Există jocuri care sunt anulate în stadii timpurii și rămân doar niște idei pe hârtie, dar și proiecte care ajung mult mai departe, cu demo-uri, build-uri funcționale și ani de muncă în spate, înainte să le fie tăiat cablul dintr-o multitudine de motive. În prima parte a mini-seriei (că altfel nu știu cum s-o numesc) am trecut prin câteva exemple din cea de-a doua categorie, jocuri care păreau aproape gata sau suficient de avansate încât să ridice întrebări legitime despre cum ar fi arătat în forma finală.
Iată că am revenit cu partea a II-a, în care am făcut din nou săpături și continuăm șirul de proiecte anulate pe fondul deciziilor mai mult decât dubioase, proiecte care nu erau doar interesante pe hârtie, ci aveau deja fundații solide, mecanici inovatoare, direcții creative curajoase și, în unele cazuri, build-uri jucabile care arătau clar că nu vorbim despre simple concepte.
Nu vreau să mă hazardez și să fac afirmații că era vorba despre jocuri care ar fi putut defini o generație, deși potențialul de reușită atât comercială cât și în ochii fanilor era în fiecare, dar vorbim de proiecte au fost oprite înainte să apuce să aibă măcar șansa de a ieși la lumină. Restul e tăcere, purcedem așadar, fără ierarhizări, strict aleatoriu.
Star Wars: Battlefront III
Dezvoltat de Free Radical Design (nu Pandemic!), jocul era programat ca sequel direct după succesul obținut de Battlefront II în era PS2/Xbox. În jurul perioadei 2006–2008, proiectul era deja într-un stadiu avansat de dezvoltare, existau build-uri jucabile, demonstrații interne și chiar materiale video scurse ulterior pe internet. Promisiunea majoră consta în tranziții în timp real de la lupte la sol la bătălii spațiale, fără loading screens, o idee extrem de ambițioasă pentru tehnologia vremii.
Din punct de vedere tehnic, jocul rula pe o versiune modificată a engine-ului proprietar folosit în seria TimeSplitters, adaptat pentru PlayStation 3 și Xbox 360, dar avea prototipuri și pe generația anterioară. Sistemul de tranziție implica streaming continuu de asset-uri, LOD dinamic și management agresiv al memoriei, astfel încât jucătorul putea urca într-o navă, ieși din atmosferă și intra direct într-o bătălie orbitală. Pentru perioada respectivă, era o realizare aproape incredibilă pe console. Anularea a venit pe fondul problemelor financiare ale studioului și al reorganizărilor interne de la LucasArts.
De ce ar fi contat? Pentru că ar fi fost o evoluție naturală a formulei clasice Battlefront, înainte ca seria să fie pusă pe pauză ani întregi și reinventată abia mult mai târziu. Pentru fanii trilogiei clasice, era următorul pas logic care n-a mai venit niciodată în forma așteptată… ci altfel, cu mult scandal și loot boxes. Circulă zvonuri despre o posibilă relansare modernă a proiectului, dar vă sfătuiesc să priviți vociferările astea cu scepticism crunt.
Legacy of Kain: The Dark Prophecy
După evenimentele din Defiance, seria rămăsese într-un punct narativ tensionat, plin de paradoxuri temporale și conflicte filosofice între Kain și Raziel. The Dark Prophecy trebuia să închidă arcurile rămase și să ofere o concluzie epică unei povești gotice cum puține au existat în gaming. Din punct de vedere tehnic, proiectul încerca să evolueze engine-ul folosit anterior, cu tranziții mai fluide între lumi și perioade temporale și o posibilă unificare a gameplay-ului celor două personaje.
Se discutau sisteme care să permită coexistența sau schimbarea dinamică între Kain și Raziel, fără fragmentarea rigidă din Defiance. În loc de segmente separate sau capitole distincte, se discuta despre o integrare mai strânsă a gameplay-ului, posibil cu mecanici de schimbare dinamică între Kain și Raziel sau chiar interacțiuni directe între cei doi în același spațiu. Asta ar fi cerut sisteme mai avansate de sincronizare a logicii de joc, AI și scripturi, având în vedere că seria era cunoscută pentru puzzle-uri bazate pe abilitatea de a manipula mediul în moduri diferite în funcție de personaj. De asemenea, se urmărea un salt și la nivel de prezentare. Seria era deja cunoscută pentru dialogurile lungi și stilul aproape teatral, iar acest lucru implica un sistem de animații faciale și de cameră mai sofisticat decât în titlurile anterioare, pentru a susține performanța actorilor vocali și a accentua tonul gotic al poveștii. Totul era gândit în jurul unei experiențe narative continue, fără întreruperi evidente între gameplay și storytelling.
Din păcate, proiectul a fost anulat în fază relativ timpurie, în contextul problemelor financiare ale Eidos Interactive și al schimbărilor de priorități din industrie. Fun fact: măcar poți juca demo-ul în interiorul remaster-ului Legacy of Kain Defiance. Decât nimic…
De ce ar fi contat? Pentru că Legacy of Kain nu era doar un joc de acțiune cu vampiri. Vorbim despre o serie construită pe dialoguri shakespeariene, teme despre destin și liber arbitru, cu o mitologie densă. Faptul că povestea a rămas suspendată e una dintre cele mai mari frustrări narative din gaming.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
Un alt proiect scufundat în adâncuri a fost Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. Dezvoltat de Propaganda Games și publicat de Disney Interactive Studios, jocul era gândit ca un RPG open-world matur, plasat în universul Piraților din Caraibe, dar cu o poveste originală, cu decizii morale care urmau să influențeze reputația și evoluția personajului.
Unul dintre cele mai ambițioase aspecte era sistemul de moralitate și progresie a personajului, și aici era vorba despre un sistem mai nuanțat, în care deciziile influențau atât gameplay-ul, cât și modul în care lumea reacționa la tine. De exemplu, reputația putea afecta reacția NPC-urilor, accesul la misiuni sau chiar tipul de echipaj pe care îl puteai recruta. În paralel, sistemele de luptă navală erau gândite cu un grad ridicat de simulare, navele aveau sisteme de damage localizat, puteai pierde segmente din velă sau carenaj, iar echipajul avea rol activ în funcționarea și menținerea navei.
Pe partea de luptă la sol, jocul combina acțiunea third-person cu elemente de RPG, inclusiv progresie a abilităților și un sistem de loot, într-un mod apropiat de titlurile mainstream ale perioadei. Se lucra și la un sistem de șansă și consecințe care să influențeze atât întâlnirile din lume, cât și modul în care evolua povestea, un soi de design care cerea multă integrare între sisteme, dar care putea adăuga un strat de imprevizibilitate rar întâlnit în jocurile licențiate.
De ce ar fi contat? Pentru că ar fi putut fi primul RPG cu adevărat ambițios din acel univers, desprins de constrângerile filmelor. Într-o perioadă în care open-world-urile narative explodau, avea șansa să fie ceva diferit: un RPG cu pirați, care ar fi putut arăta cât de departe putea merge un univers cunoscut atunci când era lăsat să respire în afara constrângerilor unui film.
Titanfall 3
Despre Titanfall 3 putem vorbi ca despre oportunitatea sacrificată pe altarul succesului live-service. După Titanfall 2 prea-lăudatul pentru campania sa inventivă și relația dintre pilot și titan, mulți se așteptau la un al treilea capitol care să extindă universul. În schimb, Respawn Entertainment a schimbat macazul către Apex Legends, care a devenit rapid un fenomen global. Comercial, decizia a fost logică, dar creativ, însă, a închis ușa unui FPS cinematic care îmbina parkour-ul fluid cu mechs enormi într-un mod unic.
Din punct de vedere tehnic, Titanfall 3 ar fi folosit o variantă de engine Source, modificat și optimizat pentru mobilitate extremă și netcode stabil, cu tick rate ridicat. Existau concepte pentru AI mai avansat al titanilor și pentru nivele single-player experimentale, bazate pe manipularea timpului și spațiului, continuând ideile inovatoare din Titanfall 2. În cazul ăsta, problema nu a fost tehnică, ci de priorități, odată cu creșterea popularității modelului live-service și a jocurilor multiplayer competitive. Astfel, Respawn a ales să mute toate resursele către Apex Legends, iar în practică, asta a însemnat că multe dintre direcțiile de design pentru Titanfall 3 au fost abandonate sau integrate indirect în Apex, fără componenta de campanie și fără identitatea narativă specifică seriei. Trist!
De ce ar fi contat? Pentru că Titanfall ar fi oferit ceva ce puține shootere moderne mai livrează: o campanie single-player memorabilă, cu idei de design neașteptate. Un Titanfall 3 ar fi consolidat acea identitate, în loc să lase universul fragmentat în battle royale.
Thief 4
Nu în ultimul rând, Thief 4, și aici mă refer la versiunea inițială din 2009, diferită de reboot-ul ulterior. Seria Thief, născută și crescută în ograda Looking Glass Studios, a definit stealth-ul modern prin level design deschis și libertate de abordare.
Varianta inițială a lui Thi4f, dezvoltată sub umbrela Eidos Interactive și influențată de ADN-ul clasic al seriei create de Looking Glass Studios, își propunea să păstreze filosofia originală a seriei, cu libertate totală în abordarea nivelurilor, și o simulare coerentă a lumii. Din punct de vedere tehnic, accentul era pus pe simularea iluminării și a umbrei ca mecanici de gameplay, nu doar ca elemente vizuale, ceea ce însemna că sursele de lumină trebuiau să fie dinamice, calculate în timp real, și să interacționeze direct cu comportamentul AI-ului.
Gardienii nu aveau doar rute simple scriptate, ci rutine complexe, cu reacții contextuale la zgomot, lumină și comportamentul jucătorului. Se lucra la sisteme în care NPC-urile puteau investiga surse de sunet, își puteau alerta colegii și își adaptau patrulele în funcție de situație. În același timp, sistemul de sunet era tratat ca o componentă esențială a gameplay-ului, cu propagare în funcție de materiale, de exemplu, pașii pe lemn, piatră sau metal creau zgomote realiste care te-ar fi putut ajuta sau da de gol.
Un alt element important ținea de level design. Nivelurile nu erau gândite ca spații liniare, ci ca sisteme interconectate, cu multiple rute de infiltrare, verticalitate și oportunități de exploatare a mediului. În loc să ghideze jucătorul, designul îl încuraja să experimenteze și să-și creeze propriul traseu, ceea ce necesita o integrare foarte atentă între layout, AI și mecanici. Totul era construit în jurul ideii de imersiune și consecință, iar dacă erai descoperit, întreaga zonă reacționa, nu doar o patrulă.
Problema a fost că această abordare era costisitoare, atât ca timp, cât și ca resurse tehnice. După ani de dezvoltare și schimbări interne, proiectul a fost resetat, iar rezultatul final a devenit Thief (2014), care a simplificat multe dintre aceste sisteme pentru a se adapta mai bine la cerințele pieței moderne. Din acest motiv, versiunea originală de Thief 4 rămâne interesantă nu doar ca proiect anulat, ci ca o încercare de a păstra o filosofie de design care, în forma ei completă, a devenit din ce în ce mai rară în jocurile moderne.
De ce ar fi contat? Pentru că un sequel autentic, construit pe fundația sistemică a primelor jocuri, ar fi putut consolida stealth-ul ca gen major într-o eră dominată de run and gun, explozii și efecte eye candy. În schimb, Thief a rămas cu amintirea…
Da știu la ce vă gândiți. Nu am zis nimic despre eternul Episode III, despre care au curs râuri de cerneală. Poate într-o ediție specială dedicată lui, dar încă mai purtăm speranța în suflet ca proletariatul ura.



