Puține francize sci-fi au avut un parcurs atât de ciudat precum Starship Troopers. Născută din romanul lui Robert A. Heinlein din 1959 și transformată într-un film regizat de Paul Verhoeven în 1997, seria a pornit ca un proiect ambițios care nu a fost înțeles pe deplin la vremea lui. Filmul original a avut încasări modeste raportate la buget și recenzii slabe inițial, fiind considerat un eșec comercial și critic și catalogat ca propagandă fascistă. Dar totuși, în anii care au urmat, a devenit un cult classic, redescoperit și reinterpretat ca o satiră inteligentă despre militarism și regimuri autoritare.
Mai interesant e că popularitatea francizei nu doar că a rezistat, dar chiar a crescut în ultimii ani, alimentată de jocuri și titluri inspirate de ea, precum Helldivers 2, care au readus interesul pentru universul totalitar cu insecte spațiale și propagandă militară. Practic, Starship Troopers a ajuns într-un punct în care ideile sale sunt mai relevante acum decât erau în anii 90, iar publicul pare, în sfârșit, să fie pe aceeași lungime de undă cu mesajul.
După preview-ul de luna trecută, în care părea că Starship Troopers: Ultimate Bug War știe exact ce vrea să fie, așteptările erau, destul de sănătoase, pe bună dreptate. Nu mi-am imaginat că ar fi vreo revoluție în ograda boomer shooters, dar măcar un FPS solid, cu identitate, care să profite de licență și de experiența Auroch Digital. Mai ales că același studio a livrat ceva extrem de bine închegat cu Warhammer 40,000: Boltgun, unde știau clar ce fac și de ce funcționează. Problema e că, de data asta, pare că s-au oprit la intenție.
Jocul începe excelent. FMV-urile de propagandă sunt fix ce trebuie, exagerate, ușor ironice, cu acel aer propagandist mascat în datorie civică. Ideea că jocul e, în universul Starship Troopers, un instrument de recrutare e una dintre cele mai inspirate alegeri. Apare și Casper Van Dien în rolul lui Rico, cu câteva kile în plus și multe fire cărunte, iar pentru câteva minute chiar ai impresia că intri într-un proiect cu personalitate.
Și, surprinzător, nici povestea nu e complet de ignorat. Traseul lui Samantha „Sammy” Dietz, de la recruta entuziastă la veteran vizibil afectat, e prezent și chiar interesant dacă îl privești în paralel cu imaginea cosmetizată din materialele propagandistice. Există o discrepanță între ce ți se spune și ce vezi efectiv în misiuni, doar că jocul nu duce mai departe ideea asta. E acolo, dar rămâne la nivel de sugestie, dar din păcate nu vezi un payoff real, nici măcar o tentativă de a explora mai profund contrastul ăsta. După introducere, intri în gameplay și începi să vezi unde se rupe filmul.
Dacă ai fost un puștan ca mine, care și-a rodat dantura în Doom și Quake în anii 90, poți înțelege că jocul ăsta are un farmec greu de ignorat. Nu e un boomer shooter pur, dar are suficient ADN din perioada aia cât să declanșeze nostalgia. Haosul luptelor, senzația că ești depășit numeric, faptul că tragi încontinuu în valuri de inamici, toate astea merg surprinzător de bine.
Sunt momente în care jocul chiar se simte corect, dar problema e că nu evoluează. Deși ai hărți deschise, obiective multiple, libertate de abordare, practic, libertatea asta e aproape iluzorie. Nu contează cu ce obiectiv începi, pentru că vei face cam aceleași lucruri de fiecare dată. Te duci într-un punct, aperi ceva, plantezi explozibil, activezi un mecanism și, inevitabil, supraviețuiești unor valuri de inamici. După vreo două misiuni, începi să recunoști tiparul și de acolo încolo jocul intră pe pilot automat.
Și e păcat, pentru că momentele de acțiune chiar funcționează. Haosul e autentic. Cobori din dropship, încerci să te orientezi și, în două secunde, ești înconjurat de insecte. Tragi încontinuu, dar nu pare niciodată suficient. E fix senzația din film de copleșire totală și aici jocul livrează. Doar că nu variază suficient cât să rămână interesant pe termen lung.
Armele sunt decente, au și moduri alternative, dar majoritatea arsenalului constă în variații de pușcă standard Morita în vreo trei configurații și se simte că nu au adăugat mare lucru în plus la versiunea finală. Sau oi fi eu prea cârcotaș? Posibil, dar mi-aș fi dorit o mai mare varietate a arsenalului. Apoi mai ai suport precum bombardament aerian, dropship, sau reaprovizionare cu echipament. Mecanic, partea de shooting e ok, nu ceva spectaculos, dar solid. Problema e că nimic din sistemele astea nu evoluează. După câteva ore, nu mai descoperi nimic nou. Totul devine o repetiție ușor diferită a aceleiași formule, și după vreo 4 ore te trezești că ai terminat jocul…
Mech-urile, de exemplu, ar trebui să fie un highlight. În realitate, sunt mai degrabă power-up-uri temporare care nu schimbă fundamental gameplay-ul. Sunt acolo, sunt distractive pentru câteva minute, apoi dispar fără să lase mare impact, pe motiv că se termină combustibilul. Preferam o secvență-două în tot jocul construite exclusiv pe gameplay-ul cu un mech, și era cu totul altă senzația!
Nu ajută nici faptul că AI-ul, deși funcțional în haosul general, mai are momente în care soldații stau pur și simplu stau și se uită urât la insecte în loc să tragă în ele. E genul de situație care nu rupe jocul, dar îți amintește constant că nu e chiar finisat.
Apoi vin misiunile în care joci ca bug. În teorie, e o idee excelentă. În practică, e probabil cel mai slab segment din joc. Controlul e rigid, nu există varietate, insecta pe care o controlezi nu există în canon, iar senzația de putere lipsește complet. Nu te simți ca o creatură devastatoare, ci mai degrabă ca un experiment neterminat, iar faptul că segmentele astea sunt opționale e… mai bine așa.
Un alt lucru greu de ignorat este lipsa co-op-ului. Jocul ăsta pare construit pentru a fi jucat cu coechipieri umani, fiindcă ai tot decorul potrivit pentru asta, cu valuri de inamici, haos, poziții de apărat, și totuși e strict single-player. Într-un gen unde cooperarea e aproape standard, decizia asta e cel puțin ciudată și afectează direct longevitatea jocului.
Vizual, jocul merge pe un stil retro care oscilează între omagiu și compromis. Insectele arată bine, uneori chiar impresionant, dar mediile sunt surprinzător de simple. Texturile chunky și sprite-urile 2D pentru infanterie dau un vibe nostalgic, dar și o senzație de inconsistență. Nu e urât, dar în anul 2026 sunt mijloace de stilizare cu duiumul încât să compenseze lipsa voită de detaliu.
Coloana sonoră e, probabil, cea mai mare oportunitate ratată. Pentru un joc Starship Troopers, lipsa soundtrack-ului iconic se simte constant. Momentele care ar trebui să fie epice rămân doar zgomotoase. E ca și cum ai avea toate ingredientele pentru o scenă memorabilă, dar ai uitat muzica. Serios, unde-i soundtrack-ul din debarcarea de pe Klendathu?
Comparând cu ce promitea în preview, diferența e clară, direcția era bună, dar execuția nu ține pasul. Și asta e poate cea mai mare dezamăgire. Pentru că Auroch Digital nu e un studio fără experiență. Din contră, cu Warhammer 40,000: Boltgun au demonstrat că pot lua un concept retro și să-l ducă până la capăt cu încredere și stil. Aici, pare că s-au oprit la jumătatea drumului.
Totuși, în ciuda tuturor problemelor, înțeleg de ce jocul are rating „Very Positive” pe Steam. Pentru că e distractiv, simplu, fără pretenții, îl joci cu creierul pe modul off și mitraliera Morita pe full automat. Dacă intri fără așteptări mari, te poți distra câteva ore bune. Pentru fanii francizei sau pentru cei nostalgici după shooterele clasice, are suficient farmec cât să merite. Dar dacă te uiți la potențial, acolo apare dezamăgirea. Pentru că Auroch Digital poate mai mult și a demonstrat asta. Și aș fi vrut să-i dau jocului un rating Excelent, dar pur și simplu nu pot.
Starship Troopers: Ultimate Bug War e un joc bun. Are momente excelente, un vibe nostalgic reușit și un gameplay care funcționează, dar e tras în jos de repetitivitate, lipsă de varietate și decizii de design discutabile.
Îl recomand în cele din urmă? Bineînțeles. Mai ales dacă ești fan Starship Troopers sau ai crescut în plină eră a emergenței FPS-urilor 3D poligonale, o să te prindă. Dacă vrei însă ceva care să te țină pe termen lung, s-ar putea să simți că ai văzut tot prea repede. Și asta e, până la urmă, cea mai mare problemă a sa, nu că e slab, ci că nu e pe măsura a ceea ce putea fi.












