Review

Resident Evil Requiem Review

Când te gândești la survival horror, inevitabil îți vine în minte numele Resident Evil. Seria asta a fost, ani la rând, un fel de piatră de hotar pentru gen, iar Resident Evil 4 a fost momentul în care totul a căpătat o altă perspectivă, literalmente, reinventând nu doar franciza, ci și felul în care jocurile third-person shooter aveau să fie făcute de atunci înainte. Doar că, odată cu Resident Evil 6, Capcom a împins formula atât de departe în zona de blockbuster hollywoodian încât horror-ul aproape a devenit o idee secundară, pierdută printre explozii, quick-time events și scenarii care păreau mai apropiate de un film de acțiune decât de o experiență tensionată.

Apoi a venit o altă schimbare de paradigmă, prin excelentul Resident Evil 7: Biohazard. Camera s-a mutat în first person, ritmul a încetinit, iar frica a revenit în prim-plan într-un mod atât de intens încât jocul reușea din nou să îți transmită senzația de neliniște și tensiune constantă, și a fost momentul în care seria și-a reamintit cine este și cine a fost, fără să mai încerce să fie altceva.

Și tocmai de aici pornește discuția despre Resident Evil Requiem, un titlu care vine cu o identitate împărțită între două direcții opuse. Pe de o parte încearcă să recupereze acel horror visceral, apăsător, care te face să joci cu dinții încleștați și cu cartușele numărate. Pe de altă parte, nu se poate abține complet de la tentația spectacolului, de la dorința de a mai împinge lucrurile spre acțiune cinematică și momente wow, ca și cum seria încă nu știe dacă vrea să te sperie sau să te impresioneze.

O spun din start că rezultatul e o experiență dulce-amăruie, fiindcă Capcom pare incapabil să se abțină de la tentația blockbuster-elor, și astfel am ajuns din nou în punctul în care avem mai mulți protagoniști, fiecare promițând experiențe diferite, dintre care unul merge complet pe ideea de acțiune hollywoodiană fără limite.

În prima parte a jocului, mai ales în Chronic Care Center din Rhodes Hill, designul excelent al nivelurilor, inspirat din locațiile clasice, zombii „evoluați” și libertatea oferită lui Grace în abordarea confruntărilor se combină cu un compartiment audio-video de calitate, rezultând una dintre cele mai bune secțiuni din întreaga serie Resident Evil, fără exagerare.

Dacă până acum momentele cu Leon păreau pauze binevenite, în linie cu dorința Capcom de a mai relaxa tensiunea înainte de a reveni la atmosfera apăsătoare din perspectiva lui Grace, în a doua parte a poveștii din Requiem, situația se schimbă. Kennedy devine protagonistul principal și, spre surprinderea mea, m-am lovit de o experiență inegală, alcătuită din elemente care nu funcționează mereu împreună.

În porțiunea lui Leon, există confruntări construite în spații bine gândite, activități secundare și un sistem de upgrade-uri mai arcade care te încurajează să explorezi, dar lipsește consistența. Senzația generală este că joci o porțiune de shooter plăcut, dar de umplutură, deconectată de la atmosfera și firul narativ din prima parte. În plus, contrastul cu secțiunea inițială face ca scăderea imersiunii să fie evidentă.

Mai apar și elemente de fanservice, unele reușite, altele ratate, plus câteva momente de calitate discutabilă care ar fi putut lipsi complet. Finalul revine la alternanța dintre cele două stiluri de gameplay și, per total, nu este slab, dar nici nu atinge potențialul maxim. De exemplu, sistemul de upgrade pentru Grace în Rhodes Hill devine prea simplificat, iar locația nu este exploatată la adevărata sa valoare.

În ceea ce privește povestea, începutul este solid, urmărind investigația lui Grace, care scoate la lumină o parte dureroasă din trecutul ei, și pe Leon, destinat să interacționeze cu ea și cu Victor Gideon, fost cercetător Umbrella implicat în misterul Elpis. Privind atât trecutul îndepărtat, cât și cel recent al seriei, dezvoltatorii au construit o narațiune capabilă să stârnească interesul și să motiveze jucătorul să parcurgă ambele perspective, ajutată și de câteva momente reușite. Totuși, nu este o poveste lipsită de probleme.

