Review

A Lost Man: cum un joc cu artă superbă reușește să mă facă să-l urăsc

Am jucat A Lost Man un pic. Sau cât am putut suporta din el, vreo șase ore, care s-au simțit ca șase luni petrecute în niște tranșee adevărate, fără sfârșit vizibil și fără speranță de evacuare. Și trebuie să vă spun direct: nu suport jocul ăsta, cu tot respectul pentru francezii de la Studio Arkos care, din câte înțeleg, au stat cinci ani să îl facă. Cinci ani. Pentru asta. Mai bine își găseau de lucru la un Carrefour din apropiere, punând conserve pe rafturi cu sens și ordine logică, două concepte complet absente din puzzle design-ul jocului lor.

Ce rămâne bun, pentru că trebuie să fim corecți

Înainte să mă descarc complet, hai să recunosc ce funcționează, pentru că funcționează cu adevărat și nu vreau să las impresia că tot jocul e un dezastru de la un capăt la altul.

Arta e excelentă. Stilul desenat de mână, cu influențe clare din banda desenată europeană, rămâne distinctiv și frumos pe tot parcursul jocului. Fiecare ecran arată ca o planșă scoasă dintr-un album de Hugo Pratt rătăcit într-un coșmar despre Marele Război.

Atmosfera e la fel de bună. Tensiunea aceea continuă de om pierdut între linii, de pericol ambiguu care poate veni de oriunde, persistă pe toată durata experienței. Locația e excelentă ca decizie tematică. Primul Război Mondial, cu toată oroarea lui mai puțin explorată în gaming decât al Doilea, oferă un fundal pe care jocul îl exploatează bine din punct de vedere narativ și vizual. Povestea, din ce am reușit să înțeleg printre crizele de frustrare, combină ocultul cu aventura într-un mod care m-ar fi putut captiva complet, în alte circumstanțe.

Toate astea sunt adevărate și merită apreciate. Problema e că restul jocului, partea care îți cere efectiv să interacționezi cu el, e construit ca o pedeapsă divină pentru păcatul de a fi vrut să te bucuri de poveste și de artă.

A lost man

Puzzle-uri, sau exerciții de tortură psihologică franceză

Aici începe partea care merită discutată cu adevărat. Puzzle-urile din A Lost Man nu sunt grele. Cuvântul „greu” implică o logică internă pe care, dacă o urmărești cu suficientă atenție și răbdare, o poți descifra. Nu e cazul aici. Puzzle-urile din acest joc sunt obtuze, oblice, construite pe asociații de idei pe care doar developerii înșiși le pot urmări, pentru că trăiesc de cinci ani în capul lor cu logica asta și au uitat complet că restul lumii nu are acces la creierul lor.

Și apoi vine partea cu adevărat enervantă: sistemul de hint-uri. Sau lipsa lui, mai bine de zis (Doresc o eternitate de chin și suferință fratelui Vitalis).  Te-ai aștepta ca, într-un joc cu puzzle-uri atât de criptice, sistemul de ajutor să fie generos și clar. Nu e.

Hint-urile din A Lost Man par construite cu intenția explicită de a te trolla, nu de a te ajuta. Primești indicii formulate atât de vag și atât de poetic încât ajung să fie ele înșiși puzzle-uri secundare, pe care trebuie să le decodezi înainte să poți decoda puzzle-ul original. E ca și cum ai întreba pe stradă cum ajungi la gară, și omul îți răspunde cu un haiku despre trenuri.

Cine are timp pentru asta

Aici ajungem la partea care mă deranjează cel mai mult, mai mult decât frustrarea pură de moment. A Lost Man, ca subiect și ca artă, e construit pentru un public matur. Tematica grea, estetica de bandă desenată europeană serioasă, povestea despre dezertori și ocultism în timpul unui război real și devastator, toate astea vorbesc unui jucător de patruzeci de ani sau mai mult, nu unui adolescent cu cinci ore libere pe zi și răbdare infinită pentru trial-and-error punitiv.

Și totuși, puzzle design-ul cere exact opusul. Cere ore peste ore de încercare, eroare, frustrare și recitire a hint-urilor poetice și inutile. Poate că există vreun puști masochist undeva, cu suficient timp liber și suficientă răbdare adolescentină nelimitată de responsabilități adulte, care să petreacă în jocul ăsta zece, douăsprezece ore fără să își piardă mințile.

Mă îndoiesc serios că publicul țintă real, oamenii de patruzeci de ani care ar aprecia subiectul și arta, au timpul sau toleranța pentru un asemenea nivel de frecare artificială.

E o nepotrivire fundamentală între cine ar trebui să joace jocul ăsta și ce le cere jocul ăsta să facă pentru a-l termina. Și nepotrivirea asta nu e un accident. E rezultatul direct al unui fenomen pe care îl văd prea des în indie development, și pe care vreau să îl numesc exact așa cum este: onanism intelectual.

A lost man

Onanism intelectual, definiție și exemplificare

Pot să scriu mii de rânduri despre eroarea asta tipică, și cred că merită discutată serios, nu doar ca insultă colorată. Se întâmplă ceva specific când o echipă mică de developeri petrece cinci ani pe un singur proiect, izolați, fără testare externă serioasă și fără feedback brutal din afara bulei lor sociale. Logica internă a jocului devine, pentru ei, evidentă. Conexiunile dintre obiecte, indiciile vizuale, structura puzzle-urilor, toate astea ajung să pară clare și intuitive developerului care a trăit cu ele zi de zi timp de cinci ani.

Problema e că jucătorul care deschide jocul pentru prima dată nu are acces la cinci ani de context intern. Are acces la ce vede pe ecran, în momentul ăla, fără istoricul mental al echipei de dezvoltare. Și când diferența dintre ce e „evident” pentru creator și ce e de fapt comunicat jucătorului devine prea mare, rezultatul e exact ce am pățit eu: ore de frustrare pură, fără sentimentul de progres intelectual pe care un puzzle bun ar trebui să îl ofere.

Și aici vine partea cea mai dureroasă a acestui fenomen. Developerii mici, izolați în bula lor creativă timp de ani de zile, primesc rar feedback onest pe parcurs. Primesc validare de la prieteni, de la familie, de la susținători apropiați care, din dragoste sau loialitate, le spun că jocul e excelent indiferent de calitatea lui reală. Mama nu îți va spune niciodată că puzzle-urile tale sunt incomprehensibile.

Prietenul care te susține de cinci ani nu vrea să fie cel care îți spune că ai construit un labirint fără ieșire pentru jucătorul obișnuit. Și astfel echipa avansează, an după an, convinsă tot mai tare că ce a construit e genial, exact în momentul în care distanța dintre viziunea lor și experiența reală a jucătorului devine un abis.

Există un moment aproape comic în joc care pare să recunoască indirect frustrarea acumulată de jucător. După o serie lungă de puzzle-uri bazate pe simboluri oculte, zodii, fabule criptice și interpretări din ce în ce mai abstracte, ajungi într-o cameră secretă dominată de trei statui: Iisus, Buddha și un cap de taur. Interacționând cu taurul, protagonistul spune: „Nu înțeleg ce reprezintă taurul și nici nu vreau să-mi mai storc creierii încercând să descifrez simbolismul.”

Replica este amuzantă, dar ridică și o întrebare interesantă: este aceasta o glumă intenționată din partea dezvoltatorilor, o recunoaștere a faptului că puzzle-urile au devenit excesiv de criptice? După ore petrecute încercând să legi indicii, povești alegorice, semne zodiacale și combinații de zaruri, personajul pare să exprime exact starea de spirit a jucătorului.

Problema este că jocul oscilează între puzzle-uri foarte bine construite, unde soluția poate fi dedusă logic, și secvențe în care există atât de multe interpretări posibile încât devine dificil să mai faci diferența dintre ingeniozitate și arbitrar. Replica despre taur este probabil cea mai sinceră și memorabilă linie din întregul capitol, tocmai pentru că pare să spargă al patrulea perete și să spună ceea ce mulți jucători gândesc deja.

Eu, omul care ar fi trebuit să iubească jocul ăsta

Vă pot spune sincer că, în redacție, sunt omul cel mai atras de jocuri indie, de proiecte mici cu viziune artistică distinctă, de experimente narative care nu urmează formula AAA sigură. A Lost Man, pe hârtie, ar fi trebuit să îmi vină ca o mănușă perfectă. Artă desenată manual, poveste ocultă plasată în Primul Război Mondial, atmosferă apăsătoare, exact genul de combinație pe care o caut activ și o promovez cu entuziasm de obicei.

Și totuși îl urăsc. Nu îl „dislike”, nu sunt „dezamăgit moderat”. Îl urăsc activ, în sensul în care fiecare oră petrecută în el a fost o luptă continuă împotriva unui design care pare construit cu intenția de a respinge jucătorul, nu de a-l ghida.

A lost man

Ce rămâne din experiență

Dacă mă întreabă cineva peste un an despre alte jocuri pe care le-am recenzat, o să am detalii vii și amintiri clare. Dacă mă întreabă cineva peste un an de A Lost Man, cred sincer că singura mea interacțiune viitoare cu jocul ăsta va fi un letsplay sau un walkthrough pe YouTube, urmărit de dragul artei și al poveștii despre ocultism, nu prin propria mea interacțiune directă cu puzzle-urile. Vreau să văd cum se termină povestea. Nu vreau, în niciun caz, să mai trec eu prin frustrarea de a o descoperi singur.

E o concluzie tristă pentru un joc cu atâta potențial vizual și tematic. Și e exact genul de concluzie care ar trebui să dea de gândit oricărui developer mic, izolat, încântat de propria viziune după ani de muncă solitară.

Concluzie

A Lost Man are artă superbă, atmosferă convingătoare și o locație istorică tratată cu seriozitate rară în industrie. Toate astea rămân adevărate și merită apreciate. Dar jocul e, în esența interacțiunii sale, o experiență de onanism intelectual din partea unei echipe care a uitat, undeva pe parcursul a cinci ani de izolare creativă, că alți oameni vor trebui efectiv să joace ce au construit.

Dacă developerii de la Studio Arkos citesc vreodată review-ul ăsta, le-aș recomanda sincer să își găsească un alt job pentru o vreme. Nu Carrefour neapărat, dar ceva la fel de concret și de neclintit, un depozit de marfă, un hypermarket, orice loc unde viața de zi cu zi îți dă suficiente palme reale încât să îți readucă mintea la realitatea simplă că nu toată lumea trăiește în capul tău și nu toată lumea înțelege logica ta internă fără explicații.

Poate că atunci, la următorul proiect, vor avea umilința necesară să testeze jocul cu oameni care nu sunt prietenii lor, mama lor, sau susținătorii lor necondiționați. Și poate că, la fel de important, vor avea curajul de a asculta acel feedback, în loc să se închidă din nou pentru cinci ani într-o bulă de geniu autoproclamat.

A doua variantă e că cei de la Arkos vor zice că „Omul ăsta e prea prost să joace jocul nostru”. Corect. Poate fi și ăsta un adevăr. Dar ca ființă umană, eu nu mi-am pierdut 5 ani de viață, sacrificând acel timp prețios în procesul de a crea un căcat. Deci sunt mai câștigat ca ei.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *