chiar și din Bloodborne împrumută niște elemente, pe lângă estetica sumbră, dar și acel sentiment persistent că orice pas înainte te apropie mai degrabă de pierdere decât de salvare. Că supraviețuirea nu e un triumf, ci o amânare. E un ton greu de susținut pe patruzeci de ore, și nu întotdeauna le iese, dar intenția e acolo și se simte.

Fără parry, fără milă

Puternic inspirat de seria Souls, semnată de Miyazaki, WUCHANG: Fallen Feathers împrumută o bună parte din mecanicile fundamentale ale acestuia. Mai exact, poți poate alterna și, la nevoie, combina atacuri ușoare și grele, vei înfrunta hoarde de inamici pentru a colecta Red Mercury (souls), vei activa Sanctuare care, asemenea bonfire-urilor, permit level up, deblocarea de abilități noi, gestionarea inventarului și teleportarea către zonele deja vizitate.

Până aici nimic nou sub soare, însă cea mai surprinzătoare decizie de design este absența sistemului de parare în primele etape ale jocului. Parry-ul, piatra de temelie a majorității soulslike-urilor moderne, este deblocat abia în etapele avansate ale campaniei și doar ca abilitate specifică anumitor categorii de arme. În schimb, Leenzee a decis că eschiva este instrumentul defensiv principal al lui Wuchang, și a construit în jurul ei un întreg ecosistem.

WUCHANG: Fallen Feathers

Așadar evitarea unui atac la momentul potrivit nu doar că te ține în viață, ci acumulează energie pentru vrăji, dintre care jocul oferă aproximativ patruzeci, acoperind atât zona ofensivă cât și cea defensivă, buff-uri temporare, abilități de regenerare și tot felul de combinații posibile. Patru vrăji pot fi echipate simultan pe scurtături, ceea ce deschide o varietate considerabilă de build-uri, inclusiv pentru jucătorii care în mod normal ar ignora magia complet.

Wuchang poate purta două arme diferite și le poate alterna în funcție de situație, ceea ce în boss fights poate schimba radical abordarea. Fiecare armă are propriul arbore de abilități, cu zeci de upgrade-uri și opțiuni de personalizare. Problema este că aceste arbori sunt uneori aglomerate și greu de citit, mai ales în primele ore, când ești deja copleșit de tot restul sistemelor. Respecul este gratuit la orice Sanctuar, ceea ce reduce presiunea alegerilor de build, cu efecte mixte: pe de o parte flexibilitate reală, pe de altă parte senzația că alegerile contează un pic mai puțin.

O protagonistă bună într-o poveste care nu o evidențiază suficient

Bai Wuchang este o tipă pirat, bandită, ce o fi, cu amnezie care revine acasă și găsește totul în ruină, contractează și ea Boala Penelor, dar reușește să rămână lucidă în timp ce câștigă puterile creaturilor pe care le combate. E un arhetip soulslike, da, dar are suficientă personalitate ca să nu pară o simplă cutie goală. Problema nu e personajul, ci modul în care jocul îl folosește.

WUCHANG: Fallen Feathers adoptă în totalitate stilul de povestire indirect specific FromSoftware, cu lore împrăștiat în dialoguri aproape întotdeauna opționale cu NPC-uri greu de găsit, descrieri de obiecte pe care le citești pe fugă și conexiuni narative pe care trebuie să le construiești singur. Este, evident, o poveste care devine excesiv de dispersată, mai ales în prima jumătate a campaniei, în care efectiv nu înțelegi ce se întâmplă și de ce. Nu e acuzare la adresa jucătorilor că n-ar fi atenți, ci e o plângere la adresa jocului că nu oferă suficiente repere.

WUCHANG: Fallen Feathers

Fundalul narativ are de fapt ceva substrat și el. Mercurul Roșu, o substanță alchimică cu proprietăți ce promit nemurirea, poporul Bo care idolatriza ființele zburătoare, o capitală antică de unde conduceau ca zeii, alegerile morale fără răspunsuri corecte, mai multe finaluri posibile. E un univers gândit. Doar că Leenzee a ales să îl prezinte imitând un studio cu zece ani de experiență în a face această narațiune implicită să funcționeze, și nu au ajuns la același rezultat. Ar fi meritat să fi ales o structură mai liniară și mai coerentă, ceva care să pună mai bine în valoare caracterizarea protagonistei și potențialul real al firului narativ.

Paralelele cu textele clasice chineze despre dezechilibrul controlat sunt acolo dacă le cauți, iar jocul le articulează ocazional cu o eleganță surprinzătoare. Puterea lui Wuchang vine din acceptarea afecțiunii, nu din negarea ei, o logică nihilistă care se potrivește perfect tonului general. Dar pentru fiecare moment în care povestea se articulează clar și cu impact, există două momente în care te uiți la ecran și îți dai seama că nu știi numele personajului cu care tocmai ai vorbit sau de ce contează ce ți-a spus.

Roșu în fața ochilor

Ce adaugă Wuchang deasupra rețetei de bază este sistemul de Madness, și e cel mai interesant sistem al jocului. Pe măsură ce Nebunia crește, ochii lui Wuchang devin roșii, daunele primite și cele provocate cresc simultan, iar dacă contorul se umple, există șansa ca Demonul Tău Interior să apară exact acolo unde ai murit ultima dată.

Mai apoi, cantitatea de Red Mercury pierdută la moarte este direct proporțională cu nivelul de Madness, care crește sau scade în funcție de tipul inamicilor învinși. De exemplu, eliminarea inamicilor umanoizi crește nivelul de Madness, în timp ce înfrângerea creaturilor mai mici îl reduce.

Pentru a recupera Mercurul pierdut, trebuie să îl înfrunți și să câștigi. Iar demonul nu are nicio afiliere, poate ataca la fel de bine inamicii din preajmă, ceea ce duce la situații haotice și, ocazional, amuzante, în care îl trimiți spre un grup de soldați și urmărești amuzat ciomăgeala dintre ei.

La nivel maxim de Nebunie, Wuchang devine practic un berserker, cu atacul dublat și apărarea redusă drastic. Ești puternic și fragil simultan, e un adevărat risk vs reward, iar cei cărora le place stilul ăsta de gameplay riscant vor considera că merită.

WUCHANG: Fallen Feathers

Dacă ești veteran al genului, vei recunoaște similitudinile cu sistemul World Tendency din Demon’s Souls, dar în Wuchang totul pare mai eretic și mai imprevizibil. Sunt momente în care mecanica asta te calcă pe nervi în mod gratuit, mai ales când demonul apare la doi pași de un boss la care lucrai de douăzeci de minute. Nu e o problemă de design de neiertat, dar te testează în feluri în care nu le-ai ales tu.

Boss fight-urile sunt, în ansamblul lor, punctul cel mai înalt al jocului. Pattern-urile sunt elaborate, fazele multiple te obligă să înveți mișcările cu adevărat și satisfacția la final este autentică.

Ca orice soulslike, WUCHANG: Fallen Feathers merge pe ideea unui nivel ridicat de dificultate, însă în cazul de față se simte lipsa de experiență a echipei de dezvoltare. Absența parry-ului în primele etape, alături de o curbă a dificultății oscilantă, duce la un progres inegal, în care boss fight-urile extrem de simple alternează cu confruntări frustrant de dificile, și nu aș condamna pe nimeni care a dat rage quit și a pogorât sfinți la adresa jocului.

Plus că animațiile lui Wuchang sunt uneori rigide și te lasă vulnerabil exact în momentele în care nu îți permiți asta. Hitbox-urile au propriile lor principii pe care au uitat să le spună publicului țintă. Chiar dacă nu sunt probleme iremediabile, sunt niște probleme pe care un studio mai experimentat le-ar fi rezolvat înainte de lansare.

Sanctuarele, echivalentul bonfire-urilor, au o distribuție foarte aleatorie, arbitrară și prin asta contribuie și ele la senzația de dificultate artificială. Câteodată ești la doi pași de un checkpoint, alteori ai o distanță lungă și plină de rahat prin care trebuie să treci ca să ajungi la boss și să ți-o iei în freză.

Ca să închei, WUCHANG: Fallen Feathers este un debut ambitios cu idei reale și cu un cadru care merită explorat. Când totul se aliniază, combatul este fluid și satisfăcător, atmosfera apasă exact cum trebuie, și există momente în care simți că joci ceva cu adevărat propriu. Când nu se aliniază, te izbești de limitele unui studio la primul titlu care a încercat să facă prea multe odată fără să le rafineze pe niciunul suficient.

WUCHANG: Fallen Feathers

BUNICEL

Dacă îți place genul souls like, merită încercat. E proiectul de debut al unei echipe neexperimentate și se simte, dar ca setting și atmosferă e ceea ce trebuie, și asta nu-i de ignorat.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *