Review

REANIMAL

Povestea din spatele REANIMAL începe, inevitabil, cu Little Nightmares. După succesul primelor două jocuri, dezvoltate de Tarsier Studios și publicate de Bandai Namco Entertainment, părea că seria are un viitor lung înainte, doar că, după Little Nightmares II, Tarsier a anunțat oficial că merge mai departe către proiecte noi. Cei de la Tarsier au spus că povestea ajunsese, pentru ei, într-un punct în care nu au mai simțit nevoia de o continuare. Drepturile asupra francizei au rămas la Bandai Namco, care a ales să continue seria cu altă echipă, astfel încât, Little Nightmares III a ajuns pe mâna celor de la Supermassive Games, cunoscuți pentru titluri precum Hades, Until Dawn și seria The Dark Pictures Anthology.

Pe hârtie, mutarea nu a fost absurdă, pentru că Supermassive e un studio  mai mult decât competent. În realitate însă, mulți fani au simțit că Little Nightmares III a pierdut acea combinație fină de ambiguitate și minimalism care a făcut seria specială. Totul a fost mai sigur, puzzle-urile mai plate, se simțea „safe”. Nu a fost un dezastru, departe de asta, dar nici nu avea acel feeling care a definit primele două titluri. Așa că REANIMAL nu vine ca o continuare, ci ca o evoluție laterală, dacă are sens ce spun. Ca un urmaș spiritual, izvorât din aceeași minte creativă, dar cu un alt coșmar de povestit.

Fără alte divagații, intrăm direct în joc. Te trezești pe o barcă, în mijlocul unui lac, sau ce o fi, fără context, fără hartă, fără un narator misterios care să-ți spună ce trebuie să faci. Ești doar un copil cu un fund de sac pe cap și cu senzația că ceva nu e în regulă. La scurt timp, salvezi o fată de la înec, ce poartă o mască de iepure, iar din momentul ăla jocul devine un parteneriat tăcut. Nu există nici o scenă dramatică în care jură că vor rămâne împreună pentru totdeauna. Și nici vreo cinematică să-ți întrerupă experiența de joc, doar mici cutscenes între capitole. Bravo pentru asta.

La capitolul poveste, aceasta e spusă aproape exclusiv prin mediu. Clădiri industriale abandonate, ferme de porci dărăpănate, școli părăsite, structuri care par construite pentru oameni, dar locuite acum de monstruozități. Vezi desene pe pereți, simboluri recurente, copii cu măști diferite. Pe măsură ce înaintezi, îți dai seama că nu e doar despre doi copii care încearcă să supraviețuiască. E despre mulți alți copii care au aceeași misiune ca tine, și periodic, găsești alți copii, îi eliberezi și-i iei cu tine, astfel încât, spre final, ajungi să ai o mică echipă de fotbal care te urmează. Toți cu măști hilare într-o lume de coșmar. Contrastant e puțin spus.

Ce e interesant e că jocul nu îți spune clar ce s-a întâmplat cu lumea asta. Dar îți arată suficiente indicii încât să înțelegi că e vorba despre o degradare profundă a relației dintre oameni și animale. Animalele sunt mutate, umanizate grotesc sau forțate în roluri nenaturale. Oamenii, la rândul lor, sunt prezentați ca niște căpcăuni diformi, abominații. Există un fir tematic despre abuz, despre control, despre război. Ceva mai târziu în joc, un capitol evocă imagini care trimit clar la Primul Război Mondial, cu soldați în uniforme kaki, care par mai mult mașinării decât oameni, tranșee și câmpuri devastate de bombardamente.

Dacă ai jucat Little Nightmares, știi exact la ce să te aștepți: copii mici, lume imensă, creaturi disproporționate și un permanent sentiment că ești o furnică sub lupa unui scelerat. Doar că de data asta camera nu mai joacă rolul de dioramă 2.5D. E mult mai cinematică, mai apropiată de survival horror clasic. Uneori stă fix unde trebuie, alteori alunecă prin decor cu un tracking shot de parcă regizează Kubrick din umbră. Te face să te simți minuscul și neajutorat. Sunt momente în care nici nu vezi complet creatura care te urmărește, doar o parte din ea, iar imaginația face restul.

Explorarea, la rândul ei, e surprinzător de satisfăcătoare. Nu ai marcaje pe hartă și nici săgeți luminoase. Ești ghidat subtil prin lumină, prin contrast, prin mișcarea camerei. De multe ori ai impresia că bâjbâi, doar ca să realizezi că jocul te-a condus elegant exact unde trebuia. Zonele sunt mai mari decât par inițial, iar unele secțiuni te fac să te întorci în locații anterioare din unghiuri diferite, oferind senzația că lumea e mult mai conectată decât credeai.

Avem și puzzle-uri, foarte simple ca mecanică, dar eficiente în context. Muți obiecte, activezi mecanisme, de cele mai multe ori cu mișcări sincronizate între cei doi copii. Nu sunt teste de IQ, dar funcționează pentru ritmul jocului. Adevărata provocare, dacă alegi să îți faci o misiune din asta, vine din colectarea măștilor care pot fi echipate copiilor. N-au nici o valoare în gameplay, înafara unui achievement și sunt pitite bine prin mediu cu un cinism aproape admirabil.

În schimb, combatul este mai prezent și mai brutal decât în jocurile anterioare ale studioului. Ranga pe care o folosește băiatul lovește rapid și fără prea multe negocieri, nu mai există acea lentoare când ridici arma să lovești. Aici poți să dai în stânga și în dreapta cu o energie aproape disperată. E satisfăcător, dar și ceva mai „arcade” decât te-ai fi așteptat. În unele momente, poți rezolva o confruntare prin simpla apăsare repetată a butonului de atac, iar asta taie puțin din tensiunea care făcea Little Nightmares II atât de memorabil.

Secvențele în care ești urmărit, sunt foarte bine realizate. Creaturile uriașe distrug mediul în timp real, se împiedică, se strecoară prin spații prea mici pentru ele, altele au și acoliți în jurul lor… e un haos coregrafiat. Clădirile se prăbușesc în spatele tău, mașini și obiecte de decoru sunt aruncate prin mediu, zgomotele cresc în intensitate, e o experiență destul de „premium” pentru un titlu de buget. Iar aici jocul atinge un nivel de spectacol pe care nu l-a avut înainte seria originală.

Secțiunile pe barcă adaugă un strat nou de gameplay, fiindcă ai camera complet controlabilă care îți oferă libertate de mișcare și chiar ai nevoie de asta, pentru că trebuie să navighezi ape agitate, să identifici obstacolele și să arunci sulițe în creaturile care încearcă să te tragă în adânc. Spațiile largi contrastează puternic cu coridoarele strâmte de pe uscat, iar senzația de tensiune e prezentă, senzația de explorare liberă pe apă e un sentiment fals de siguranță.

Dacă te interesează partea asta, atunci poți să știi că ai și opțiunea de co-op, și poți juca local, sau online. Nu știu de ce ai vrea asta, totuși. Dacă alegi solo, AI-ul fetei e surprinzător de competent. Nu te sabotează, nu te blochează, nu transformă fiecare puzzle într-o luptă cu pathfinding-ul. Nu simți că pierzi ceva dacă joci solo, ci joci mai bine în ritmul tău. Dar, în același timp, jocul rareori profită la maximum de faptul că sunt două personaje. Nu există secvențe dramatice în care sunteți separați, nu există puzzle-uri care să te forțeze să gândești radical diferit pentru fiecare. E un sistem funcțional, dar putea să fie mai îndrăzneț cu provocările.

Atmosfera e construită mai mult prin acumulare de tensiune decât prin șoc. Rar vei întâlni vreun jumpscare. În schimb, jocul construiește tensiune lent, strat peste strat, până când devine ca picătura chinezească. E un alt fel de horror, care preferă să te țină în alertă constantă, nu să te facă să sari din scaun.

Totul durează cam patru-cinci ore, fără să explorezi în neștire. Și asta m-a făcut să mă întreb dacă nu cumva e pe model de season pass pe capitole. Și, din păcate, chiar e. Tarsier promite alte trei capitole, iar următorul va fi lansat în septembrie 2026. Nu înțeleg de ce, având în vedere că Little Nightmares II nu a avut DLC și că jocul de față se simte deja ca o poveste încheiată. În situația asta, ar fi mai bine să renunțe la DLC-uri și pur și simplu să scoată un sequel sau două.

Ceea ce îți dă REANIMAL e o experiență care nu reinventează genul, dar care nici nu își abandonează rădăcinile, ci maturizează formula. E mai violent, mai cinematic, mai ambițios în tematică. Nu toate ideile sunt dezvoltate la maxim, iar partea de co-op putea fi mai bine lucrată, dar experiența în ansamblu e coerentă și închegată. E genul de joc care, după ce l-ai terminat, te pune să procesezi puțin ce ai văzut, iar pentru un horror psihologic, asta e exact reacția pe care o vrei.

EXCELENT

Oricât ai vrea, nu prea îi poți găsi nod în papură. Singura plângere reală e sistemul de season pass-uri, în locul unei experiențe full. Dar asta e o decizie de marketing și nicidecum nu se poate imputa jocului pe partea de gameplay, concept, structura și direcție artistică. Aici excelează și sincer mă aștept să-l văd nominalizat la Game Of The Year. E must play fără îndoială!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *