jurnalismul de gaming Special Profu' de Gaming

Ce este jocul și ce este joaca? Jurnalismul de gaming se uită într-o singură direcție

Quintin Smith, omul din spatele canalului People Make Games și al site-ului Shut Up & Sit Down, a ținut la un moment dat o prezentare care ar trebui să fie vizionată obligatoriu de oricine practică jurnalismul de gaming pe bani, inclusiv de mine. Ideea centrală e simplă și incomodă în același timp: jurnalismul de gaming suferă de un handicap major de perspectivă, pentru că se concentrează aproape exclusiv pe jocurile video și pe tot ecosistemul lor, indie, AA, AAA, hardware, publisheri, drama corporativă, în timp ce ignoră aproape complet un univers întreg de joacă umană care se întâmplă chiar sub nasul lui.

Iar când spun univers întreg, nu exagerez. Vorbim de board games, de TTRPG-uri, de LARP, de fenomene culturale masive din alte părți ale lumii pe care jurnalismul de gaming occidental abia dacă le menționează. Și dacă te uiți la cifre, absența asta din acoperire devine de-a dreptul absurdă.

Momentele mele cele mai bune de joacă nu au fost pe un ecran

Înainte să intru în cifre și argumente, vreau să vă spun ceva personal, pentru că stă la baza întregii mele convingeri pe subiectul ăsta. Am crescut cu jocuri video și le iubesc necondiționat. Perioada mea de aur, Baldur’s Gate 2, STALKER, Half-Life 2, toate capodoperele de dinainte de 2012, m-a format ca jucător și ca om. Dar dacă mă întrebi sincer care au fost cele mai intense, mai memorabile și mai umane momente de distracție pe care le-am trăit jucându-mă, mai ales în ultimul deceniu, adevărul e că niciunul din ele nu a implicat un ecran.

Am asistat, la un meci de A Game of Thrones: The Board Game a doua ediție, la un cuplu care s-a certat atât de tare din cauza unei trădări din joc încât și-au rupt logodna și s-au despărțit pe loc, la masă, în fața tuturor. A fost teribil și fascinant în același timp, genul de dramă umană pe care niciun joc video nu ți-o poate oferi, pentru că necesită oameni reali care se privesc în ochi.

Și la un meci de The Resistance am râs mai tare decât am râs în toată viața mea, un râs de genul celui care te lasă fără aer și cu lacrimi pe față, provocat exclusiv de dinamica socială dintre oameni care se mint și se demască reciproc în timp real.

Astea sunt experiențe pe care jurnalismul de gaming, în forma lui actuală, nu le documentează și nici măcar nu le caută. Și tocmai de aceea prezentarea lui Quintin Smith m-a lovit atât de tare.

Board games, industria de care nimeni nu scrie serios

Să începem cu banii, pentru că banii sunt limbajul pe care industria îl înțelege cel mai bine. Piața globală de board games e evaluată, în funcție de sursă și de metodologie, undeva între 13 și peste 20 de miliarde de dolari în 2025, cu proiecții care o duc spre 40 de miliarde până în următorul deceniu.

Nu vorbim de un hobby de nișă pentru câțiva excentrici care încă mai joacă Monopoly de Crăciun. Vorbim de o industrie serioasă, în creștere constantă, cu propriile edituri, propriile evenimente internaționale precum târgul de la Essen din Germania, propriul ecosistem de designeri, ilustratori și autori.

Și totuși, câte publicații care practică jurnalismul de gaming au un redactor dedicat board games? Câte site-uri mari acoperă lansările importante de jocuri de societate cu aceeași seriozitate cu care acoperă al cincilea DLC pentru un shooter multiplayer? Răspunsul, în cele mai multe cazuri, e că board games sunt tratate ca un subiect secundar, un colț mic dintr-un site altfel dedicat integral ecranelor. Există excepții notabile, Shut Up & Sit Down fiind cea mai vizibilă, dar sunt exact asta, excepții, nu regulă.

Există aici o ironie pe care nu o putem ignora. În plină eră a oboselii digitale, tot mai mulți oameni caută experiențe fizice, tactile, sociale, în care stai la o masă cu alți oameni reali și interacționezi față în față. Board games sunt unul din marile beneficiare ale acestei tendințe, iar creșterea cafenelelor de jocuri de societate în Marea Britanie, Franța, peste tot, e o dovadă concretă. Jurnalismul de gaming care ar trebui să documenteze cultura jocurilor ratează una din cele mai interesante mișcări culturale din propriul domeniu.

Jubensha, sau cum am ratat cu toții un fenomen de miliarde

Dacă absența board games din acoperire e o scăpare, ignorarea fenomenului jubensha e o rușine profesională colectivă.

Pentru cei care nu au auzit termenul, și pun pariu că sunt majoritatea, jubensha, care în chineză înseamnă literalmente crimă scriptată, e un format de joc de mister prin roleplay apărut în China la sfârșitul anilor 2010 și devenit între timp un fenomen cultural de proporții greu de exagerat. Funcționează cam așa: un grup de cinci până la doisprezece jucători primesc fiecare un rol scriptat într-o poveste de crimă, cu backstory, motivații și secrete personale.

Un game master facilitează experiența. Jucătorii investighează, se acuză reciproc, ascund informații, și încearcă fie să descopere criminalul, fie, dacă tu ești criminalul, să scapi basma curată punând vina pe altcineva.

E o combinație între teatru interactiv, seară de mister à la Cluedo, joc de rol și escape room, cu o tentă distinct chinezească care pune accent pe complexitate emoțională și nuanță morală. Și acum vine partea care ar trebui să te lase cu gura căscată: China are, în funcție de perioadă și de sursă, între 30.000 și peste 45.000 de cafenele dedicate exclusiv jubensha. Nu locuri care oferă și jubensha printre altele.

Localuri construite special în jurul acestui format, cu camere tematice decorate ca ferme, cimitire sau scene de crimă, cu costume, recuzită și game masteri profesioniști.

Industria a fost estimată la valori care depășesc trei miliarde de dolari, cu aproape zece milioane de jucători activi în perioada de vârf, și e considerată a treia cea mai populară formă de divertisment din China, după filme și sport. Nu după alte jocuri. După filme și sport, la nivel de întreagă națiune.

Fenomenul a fost alimentat de un show TV numit Who’s the Murderer, difuzat din 2016, în care celebrități rezolvau crime jucând roluri, și a explodat de acolo cu o viteză pe care jurnalismul de gaming occidental nici măcar nu a observat-o până când People Make Games a făcut un documentar pe subiect.

Gândește-te puțin la asta. Un întreg gen de joc, de dimensiuni comparabile cu industrii mari, cu zeci de mii de localuri fizice și milioane de jucători, a crescut de la zero la fenomen național într-un deceniu, și marea presă occidentală abia dacă a clipit. Pentru că nu era pe un ecran, pentru că nu avea trailer pe YouTube cu grafică ray-traced, pentru că nu se încadra în categoriile confortabile pe care jurnalismul de gaming le monitorizează din reflex.

Wargaming, sau când guvernul cere ajutorul gamerilor

Și dacă tot vorbim despre forme de joacă pe care jurnalismul de gaming le ignoră, există una a cărei miză e literalmente viață și moarte, tratată tot de Quintin Smith și People Make Games într-un alt documentar remarcabil, The Games Behind Your Government’s Next War. Subiectul e wargaming-ul profesional, adică folosirea jocurilor și a simulărilor de către guverne și armate pentru a modela conflicte, a antrena ofițeri și a testa strategii înainte ca ele să coste vieți reale.

Documentarul arată ce se întâmplă chiar în Marea Britanie, unde Smith a primit acces la Defence Wargaming Centre din cadrul Defence Science and Technology Laboratory de la Shrivenham. Armata britanică, ca multe alte instituții militare occidentale, folosește tot mai serios jocuri de strategie, unele dezvoltate de studiouri comerciale mici, pentru a simula scenarii de război, de la asalturi asupra unor sate până la conflicte de amploare, logistică, terorism cibernetic și crize de sănătate publică.

Wargaming-ul modern nu simulează doar războiul propriu-zis, ci și gestionarea unor instituții uriașe precum NHS-ul sau răspunsul la dezastre de mare amploare.

Partea fascinantă și tulburătoare în același timp e schimbarea de statut. Departamentele astea, luate în derâdere acum câteva decenii ca hobby-uri excentrice pentru pasionați de hărți și zaruri, atrag acum talent real și oferă contracte serioase, cu salarii și beneficii de funcționar public pe care puțini designeri de jocuri comerciale le văd vreodată. Documentarul a avut chiar efectul, ironic pentru un material care ridica întrebări etice, de a crește numărul de candidaturi pentru joburi în wargaming, pentru că a arătat unei generații întregi de gameri că se poate trăi din asta.

Iar aici legătura cu tema noastră devine directă și incomodă. Aceleași impulsuri, aceleași mecanici, aceleași principii de design care fac un board game distractiv la o masă cu prieteni, sunt folosite de guverne pentru a planifica războaie reale. Rădăcinile ambelor duc înapoi la Kriegsspiel-ul prusac din secolul al nouăsprezecelea, jocul de război pe hartă cu care armata prusacă își antrena ofițerii. Joaca și strategia militară au fost mereu surori, iar wargaming-ul modern e doar cea mai recentă expresie a unei relații vechi de secole.

Un jurnalism de gaming care ignoră dimensiunea asta ratează una din cele mai serioase și mai consecvente aplicații ale designului ludic din lumea reală.

Nordic LARP, joaca luată în serios

Și pentru că tot vorbim de forme de joacă pe care presa mainstream le tratează, în cel mai bun caz, ca pe curiozități exotice, merită să vorbim și despre Nordic LARP.

LARP înseamnă live action role-playing, joc de rol în viața reală, în care participanții își interpretează fizic personajele într-un spațiu și pe o durată determinată, nu în jurul unei mese cu foi și zaruri, ci mișcându-se, vorbind și acționând ca personajele lor. Nordic LARP e o școală specifică, dezvoltată în țările scandinave, care duce forma asta într-un teritoriu surprinzător de serios și artistic. Nu e cosplay cu săbii de spumă, deși și aia e o formă validă de distracție.

Nordic LARP tratează jocul de rol ca pe un mediu artistic capabil de explorare emoțională profundă, comentariu social și experiențe transformatoare pentru participanți.

Există LARP-uri nordice construite în jurul unor teme grele, izolare, doliu, opresiune politică, dinamici de putere, în care participanții trăiesc timp de ore sau zile o experiență proiectată să îi schimbe, nu doar să îi distreze. E joacă, dar e joacă cu greutatea unei piese de teatru experimental sau a unei terapii de grup ghidate. Și e un domeniu cu propria teorie, propriile manifeste, propriile conferințe academice și propria literatură critică, dezvoltate în mare parte complet în afara radarului jurnalismului de gaming.

Faptul că aceeași industrie care scrie mii de cuvinte despre balansarea unei clase într-un joc competitiv online nu are aproape nimic de spus despre un mediu artistic întreg precum Nordic LARP spune ceva despre îngustimea propriei perspective.

Homo Ludens, sau de ce contează toate astea

Ca să înțelegem de ce fixația pe jocurile video în detrimentul joacăi în general e o problemă, merită să ne întoarcem la o carte scrisă în 1938 de istoricul olandez Johan Huizinga, intitulată Homo Ludens, adică Omul care se joacă.

Teza lui Huizinga era radicală pentru vremea ei și rămâne provocatoare și azi: joaca nu e o activitate secundară sau frivolă a ființei umane, ci un element fundamental al culturii, poate chiar sursa ei. Înaintea culturii a fost joaca, spunea el, argumentând că ritualul, legea, războiul, poezia, filozofia și arta au toate rădăcini în impulsul uman de a se juca. Joaca precedă cultura și o generează. Suntem, la un nivel fundamental, o specie care se definește prin felul în care se joacă.

Dacă accepți măcar parțial teza asta, atunci fixația noastră modernă pe o singură formă de joacă, cea mediată de ecrane și procesoare, devine o sărăcire ciudată a unei moșteniri mult mai bogate. Jocurile video sunt o expresie magnifică a impulsului ludic uman, dar sunt o expresie, nu întreaga poveste.

Când reducem toată discuția despre joacă la ce se întâmplă pe un monitor, pierdem din vedere exact ceea ce Huizinga încerca să ne spună acum aproape un secol: că joaca e peste tot, în toate formele culturii umane, și că a o studia doar într-o singură manifestare tehnologică e ca și cum ai studia muzica ascultând un singur gen.

jurnalismul de gaming - homo ludens

Ce ar trebui să facă jurnalismul de gaming

Concluzia lui Quintin Smith, și a mea după ce am reflectat la ea, e că poate ar trebui să ne uităm mai puțin la jocurile video și mai mult la joacă în general. Nu pentru că jocurile video ar fi rele sau ar merita mai puțină atenție decât primesc, ci pentru că izolarea lor de restul universului ludic ne face să ratăm conexiuni, contexte și fenomene fascinante care se întâmplă chiar lângă noi.

Un practicant al jurnalismului de gaming care înțelege board games, TTRPG-uri, LARP și fenomene precum jubensha are o perspectivă mai bogată și mai utilă asupra propriului domeniu decât unul care cunoaște doar ultimele lansări de pe Steam. Vede tipare, vede influențe, vede cum aceleași impulsuri umane fundamentale se manifestă în forme diferite, digitale și analog, occidentale și orientale, comerciale și artistice.

Ca om care iubește deopotrivă jocurile video, jocurile de societate și TTRPG-urile, și care a trăit cele mai bune momente de joacă din viața lui în jurul unei mese, nu în fața unui monitor, cred sincer că viitorul unui jurnalism de gaming mai bun stă exact în lărgirea privirii. Nu în a scrie mai puțin despre jocurile pe care le iubim, ci în a le vedea ca parte dintr-o poveste mult mai mare și mai veche, poveste care a început, așa cum spunea Huizinga, cu mult înainte de primul pixel și va continua cu mult după ce vom uita ce înseamnă ray tracing.

Suntem Homo Ludens. E cazul ca jurnalismul de gaming să scrie ca și cum ar ști asta.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *