Ready or Not – Review

Vine poliția, îmi ia toată marfaaaaaa

by Vlad Tirb

First person shooters au fost mereu feblețea mea, în toate culorile și aromele posibile. Nu voi intra în polemici interminabile despre lansarea lui SWAT 4 în 2005, când în loc să mă pregătesc pentru bacalaureat, jucam titlu după titlu până la ore târzii din noapte și-mi trăiam o perioadă frumoasă din viață. La aproape 20 de ani după acele experiențe prețuite și demult apuse, iată că studioul indie Void Interactive lansează o adevărată scrisoare de dragoste către seria SWAT prin prisma lui Ready or Not, aflat aici sub lupă.

Ceea ce a făcut ca franciza SWAT să fie diferită de competitori, este că a scos jucătorul din câmpurile de luptă „tradiționale” și, în schimb, l-a plasat în scenarii urbane de mare intensitate, adesea atmosferice. Ready or Not reproduce această abordare oferind peste 15 hărți close quarters, în care tu și echipa ta sunteți trimiși să rezolvați conflictele cu diverși bandiți și scursori ale societății, după ce opțiunea de negociere pașnică a fost epuizată. Ca atare, misiunile pot dura între 15 și 30 de minute și sunt aproape întotdeauna un test al nervilor. Pe lângă asigurarea tuturor civililor și neutralizarea suspecților, există adesea obiective opționale, cum ar fi colectarea tuturor probelor, toate acestea fiind contabilizate într-un punctaj final în timpul evaluării de după misiune.

Intri sub cașcheta lui David „Judge” Beaumont, și ești liderul unei unități tactice ale miliției, iar scopul tău este să neutralizezi criminalii prin orice mijloace necesare, în fictivul oraș Los Sueños, inspirat puternic din Los Angeles. Dintr-o perspectivă first person ca la carte, va trebui să navighezi hărți bine concepute, cu o multudine de încăperi, spații și culoare restrânse, suspecți baricadați, civili anxioși necooperanți și chiar capcane. Foarte util, poți ține evidența zonelor curățate prin plasarea de markere în PDA. Chiar înainte să-ți faci griji cu privire la amenințarea de natură umană, hărțile în sine fac adesea o treabă grozavă de a te imersa în atmosfera nivelului. Printre altele, te vei perinda printr-o casă obscură  care găzduiește un laborator de droguri, un hotel cu prețuri exagerate, unde lucrurile au mers prost și un club de noapte în care s-au tras focuri de armă. Unele niveluri ajung aproape la statut de survival horror prin muzica de fundal creepy și alte mici detalii precum telefoanele mobile ale victimelor care sună și vibrează încercând să-și alerteze stăpânii în zadar. Detaliile sunt impresionante, iar locațiile se simt ca și cum ar fi locuite.

Nivelurile pot fi abordate în orice ordine dorești în modul Practice sau în modul Commander, în care progresezi prin misiuni într-o anumită ordine, liniar, deoarece acestea sunt legate de unele teme narative, cum ar fi traficul de persoane și/sau traficul de droguri. Va trebui, de asemenea, să îți gestionezi echipa SWAT, fiecare membru controlat de AI având un atribut mental/psihic și un perk special. Starea lor psihică se schimbă în funcție de modul în care decurg misiunile, în special dacă ajungi să faci multe victime în loc de arestări. Atflel, dacă membrii echipei tale sunt răniți mortal, ei plecacă la cele sfinte și vor fi înlocuiți cu noi recruți în mod aleatoriu, dar singurul lucru pe care îl pierzi este perkul lor deblocat, care oricum nu pare să aibă un impact prea mare asupra jocului în sine. Aceste perks includ creșterea șanselor ca suspecții să se predea de bunăvoie, abilitatea de a sparge ușile cu o singură lovitură de berbec, creșterea preciziei,etc.

Înainte să descinzi asupra obiectivului, un pas important îl contituie selectarea cu atenție a echipamentului. Foarte convenabuil, întregul arsenal este disponibil încă de la început și nu există arme blocate pe care să trebuiască să le farmezi, doar niște variații ale îmbrăcămintei, și astea doar vizual. Poți alege dintr-o varietate de puști, carabine, SMG-uri, shotguns și câteva pistoale, ca arme secundare. Majoritatea armelor au trei sloturi de atașamente, ai amortizoare, lanterne/lasere și mânere. E un adevărat proces de trial/error să găsești ceea ce funcționează cel mai bine pentru tine, fiindcă schimburile de focuri sunt intense și mortale, câteva cartușe și ai pupat icoana.

Mult mai important este celălalt ecran de loadouts, de aici îți alegi kevlar-ul, tipurile de muniții și gadgeturile. Echiparea armurii grele oferă cea mai bună protecție, dar are cele mai puține sloturi pentru echipamente și îți încetinește mișcarea considerabil. Pe de altă parte, poți să echipezi muniție neletală, dar fii pregătit să te miști rapid pentru a supune inamicii dezorientați și numără-ți cu atenție muniția, deoarece este nevoie de mai mult de câteva focuri în comparație cu rundele letale. Echipamentul tactic include opțiuni de spart ușile, flashbangs, grenade cu gaz și alte opțiuni tactice, iar găsirea echilibrului potrivit între acestea e esențial. De asemenea, mai ai un slot pentru echipamentul de pus pe cască, de pildă ochelari de protecție anti flashbang, mască de protecție, mască de gaze și ochelari nightvision. Nu în ultimul rând, ai opțiunea de două gadget-uri tactice, care includ o oglindă pe care o strecori sub uși, un lansator de grenade(gaz sau flash), un shotgun sau un berbec pentru spart încuietori, și un scut; opțiuni foarte familiare pentru oricine a jucat SWAT 3 sau 4.

Nu mai are rost să spun cât de important e echipamentul pentru succesul misiunii, iar uneori va fi nevoie de câteva încercări ca să-ți alegi un echipament care funcționează, întrucât condițiile se schimbă de la un nivel la altul. În modurile offline, controlezi echipamentul atât pentru tine, cât și pentru ceilalți patru membri ai echipei (doi membri din echipa Red și doi din Blue), astfel încât poți echilibra varietatea de gadgeturi și la cine merge fiecare. Din păcate, sistemul de salvare a loadout-ului dă rateuri și acum, așa că trebuie să configurezi manual fiecare membru al echipei. Este dezamăgitor că o astfel de caracteristică de bază nu este bine implementată într-un joc care a petrecut ani de zile în Early Access pe Steam, dar mai nou, nu mă miră. De asemenea, user interface se simte nelalocul ei, nu e tocmai receptivă/responsivă. Gadgeturi precum ochelarii nightvision nu par să fie niciodată necesari.

Odată înarmat până în dinți și echipat adecvat, vei selecta misiunea pe care dorești să o ataci, nu înainte de a revizui parametrii misiunii, briefing-ul, apelurile la 911 aferente și o potențială hartă a nivelului respectiv, toate de mai sus fiind referințe care ar trebui să le reamintească jucătorilor de clasicele SWAT. Hărțile sunt uneori inexacte când vine vorba de holuri și uși, ceea ce nu mi-am putut explica, dar nici nu mi-am bătut capul. Doar câteva niveluri au posibilitatea de a alege locația de unde te infiltrezi și iar nu înțeleg de ce restul nu îți oferă opțiunea asta. Nu e mare bai, oricum uiți de toate astea în momentul în care simți intensitatea gameplay-ului, cu o senzație de presiune și tensiune pe măsură ce te deplasezi cu atenție prin holuri și culoare, verificând fiecare cameră și luând parte în schimburile de focuri atunci când situația o impune. A vedea o ușă deschisă, sau una pe care nu-ți amintești că ai deschis-o îți poate face inima să să bage niște extrasistole. Un simplu hol de hotel sau un oficiu poștal devin scenarii de coșmar, prin prisma multitudinii de unghiuri și sectoare care trebuiesc acoperite. Atât tu, cât și inamicii sunteți foarte fragili și este nevoie doar de câteva focuri să o luați pe coajă. Ca regulă de aur, nu intra niciodată într-o încăpere fără să strecori banala oglindă sub ușă, sau pe după colț. Aici nu ești în Call of Duty, orice abordare de timp Rambo este penalizată grav. Adio slowmotion și alte amețeli hollywoodiene.

În momentele când funcționează, gameplay-ul tensionat este grozav, iar formula se dovedește a fi timeless pentru orice fan al genului tactic. Intri în contact cu suspecții, răcnești să se predea și speri că nu trebuie să folosești forța letală, practic esența gameplay-ului francizei SWAT, cu puține modificări ale conceptului. Deși s-ar putea argumenta că este prea asemănător, că oricum nu a apărut nimic nou sub soare în ultimele decenii, dar pe bună dreptate, s-ar fi putut adăuga câteva trucuri noi. Valoarea de rejucabilitate este, de asemenea, discutabilă. În timpul Early Acces, jocul a avut moduri diferite pentru hărți, cu scenarii diferite, ceea ce s-a tăiat de tot în versiunea de lansare, în mod ciudat, foarte deranjant și nefondat.

În ciuda bazei puternice, întreaga experiență de joc este zdruncinată din cauza problemelor de AI. Să încerci să creezi un AI care să emuleze comportamentul unui jucător uman este întotdeauna o muncă de proporții, mai ales într-un shooter tactici care se presupune că se bazează pe realism. În cazul Ready or Not, producătorul a înțeles greșit toată treaba cu realismul, deoarece AI-ul este mult prea over-engineered, pesemne dintr-o dorință de realism exagerat. Te vei confrunta cu niște timpi de reacție extrem de rapizi, aproape inumani din partea inamicilor, care adesea te pot și te vor observa prin pereți, sau pe distanțe lungi, lovindu-te cu mare precizie. Alteori, i-am găsit pur și simplu stând pe loc, pitiți într-un colț. Este un caz tipic, de dificultate nerezonabilă, cât și de probleme tehnice, iar fără o opțiune de dificultate, ești la cheremul a ceea ce producătorul a crezut că este un AI corect și funcțional, dar în starea sa actuală, acesta, cu siguranță, nu este niciunul dintre cele două.

O altă problemă cu AI-ul este că se comportă extrem de agresiv și am senzația că producătorul a căutat să implementeze mecanici mult mai action/guns blazing într-un shooter tactic, unde în mod normal numărul de schimburi de focuri cu bandiții este mai redus. Astfel, scenariile la scară mai mică, de 4-5 suspecți, sunt abandonate rapid în favoarea festivalurilor de împușcături în care întâlnești peste 15 inamici puternic înarmați. Acest lucru duce la o mare fluctuație a dificultății în campania Commander și adesea nu are sens de ce o echipă SWAT mică este trimisă să dea piept cu astfel de scenarii extreme. Aproape toți golanii mânuiesc automate Kalashnikov și SMG-uri, iar suspecții pur și simplu nu se predau atât de des pe cât ar trebui. De multe ori inamicul manifestă tendințe sinucigașe, simulează că se predă, dar apoi se răzgândește și scoate un pistol ascuns la cingătoare, în ciuda faptului că țevile puștilor a cinci ofițeri SWAT sunt ațintite asupra lui. S-ar putea să te aștepți ca inamicii de la sfârșitul jocului să fie puternic echipați și înarmați, iar în acest sens totul este anticlimatic, pentru că tu sau oricare coechipier al tău, vei fi eliminat la fel de des de un drogat aleatoriu într-o casă abandonată care face un 360 no scope, și îți trage un headshot pe întuneric.

Așadar, pentru a avea o șansă de izbândă, va trebui să-ți folosești foarte mult colegii de echipă care, în general, sunt decenți. Emiterea comenzilor este rapidă și intuitivă, printr-un meniu central care este, din nou, aproape copie directă din SWAT 3/4. Poți comanda toată șatra, sau pe echipe – Red/Blue. Există, de asemenea, mici detalii, cum ar fi cei  prioritatea la avansul în cameră a celor care au echipate scuturile tactice. Aceștia vor încătușa automat suspecții și vor ridica orice arme și orice alt obiect ca dovadă, scutindu-te de această muncă. După ce scena este securizată, opțiunea de a încheia misiunea este disponibilă, timp în care îți poți trimite colegii AI să perieze harta pentru a ridica vreun obiect trecut cu vederea. Totuși, colegii de echipă AI fac dificilă adoptarea unei abordări neletale, deoarece nu există nicio oportunitate să le oferi instrucțiuni detaliate privind regulile de implicare; aceștia strigă către suspect să se predea și apoi vor deschide focul fără alte explicații.

Lucrul împreună cu colegii de echipă este una dintre pietrele de temelie ale acestei unități de elită din care faci parte. Ai un sentiment de satisfacție să le dai ordine, dar, în acest caz, nu o faci doar pentru a fi prudent, ci pentru că trebuie să te folosești de abilitățile lor super-umane doar pentru a contracara amenințarea inamică. Adesea simți că ești un soi de  momeală sau intermediar între două seturi de AI, încercând să te folosești de unul ca să îl neutralizezi pe celălalt. Atât AI-ul coechipierilor, cât și cel inamic vor începe adesea să tragă unul în celălalt prin pereți, fără nicio linie de vedere sau indicii cu privire la poziționarea lor; dar hei, mai bine decât în tine. Un membru SWAT doborât la datorie nu înseamnă mission fail instantaneu, asta se întâmplă doar în cazul tău.

Modul cooperativ e o altă lume parcă. Susțin în continuare că așa ceva nu are ce să caute într-un shooter tactic, dacă oamenii care îl joacă sunt niște puștani fără o urmă de noțiune de strategie. Mai devreme sau mai târziu fiecare va face cum îl taie capul și partida va deveni un mare moment de frustrare, care taie orice urmă de imersiune în joc. Nu poți juca cu membri AI în multiplayer, așa că ori nimerești cu oameni care știu cu ce se mănâncă un simulator de trupe de elită, ori nu, motiv pentru care după câteva ture prin multi, am spus pas și la revedere. Îmi vreau experiența singleplayer înapoi, mulțumesc frumos.

În concluzie, dacă nu te deranjează prea tare să capeți headshoturi de la inamici cu vedere prin pereți, cu un AI agresiv și îndoielnic pe alocuri, Ready or Not este cel mai bun shooter tactic care a apărut de la SWAT 4 încoace. În cele din urmă, Ready or Not reușește să-ți ofere o experiență distinctă, prea puțin văzută în zilele noastre, captivantă, care te face să te gândești un pic și la problemele sociale pe care le abordează, la care majoritatea dintre noi suntem total desensibilizați.

Related Posts

Leave a Comment