Unele personaje ar fi meritat mai multă dezvoltare, mai ales având în vedere prestațiile bune ale actorilor și calitatea cinematograficelor. Iluminarea, expresiile faciale și anumite momente intense sunt realizate foarte bine, iar storytelling-ul ambiental, prin multitudinea de documente și easter eggs, funcționează decent.

Producătorii îți recomandă să joci secvențele cu Grace din perspectiva first person, și consider că e alegerea corectă pentru imersiune. Dar, bineînțeles că nu m-am abținut, și am încercat și perspectiva third-person, mai acătării să mă bucur de posteriorul ei generos. Odată ce ești în third person, camera evidențiază detalii precum lumina brichetei filtrată prin părul ei sau modul în care începe să se împiedice de oboseală. Sunt mici elemente introduse pentru a valorifica camera și a menține tensiunea, chiar dacă perspectiva first-person rămâne cea mai eficientă pentru imersiune.

Secvențele cu Grace duc, fără îndoială, mai departe ce a făcut bine Resident Evil 7, dar vin și cu idei proprii. Noile tipuri de inamici care te urmăresc sunt absolut de coșmare și reușesc să-ți bage frica în oase în mod constant. Sunt momente în care pur și simplu o iei la fugă fără direcție, panicat, încercând să găsești un loc sigur, în timp ce jocul te ține într-o stare de tensiune maximă. Faptul că Grace are opțiuni limitate în luptă nu e un minus, dimpotrivă, te obligă să fii atent, să-ți numeri fiecare glonț și fiecare green herb.

Totul începe să o ia la vale în momentul în care jocul mută perspectiva aproape complet pe Leon în ruinele lui Raccoon City. Tot ce ținea de întâlniri tensionate cu zombii dispare, fiind înlocuit de confruntări mai generice. Iar decorul nu ajută deloc, în locul mediilor detaliate și stilizate din Rhodes Hill, primești un peisaj monoton, gri, prăfuit și lipsit de viață, care contrastează puternic cu atmosfera elaborată din prima parte.

Sistemul de luptă al lui Leon este, în mare, cel din Resident Evil 4 Remake, cu mici ajustări care țin de vârsta și de stilul lui de luptă. Inclusiv inventarul tip valiză revine, înlocuind complet sistemul limitat al lui Grace. Știi deja cum merge treaba: tragi în cap sau în genunchi, inamicul intră într-o stare vulnerabilă și apoi Leon îl termină cu lovituri spectaculoase sau execuții brutale cu toporișca. E satisfăcător, fără discuție, dar parcă nu se potrivește deloc cu tonul construit anterior.

Luptele cu Leon sunt intense și frecvente, după cum te-ai aștepta, dar se simt deplasate după experiența horror atent construită cu Grace. O problemă majoră e și faptul că majoritatea secțiunilor lui se desfășoară în ruinele din Raccoon City, unde calitatea vizuală scade vizibil. Lumina dramatică și varietatea de materiale sunt înlocuite de piatră, praf și zone lipsite de personalitate.

Mai mult, multe dintre aceste spații par goale și reciclate din jocuri anterioare. Aproape că ai impresia că Raccoon City vine dintr-un alt joc, și, într-un fel, chiar așa este, pentru că asset-urile folosite aici au fost reciclate dintr-un proiect abandonat de-al lui Capcom, ce se vroia să fie un shooter PvP taman în ruinele orașului bombardat. Designul nivelurilor e banal, fără identitate, și dacă nu ar fi referințele constante și fanservice-ul destul de agresiv, uneori nici nu ai simți că ești într-un Resident Evil. Am apreciat totuși zonele din Resident Evil 2, pe care ajungi să le vizitezi, în special secția de poliție, care mi-a lăsat un sentiment straniu de nostalgie.

E păcat, pentru că Leon, ca mecanică de gameplay, e mai brutal ca niciodată. Modul în care lovește, execută și reacționează în luptă e visceral și satisfăcător. Pare aproape ca și cum personajul s-a săturat de tot și încearcă să iasă din joc prin forță brută, cu contraatacuri agresive și parry-uri violente.

Din păcate, la momentul ăsta, Requiem nu include modul Mercenaries, ceea ce e o absență surprinzătoare pentru serie. Un astfel de mod ar fi fost perfect pentru a valorifica mai bine mecanicile lui Leon și pentru a justifica reutilizarea unor locații. Așa cum e acum, jocul nu prea încurajează rejucarea. Există mai multe secvențe narative care nu pot fi sărite, iar acestea afectează ritmul și fac experiența mai greu de reluat.

În schimb, am rămas uimit cât de bine rulează motorul grafic chiar și pe râșnițe de PC-uri, cum a fost configurația pe care am testat-o, cu un i7 9700K și un Radeon 6600 XT. Chiar și pe un setup de genul ăsta, Resident Evil Requiem reușește să fie surprinzător de stabil și arătos, fără să simți că trebuie să faci compromisuri majore ca să te bucuri de experiență.

Nu e doar frumos de privit, ci reușește constant să construiască o atmosferă apăsătoare, uneori chiar apăsător de sinistră, care te însoțește indiferent unde mergi. Sunetul are un rol uriaș aici, fiecare mic zgomot, fiecare scârțâit de podea sau zgomot ambiental te ține într-o stare de tensiune continuă. În plus, respirația lui Grace și a lui Leon se aude permanent și chiar contează mai mult decât pare. Nu e doar un detaliu de fundal, ci ceva care îți transmite direct stresul personajelor. După lupte, mai ales după întâlniri intense cu zombii, îi auzi gâfâind, iar senzația de epuizare devine foarte clară. E genul de detaliu ușor de trecut cu vederea, dar care ridică enorm imersiunea.

Vizual, când totul este setat pe high sau ultra, inclusiv tehnologii precum path tracing și Hair Strands, jocul arată incredibil. Prima secvență din Wrenwood, pe stradă, este un exemplu foarte bun de cum lumina și atmosfera pot ridica o simplă plimbare la nivel cinematic. Evident, nu toate zonele sunt la același nivel de inspirație vizuală, iar pe alocuri mai apar texturi care par mai puțin finisate, dar sunt excepții. În general, calitatea rămâne constant ridicată, cu multă atenție la detalii și la modul în care este construită atmosfera.

Ce devine cu adevărat interesant este cât de natural funcționează reflecțiile și umbrele atunci când toate efectele sunt active. Și mai e un lucru important de menționat: jocul arată mult mai bine în mișcare decât în capturi de ecran. Screenshot-urile nu reușesc să surprindă cum trebuie lumina, profunzimea și dinamica imaginii, iar diferența este suficient de mare încât merită subliniată. În mișcare, Resident Evil Requiem pur și simplu impresionează mai mult decât ar sugera orice imagine statică.

Undeva în Resident Evil Requiem se ascunde un horror foarte bun, dar e îngropat sub toate prostiile tipice ale francizei, cu reinterpretări, piste false, și un fanservice făcut mai mult din inerție decât din inspirație. Orice bunăvoință câștigată în prima jumătate, care chiar e solidă și bine construită, se pierde aproape complet în a doua parte, unde totul începe să pară grăbit, lipit în grabă și lipsit de coerență.

În final, după cum spuneam la început, experiența e dulce-amăruie. Requiem e un joc care demonstrează două lucruri în același timp, faptul că seria are ceva experiență în spate, și încă este un reper printre cele mai bune jocuri horror de pe piață și, deasemenea, mai arată faptul că nu s-a vindecat complet de obsesia pentru spectacol.

Partea cu Grace poate fi un manual despre cum să faci un survival horror modern. Partea cu Leon e dovada că seria încă e tentată să devină altceva. Nu e un eșec, nici pe departe, dar e un compromis. Dacă ar fi avut inspirația să meargă complet pe direcția din prima jumătate, probabil vorbeam de un clasic instant. Așa, rămâne un joc bun, pe alocuri impresionant, dar care se autosabotează fix când începe să strălucească mai tare.

BUN

Tehnic, e o mică minune, literelmente nu ai ce să-i reproșezi. Problema e că, în loc să își asume o direcție clară, începută excelent în prima parte a jocului, încearcă să împace pe toată lumea: și fanii vechi, și cei de acțiune, și cei de horror, și cei de nostalgie. Rezultatul e un compromis și fix din cauza asta, potențialul real al jocului rămâne blocat în mentalitatea de a-i mulțumi pe toți.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *