În urmă cu foarte mulți ani, o mână de developeri vizionari a pus o întrebare care avea să schimbe regulile jocului de acțiune: „Ce-ar fi dacă cea mai mare putere a jucătorului ar fi aceea de a rămâne nevăzut?” Așa s-a născut genul stealth. O filosofie de design care a înlocuit acțiunea frenetică cu tactica pură, transformând umbrele în refugii, sunetul pașilor în vulnerabilitate și răbdarea în cea mai letală armă. De la primele experimente pixelate în care fugeai de paznici, până la hituri legendare ca Metal Gear Solid, Thief sau Splinter Cell, ascunzișul a evoluat de la o mecanică simplă la o formă de artă complexă. În acest articol, facem o incursiune în trecut pentru a explora istoria jocurilor stealth. Vom descoperi cum a trecut acest gen de la nișă la mainstream și cum fiorul de a trece neobservat prin spatele liniilor inamice continuă să fascineze milioane de gameri și astăzi.
Primul joc stealth: 005 (1981)
În îndepărtatul 1982 apărea 005, un joculeț în care erai un spion care trebuia să pună mâna pe o valiză ce conținea cine știe ce documente strict secrete. Niște oameni ai legii îți zădărniceau însă planurile operațiunii pentru că erau tot timpul pe urmele tale și, cum nu erai atent, cum te băgau la zdup! Elementele de stealth care apăreau în joc erau întunericul, în care trebuia să te adăpostești, și lanternele polițiștilor pe care trebuia să le stingi – cumva – pentru că, dacă te descopereau, începeau să alerge după tine ca etiopienii la maraton. În ciuda aspectul grafic care azi stârnește zâmbete indulgente, jocul te prindea în mrejele lui ore întregi prin simplitatea acțiunii… nu uitați că este vorba despre un titlu apărut în anul 1981, numai în versiune coin-up.
Airborne Ranger (1987)
Microprose a publicat acest joc în 1987, așa că, uite că facem un salt temporal de șase ani față de 005. Jocul lui Randall Don Mastellar ne punea în bocancii unui pilot al armatei americane care avea de îndeplinit diferite misiuni speciale. Airborne Ranger avea o doză serioasă de strategie, dar partea cea mai distractivă era că puteai înainta fără să fii văzut de adversar. Metoda era foarte simplă: sau rămâneai ascuns după nu știu ce obiect, sau te ghemuiai ca să eviți privirile indiscrete. Nu numai că simțeai o atmosferă de adevărat film de război, dar aveai mai multe posibilități de abordare a acțiunii. Drăguț, drăguț, dar fără joculețul ăsta vă asigur că azi nu am avea nici seria Rainbow Six, nici Delta Force…
Seria Metal Gear (1987 – 1990 – 1998 – 2000 – 2003)
În 1987, Hideo Kojima a creat primul Metal Gear, apărut pe MSX și NES. Grafica era ceva nemaivăzut pentru acea perioadă și, pentru prima dată în istoria jocurilor video, un titlu a fost desemnat expres ca „stealth”. Păi, cum altfel? Trebuia să treci silențios de gardieni adormiți, să fugi de câini feroce etc. Sequel-ul a urmat în 1990 și a avut multe îmbunătățiri grafice, dinamica jocului rămânând însă neschimbată. A urmat apoi o perioadă de tăcere lungă (opt ani), anul 1998 marcând apariția capodoperei lui Hideo Kojima: Metal Gear Solid pentru PlayStation și PC (pe urmă, jocul a suferit un restyling pentru GameCube). A fost maximum maximorum! Protagonistul, Solid Snake, s-a afirmat ca unul dintre cele mai carismatice personaje apărute vreodată într-un joc video. Secvențele jucabile au devenit o simplă scuză ca să urmărești povestea jocului, scrisă de însuși Kojima. Sequel-ul lui Metal Gear Solid, pe nume Substance, a apărut în 2003 pe PC (la mare concurență cu Splinter Cell), dar nu a convins prea mult jucătorii ca urmare a predilecției pentru poveste în detrimentul gameplay-ului. Tot prin 2003, în preajma E3-ului se zvonea despre un nou Metal Gear Solid, pe nume Snake Eater, pentru PC. Jocul a apărut în Europa doi ani mai târziu.
Seria Thief (1998 – 2000 – 2004)
În 1998 s-a născut Thief: The Dark Project și toată suflarea gaming-ului a descoperit că există o alternativă la first person shootere: mișcarea dintr-o umbră în alta, evitarea intenționată a luptei directe și lovirea adversarului în moalele capului, mișelește, ce-i drept, dar al naibii de distractiv și de eficace. Într-un cuvânt, ăsta e stealth-ul nostru cel de toate zilele. În pielea lui Garrett, hoț stilat, trebuie să descoperim intențiile mârșave ale răului Trixter, ocolindu-i însă cu dibăcie propunerile. Nu era deloc ușor să treci de cele doișpe niveluri, mai ales că erau construite în așa fel încât să le poți termina după cum te tăia capul. În anul 2000 a apărut și sequel-ul jocului, Thief 2: The Metal Age care nu a adus prea multe noutăți structurii jocului. De data asta, adversarul era Carras care voia să-și impună propria religie transformându-i pe oameni în automi. După Thief 2, echipa Looking Glass a fost desființată, așa că mulți dintre membrii săi au trecut la Ion Storm care s-a ocupat de dezvoltarea celei de-a treia părți, Thief 3: Deadly Shadows. Ion Storm a păstrat esența jocului și ingredientele care au făcut din seria Thief o referință în materie de stealth, bazând jocul pe engine-ului lui Deus Ex: Invisible War. Din păcate, umbrele în timp real nu au fost suficiente pentru a marca o evoluție a seriei. Trebuia să faci aceleași lucruri: plasare în umbră, lovirea gărzilor etc. Mai mult, nivelurile erau parcă decupate cu foarfecele, ceea ce echivala cu timpi de loading lungi. Despre un alt Thief vom vorbi în partea a doua a acestui Special…
System Shock 2 (2000)
Chiar dacă nu este un stealth în adevăratul sens al termenului, System Shock 2 este o capodoperă a gaming-ului în care ne putem rupe puțin și în figuri de stealth. Nu știu dacă fără acest joc nu ar fi existat un Deus Ex (unii, mai radicali decât mine așa susțin), cert este că adevăratul joc al anului 2000 (și poate al tuturor timpurilor) s-a inspirat copios din el. În System Shock suntem pe o navă spațială aflată în derivă prin… spațiu, și suntem ultimii supraviețuitori umani. Oricum ne-ar fi crescut abilitățile de-a lungul jocului, cel mai important lucru, în cazul în care nu alegeai calea combat-ului, era să eviți adversarii. De nenumărate ori tensiunea jocului îți creștea nivelul adrenalinei la cote incredibile, mai ales în momentele când rămâneai cu o mână de muniție și trebuia să eviți prin orice mijloace confruntările directe. În acest joc, defuncta Looking Glass a dat tot ce avea mai bun, toată experiența acumulată cu Thief, dând naștere unui adevărat clasic. Dacă mai aveți ocazia, nu iertați nimic și puneți cât mai repede mâna pe el!
Seria Project I.G.I. (2000 – 2003)
La apariția sa din anul 2000, Project I.G.I. mirosea a capodoperă. Davis Jones, protagonistul jocului, părea un personaj capabil să se cuibărescă în inimile fanilor stealth, gen care număra pe atunci destul de puțini reprezentați. Jocul celor de la Codemasters avea niște caracteristici care-l făceau un învingător: engine-ul grafic fusese deja utilizat la un simulator de zbor, așa că se putea vizualiza un orizon foarte larg; sniper-ul putea ținti obiecte aflate la kilometri întregi distanță de locul în care se afla Jones; din păcate, nu se putea salva între misiuni, fapt care-l fãcea diabolic din cauza dificultății ridicate. Jocul a avut succes și a primit un sequel în 2003 pe nume I.G.I.2: Covert Strike. Partea a doua a fost cam fâsâită, păstrând unele defecte din structura primului joc: imposibilitatea salvării, AI-ul adversarilor destul de imbecil etc. Unde mai pui cã engine-ul grafic era depășit. Oare vom vedea vreodată un al treilea episod?
Seria Deus Ex (2000 – 2004)
Era anul de grație 2000, an excepțional pentru jocurile PC, cam cum este un an bun pentru vinuri… Sunteți minori? Las’ că vă faceți voi mari și o să înțelegeți despre ce-i vorba. Deus Ex a căzut pe atunci ca un trăsnet în industria de joace video. Până și azi mai sunt gameri care susțin că este cel mai frumos și mai complet joc din istoria gaming-ului. Căror ingrediente li se datorează acest succes imens? În primul rând, libertatea imensă de acțiune care te încuraja să faci uz de propriul stil pentru a termina misiunile; apoi, dimensiunile hărților: erau imense, variate și pline ochi de tot soiul de lucrușoare și chestii pe care le puteai face; în fine, aveai posibilitatea să termini jocul fãrã să ucizi aproape pe nimeni… Sigur, Deus Ex nu aparține genului stealth, dar îl puteai juca liniștit așa. Sequel-ul s-a numit Deus Ex: Invisible War și a încercat să se ridice la înălțimea precursorului revoluționând însă complet sistemul de joc… rezultatul a fost un dezastru pentru unii, o capodoperă pentru alții. Opiniile jucătorilor sunt împãrțite, în special fanii înrãiți ai primului Deus Ex îl urăsc de moarte.
Seria Hitman (2000 – 2002 – 2004 – 2006)
Cine nu auzit de chelu’ 47, carismaticul agent care a intrat repede în inimile jucătorilor din întreaga lume prin povestea sa, pe cât de tragică pe atât de fascinantă?! Eh, să mai spună cineva că o chelie nu-ți dă un aer sexy… Să intri îi pielea unui asasin profesionist cu un trecut întunecat e o provocare și o plăcere pentru orice jucător. Ce chestioare educative facem în joc? În esență, intrăm în locuri inaccesibile, fãrã să trezim nici cea mai mică suspiciune, ucidem cu sânge rece victima, după care ștergem putina la fel de elegant, fãrã să lãsãm nicio urmă. În 2002 a apărut Hitman 2: Silent Assassin, care a confirmat gameplay-ul excelent al originalului, adăugând unele elemente interesante, fãrã să zguduie însă din temelii structurile de bază ale jocului. Designul de nivel este foarte reușit, planificarea strategică a misiunilor a devenit acum o amprentă marca “Hitman“, ca să nu mai amintesc legendarele pistoale. Este perioada în care jocul a reușit să creeze un adevărat cult. E clar că nea Sam Fisher a avut de învãțat o grămadă de la chelu’ 47.
IO Interactive nu a stat prea mult pe gânduri și în 2004 a publicat Hitman: Contracts, joc realizat însă prea în grabă, prea cu certitudinea unui succes monstru. Cu un scenariu țesut pe flashback-uri, cu un engine îmbunătățit și cu câteva misiuni resuscitate din primul episod, Hitman: Contracts a fost etichetat de unii drept un simplu “add-on standalone”. Eh, jocul avea totuși misiuni vaste de mare calitate și oferea multiple posibilități asasinilor silențioși. Libertatea de acțiune era prezentă, din păcate jocul a fost prea scurt pentru a nu enerva mai pe toată lumea. Hai, un pic de ambiție nu strică! Puțin cam șifonați după modestul episod trei, IO Interactive s-au pus serios pe treabă și ne-au oferit un Hitman: Blood Money nu neapărat revoluționar, dar foarte, foarte bine realizat. Agentul 47 a fost dotat cu mici mișcări ce fac diferența și fluidizează gameplay-ul, iar misiunile au fost căptușite cu mii de posibilități, deschizând practic nivelurile unui erou mai agil și mai profi ca niciodată.
Fisher. Sam Fisher (2003 – 2004 – 2005 – 2006)
În 2003 apărea Tom Clancy’s Splinter Cell, joc prin care genul stealth a atins culmile gloriei. Ubisoft a luat tot ce-a fost mai bun pe piață și a adăugat doze serioase de noutăți. Rezultatul? O referință absolută în materie de stealth (engineul grafic Unreal Warfare era sublim pentru acea perioadă), superior oricărui joc existent pe piață la acea oră. Protagonistul, Sam Fisher, a devenit unul dintre personajele cele mai iubite din jocurile video, umbrind până și faima lui Solid Snake. Nu puteai să nu te crucești la vederea numărului colosal de mișcări nemaivăzute pe care Sam le executa ca un gimnast și care-l scoteau basma curată din orice situație. A urmat apoi Splinter Cell: Pandora Tomorrow care nu a făcut altceva decât să confirme calitatea primului episod, adăugând însă o delicioasă modalitate multiplayer. Splinter Cell: Chaos Theory a păstrat intact gameplay-ul tipic seriei, având parte, ca de obicei, de o realizare sublimă, niveluri variate și de o progresie fluidă. Insistența pe modurile multiplayer a dat din nou roade, câci avem la dispoziție un Versus și un Coop de milioane. Cu toate acestea, seria se angajase deja pe o pantă periculoasă: se repeta și devenise un fel de mega hit rece, fără suflet. La vremea aceea, cu greu întrevedeam ce putea să mai aducă nou încă un episod Splinter Cell. Peste încă un an, Ubisoft a spus „Să fie Splinter Cell: Double Agent”…


























