Review

Resident Evil 6 – Retrospectiva crizei de identitate resimțită în Requiem

Zombilitici infectați, mutanți scăpați de sub control, virusuri create în laboratoarele megacorporațiilor care trag sforile lumii din umbră și agenți guvernamentali care par condamnați să trăiască exclusiv în orașe aflate în carantină. Acestea sunt imaginile care îți vin în minte în momentul în care spui Resident Evil 6… și nu numai.

Și da, inevitabil îți fuge gândul la figura Millei Jovovich, care e bine închegată în subconștientul colectiv, pentru că seria de filme inspirată din universul jocurilor a ajuns atât de cunoscută, încât pentru mulți oameni Alice este la fel de reprezentativă pentru Resident Evil precum sunt Leon sau Chris, chiar dacă adaptările cinematografice au luat universul original, l-au băgat într-un blender și au învârtit resortul pe turație maximă.

Totuși, dincolo de filme, Resident Evil a rămas mereu mai mult decât o simplă franciză de jocuri video. A fost unul dintre simbolurile definitorii ale industriei, o serie care a modelat ideea modernă de survival horror încă din perioada bătrânului PlayStation 1, pe vremea când poligoanele tremurau din toate încheieturile, iar o ușă care se deschidea lent putea induce mai multă panică decât o fac astăzi zece jocuri horror moderne la un loc.

Acum că s-a mai potolit lumea după febra provocată de Resident Evil Requiem și după inevitabilele dezbateri despre direcția în care merge seria mai departe, m-am gândit că ar fi momentul potrivit să mă întorc la Resident Evil 6, probabil cel mai controversat și mai neînțeles titlu principal din întreaga franciză.

Un joc care, exact ca discuțiile moderne despre viitorul seriei, părea la vremea lui incapabil să decidă ce vrea să fie cu adevărat. Într-un moment încerca să recupereze horror-ul claustrofobic și apăsător care a făcut celebru numele Resident Evil, doar pentru ca zece minute mai târziu să arunce jucătorul într-o ploaie de explozii, rafale de armă automată și monștri gigantici care păreau scăpați dintr-un film de acțiune japonez produs după imaginația delirantă a angajaților care au petrecut 72 de ore consecutive la birou, alimentați cu ketamină.

Privind retrospectiv, este fascinant cât de multă presiune exista asupra lui Resident Evil 6 înainte de lansare. După un Resident Evil 5 care s-a vândut excelent, dar care a lăsat în urmă o comunitate împărțită în două tabere, Capcom se afla într-o poziție extrem de delicată. O parte dintre fani considerau că seria abandonase complet horror-ul și devenise un shooter cooperativ cu mutanți, în timp ce alții adorau noua direcție cinematică și explozivă inaugurată de Resident Evil 4 și dusă mai departe de al cincilea joc.

Iar în loc să aleagă o singură direcție clară, producătorul japonez a luat probabil cea mai riscantă decizie posibilă: a încercat să mulțumească pe toată lumea simultan. Astăzi, la atâția ani distanță, Resident Evil 6 poate fi descris cel mai bine ca un colos scăpat de sub control, un joc gigantic, absurd de ambițios și aproape schizofrenic în structura lui, care încearcă să fie și survival horror clasic, și shooter militar, și blockbuster hollywoodian, și dramă personală, și film de acțiune japonez.

Capcom vorbea la vremea respectivă despre conceptul de „horror dramatic”, o sintagmă care suna suficient de pompos încât să facă departamentul de marketing să-și miroasă reciproc flatulențele, însă realitatea era că fanilor nu le păsa de terminologia inventată în ședințele corporatiste.

Oamenii voiau pur și simplu un Resident Evil bun, unul care să readucă senzația aceea de tensiune permanentă, de angoasă și nesiguranță pe care seria o pierduse treptat în goana după spectacol și acțiune.

Ironia este că Resident Evil 6 chiar încearcă sincer să facă asta în anumite momente. Problema este că are atenția unui copil afectat de ADHD pe energizante. Exact când reușește să construiască atmosferă, jocul simte nevoia să arunce în aer o clădire, să introducă o urmărire cu motociclete sau să trimită un monstru gigantic să facă prăpăd.

Povestea jocului rămâne probabil cea mai ambițioasă încercare narativă din întreaga serie Resident Evil, chiar dacă ambiția aceasta îi explodează uneori în față precum un butoi roșu plasat prea aproape. Evenimentele se desfășoară la aproximativ zece ani după distrugerea orașului Raccoon City, incidentul care a definit practic întreaga mitologie modernă a francizei.

În loc să se concentreze pe un singur protagonist, Resident Evil 6 introduce trei campanii principale distincte, fiecare construită în jurul unui stil diferit de gameplay și al unei tonalități diferite. Pe hârtie, ideea era extraordinară. În practică, jocul seamănă uneori cu trei titluri diferite lipite împreună cu bandă adezivă și pseudo-efedrină.

Campania lui Leon S. Kennedy este fără îndoială cea mai apropiată de spiritul clasic al seriei și probabil motivul pentru care mulți veterani încă privesc jocul cu o anumită simpatie. Leon apare aici mai obosit, mai cinic și mai traumatizat ca niciodată, ceea ce este perfect logic dacă stai să te gândești că omul și-a petrecut practic întreaga viață adultă eliminând zombi creați de companii farmaceutice conduse de psihopați în halate.

Povestea lui începe în Tall Oaks, un oraș american care devine rapid noul coșmar al seriei. Într-un moment care rămâne și astăzi unul dintre cele mai puternice și ironice începuturi din franciză, Leon este nevoit să-i planteze un glonte între sprâncene însuși președintelui Statelor Unite după ce acesta este infectat și transformat într-un zombi. Este genul de scenă care definește perfect Resident Evil 6: dramatică, absurdă, exagerată și surprinzător de eficientă emoțional dacă accepți logica internă complet descentrată a universului.

Alături de Leon se află Helena Harper, o agentă implicată într-o conspirație care-i transformă rapid pe cei doi protagoniști în inamici publici. Relația dintre ei funcționează mult mai bine decât mulți își amintesc astăzi, în mare parte pentru că jocul îi lasă suficient de des să respire și să converseze într-un mod natural, fără să simtă constant nevoia să arunce explozii pe fundal.

Campania lor este cea care încearcă cel mai mult să readucă atmosfera apăsătoare din vechile jocuri Resident Evil, cu orașe abandonate, cimitire, tuneluri întunecate și creaturi care apar din beznă exact atunci când începi să te relaxezi.

Din păcate, exact când tensiunea începe să funcționeze cu adevărat, jocul își amintește că trebuie să fie blockbuster și introduce secvențe atât de exagerate încât ai impresia că urmărești un film de acțiune produs de cineva care consumă exclusiv cafea și amfetamine.

În paralel, Chris Redfield traversează probabil cea mai întunecată perioadă din existența sa. Dacă Leon reprezintă tentativa jocului de a recupera horror-ul clasic, Chris reprezintă transformarea completă a seriei într-un shooter militar modern.

Campania lui este dominată de explozii, arme automate, unități BSAA și confruntări spectaculoase împotriva creaturilor J’avo, niște monștri capabili să folosească armament, să se regenereze și să-și transforme membrele în arme biologice grotesc de eficiente. Mulți fani au criticat direcția aceasta, iar pe bună dreptate, pentru că în anumite momente uiți complet că joci Resident Evil și ai impresia că ai pornit accidental o versiune mutantă de Gears of War.

Și totuși, retrospectiv vorbind, campania lui Chris are poate cea mai coerentă dezvoltare emoțională din întreg jocul. Omul este distrus psihic, traumatizat și incapabil să scape de sentimentul că toate războaiele biologice prin care a trecut nu au făcut decât să nască altele și mai mari. Relația sa cu Piers Nivans devine treptat nucleul emoțional al întregii campanii și oferă câteva dintre puținele momente sincere într-un joc care altfel urlă constant după atenția jucătorului.

A treia campanie îi aparține lui Jake Muller, probabil cel mai controversat protagonist introdus vreodată în serie. Fiul lui Albert Wesker este exact tipul de personaj pe care doar Japonia începutului de deceniu 2010 îl putea produce fără urmă de ironie: mercenar rebel, super agil, sarcastic, cu abilități ieșite din comun și suficient de cool încât să pară protagonistul unui anime care a primit accidental buget AAA de la Capcom.

Jake luptă într-un conflict civil dintr-o republică fictivă din Europa de Est și ajunge implicat într-o conspirație biologică alături de Sherry Birkin, una dintre cele mai neașteptate reveniri din istoria seriei. Din toate campaniile jocului, aceasta este probabil cea mai dezechilibrată tonal, oscilând constant între momente de supraviețuire tensionată și secvențe complet delirante în care personajele fug de monștri gigantici prin decoruri care se prăbușesc cinematic în jurul lor.

Una dintre cele mai mari schimbări aduse de Resident Evil 6 rămâne sistemul de gameplay, iar aici jocul merită mai mult credit decât primește de obicei. Capcom a încercat să modernizeze complet controlul seriei, introducând mecanici precum alergatul și trasul simultan, rostogoliri, slide-uri, posibilitatea de a trage din poziție culcată și un sistem melee mult mai fluid și spectaculos. Problema este că jocul explică toate aceste mecanici îngrozitor de prost, iar mulți jucători au terminat campania fără să înțeleagă nici măcar jumătate din posibilitățile pe care le aveau la dispoziție.

Când însă sistemul începe să fie înțeles cu adevărat, Resident Evil 6 devine surprinzător de satisfăcător mecanic. Există o fluiditate aproape elegantă în felul în care poți evita un atac, te poți arunca pe spate și poți umple de gloanțe un grup de infectați care se apropie din toate direcțiile. Sigur, este o fluiditate care nu prea mai are nimic în comun cu survival horror-ul clasic, dar măcar este executată competent.

Până și schimbarea sistemului clasic de ierburi medicinale spune multe despre filosofia jocului. Ierburile verzi și roșii, una dintre imaginile definitorii ale seriei, au fost transformate în tablete consumabile rapid, pentru a elimina navigarea lentă prin inventar și pentru a accelera ritmul gameplay-ului. Este o decizie perfect logică pentru tipul de joc pe care Resident Evil 6 voia să-l fie, dar și una simbolică pentru ruptura definitivă dintre seria clasică și noua direcție orientată spre acțiune. Totul trebuia să fie mai rapid, mai fluid și mai spectaculos. Problema este că, în goana aceasta după spectacol permanent, jocul uită uneori să lase loc tăcerii și tensiunii care au făcut seria celebră.

Și totuși, poate tocmai de aceea Resident Evil 6 rămâne atât de fascinant astăzi. Este un joc care încearcă disperat să fie versiunea supremă a întregii francize, să adune toate ideile, toate stilurile și toate tipurile de fani într-un singur pachet gigantic. Uneori reușește magnific, alteori se prăbușește spectaculos sub propria greutate. Dar chiar și atunci când e ridicol, chiar și atunci când transformă horror-ul într-un carnaval de explozii și mutații biologice imposibile, există ceva admirabil în ambiția lui complet necontrolată.

Privind retrospectiv după succesul reinventării aduse de Resident Evil 7: Biohazard și după remake-urile moderne care au readus seria spre horror-ul autentic, Resident Evil 6 apare aproape ca un punct de colaps inevitabil, momentul în care formula veche împinsă spre acțiune nu mai putea evolua fără să se autodistrugă. Dar în același timp, rămâne și una dintre cele mai interesante anomalii din istoria francizei, un joc imens, haotic și absurd de ambițios, care a încercat să fie totul pentru toți și care, tocmai din cauza asta, a ajuns imposibil de ignorat.

Dacă introducem și ultimul vlăstar în ecuație, Resident Evil Requiem, este aproape imposibil să nu observi cum istoria începe din nou să se învârtă în cerc pentru seria asta. Exact ca în cazul lui Resident Evil 6, Capcom pare să se afle iar într-un punct în care încearcă să împace două suflete complet diferite ale francizei. Pe de-o parte există dorința aceea clară de horror apăsător, lent și claustrofobic, moștenirea lăsată de remake-uri și de Resident Evil 7, iar pe de altă parte apare inevitabil tentația spectacolului cinematic, a secvențelor grandioase și a acțiunii mindless.

Dar poate că asta este frumusețea stranie a seriei Resident Evil până la urmă. Franciza asta nu a evoluat niciodată liniar. Mereu a oscilat între horror și acțiune, între tensiune și spectacol, între spaime și explozii gigantice. Iar Resident Evil 6 rămâne dovada perfectă a momentului în care seria a împins această dualitate până la extrem, suficient cât să sperie o parte din fani, dar și suficient cât să forțeze Capcom să înțeleagă ce trebuie păstrat și ce trebuie abandonat… sper!

Mihaela, dragostea mea…

BUN

După ani de zile petrecuți prin laboratoare infecte și orașe aflate în carantină, probabil că există ceva poetic în ideea că Resident Evil 6, oaia neagră a seriei mainsteam a fost și cel care a avut curajul să riște cel mai mult. Personal, nu mă deranjează cu absolut nimic.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *