lara croft and the guardian of light Review

Lara Croft and the Guardian of Light (Spin-off) Revisited

Îmi amintesc că am descărcat Lara Croft and the Guardian of Light prin 2010, cu un scepticism bine meritat. Era fix în perioada aia în care seria a trecut în ograda celor de la Crystal Dynamics, care au încercat tot felul de lucruri cu Lara, de la Anniversary la Legend și Underworld, și niciuna nu reușea cu adevărat să prindă. Fiecare joc din „noua trilogie” a fost decent, funcțional, prezentabil, dar nici unul nu mai reușea să transpună senzația aia originală, acel sentiment că explorezi ceva cu adevărat necunoscut. Iar când am văzut că noul titlu era un joc izometric descărcabil, disponibil exclusiv digital, cu un preț de buget și fără cuvintele magice Tomb Raider nicăieri în titlu, așteptările mi-au fost undeva pe la subsol. Dar m-am înșelat. Și încă destul de tare.

Însuși Darrell Gallagher, directorul general de la Crystal Dynamics, declarase la lansare că echipa sa și-a propus să creeze o experiență digitală originală, și privind retrospectiv, trebuie să recunosc că omul nu a exagerat deloc. Jocul nu a vrut să fie încă un Tomb Raider, nu a vrut să fie un blockbuster cu cinematici elaborate și povești despre traumele domnișoarei Croft. Pur și simplu îți pune în față o aventură izometrică care te lasă să explorezi.

Lara Croft and the Guardian of Light

Povestea din Guardian of Light e mai mult o notă de subsol, dar e funcțională și prezentă atât cât trebuie. Concret, Lara dă peste Oglinda Fumului, un artefact mayan, grupul de mercenari care o însoțeau o trădează, activează oglinda, și dintr-o dată templul e invadat de spiritul malefic al lui Xolotl. O statuie a unui războinic maya pe nume Totec prinde viață, deși la început acesta o respinge pe Lara, considerând că ceea ce urmează nu este o misiune pentru o femeie, pentru ca până la capătul aventurii să îi recunoască valoarea și să o trateze ca pe un egal.

Dialogul e minimal, Lara e sarcastică, cutscenele sunt scurte și construite din tablouri statice cu straturi de parallax, aproape ca niște benzi desenate cadru cu cadru. La momentul respectiv m-a deranjat puțin, dar acum, privind înapoi, îmi dau seama că a fost o alegere conștientă și de buget.

Un subgen resuscitat

La începutul anilor 2010, action-puzzler-ul izometric era un subgen aproape mort. Alien Breed mai trăia pe undeva pe Xbox Live, Space Siege fusese uitat rapid, și cam atât. Nimeni nu prea mai atingea formula asta, cu camera fixă de sus, cu acțiune twin-stick și puzzle-uri de mediu, și sincer, puțini își dăduseră seama că le lipsea. Guardian of Light a venit și a demonstrat că subgenul nu era mort, ci doar ignorat. A fost primul titlu din seria Tomb Raider distribuit exclusiv digital, ceea ce la vremea aceea era o mișcare îndrăzneață și un aperitiv al lucrurilor ce urmau să fie norma peste un deceniu.

Lara Croft and the Guardian of Light

Gameplay-ul e simplu și îl înțelegi în primele cinci minute: alergi, eschivezi, tragi. Poți trage în orice direcție independent de cea în care te miști, ceea ce creează o fluiditate surprinzătoare în luptă. Arsenalul e decent, cu pistoale, puști automate, shotguns și lansatoare de grenade, fiecare cu un ritm propriu de consum al muniției și un comportament diferit în funcție de situație. Atât Lara cât și Totec dispun și de bombe nelimitate pe care le poți plasa și detona când dorești, ceea ce deschide o serie întreagă de posibilități tactice și soluții creative la puzzle-uri.

Pe lângă asta, există un mic sistem de statistici, cu viață, putere de săritură și rezistență la damage, îmbunătățite prin artefacte ascunse prin niveluri. Mult timp nu simți diferența, dar spre finalul jocului, când haosul devine cu adevărat copleșitor, fiecare bonus acumulat contează, și te trezești cotrobăind prin inventar, încercând diferitele combinații de artefacte.

Inamicii nu sunt deloc deștepți, fauna locală compusă din scheleți, feluriți monștri și creaturi, se îndreaptă ață spre tine până îi dobori sau până fug în urma ta, dar pot fi mulți și mari, și în ultimele niveluri valurile de inamici te pot copleși. Nivelurile au mai multe căi și te cer uneori să te întorci, să explorezi zone pe care le-ai trecut cu vederea prima dată, iar jocul nu are ecrane de încărcare odată ce un nivel a pornit, ceea ce face totul să se simtă fluid și neîntrerupt.

Prin niveluri sunt ascunse și challenge caves, mici grote opționale cu puzzle-uri sau secvențe de platforming pentru o recompensă, un artefact, o armă nouă poate, sau un bonus permanent. Unele le rezolvi în două minute, altele te pot ține blocat până te prinzi de șpil. Tot aici reapare și meteahna veche a seriei, celebrele sărituri leap of faith, acele momente în care camera fixă te lasă fără perspectivă și cazi în hău, când de fapt tu vroiai să sari de pe o platformă pe cealaltă. Nu se întâmplă des, dar când se întâmplă, îți amintești că totuși ești într-un joc Tomb Raider.

Co-op-ul a fost adăugat ca patch gratuit după lansare și a  completat experiența într-un mod inteligent… pentru cine are prieteni reali. Totec poate arunca sulițe în pereți pe care Lara le folosește ca trepte pentru a urca pe suprafețe mai înalte, dar sulițele cedează sub greutatea lui și nu îl pot susține. Ea întinde coarda cu grappling hook iar el merge pe ea ca pe un pod suspendat. Nu e co-op de dragul bifei, ci unul care schimbă efectiv cum gândești fiecare secvență și cum comunici cu cel de lângă tine. În singleplayer, faci toate astea cu Lara de unul singur, ceea ce nu m-a deranjat cu absolut nimic.

Lara Croft and the Guardian of Light

Camera fixă, deși te-ai fi așteptat să fie o limitare, s-a dovedit a fi o oportunitate. Jocul folosește același motor grafic ca Tomb Raider: Underworld, dar îl pune în serviciul unui unghi izometric pe care Crystal Dynamics l-a tratat cu o grijă vizibilă. Fiecare nivel e construit ca un tablou gândit dinainte, nu ca un spațiu tridimensional de explorat liber. Catacombele întunecate unde lumina abia pâlpâie, jungla deasă cu umbrele ei adânci, gropile de lavă care luminează totul în portocaliu intens, toate arată bine din unghiul ăla imobil.

Nu împinge nici o barieră tehnică sau vizuală, dar are o îngrijire artistică pe care o simți fără să o poți explica imediat. Framerate-ul e solid și nu aveai nevoie de un super sistem să-l poți juca, ceea ce la vremea respectivă era un argument destul de convingător. Jucându-l din nou zilele astea pentru review, pot spune cu mâna pe inimă că încă arată bine și am rămas plăcut surprins că s-a păstrat mai bine decât aș fi crezut.

Coloana sonoră are o poveste aparte în spate, una pe care puțini o știu. Muzica din joc reutilizează teme din Legend, Anniversary și Underworld, compuse de Troels Brun Folmann și Colin O’Malley. E o decizie care explică de ce soundrack-ul sună familiar chiar și la primul contact, mai ales pentru cei care au parcurs seria, iar gândul îmi sare la tema din ecranul de titlu, care e orchestrală și mai evocatoare decât te-ai aștepta de la un joc digital la preț redus, cu nuanțe aproape cinematice.

Dialogurile sunt la fel de minimale ca și povestea, dar în context funcționează bine și nu subminează experiența. Jungla sună a junglă, a piatră veche, a ceva ce a stat îngropat mult prea mult timp, iar vocea Larei o vei recunoaște imediat din trilogiile acelei vremi.

Lara Croft and the Guardian of Light

Nostalgie pentru ceva ce n-a îmbătrânit deloc rău

Există o categorie aparte de jocuri, cele care n-au fost eveniment la lansare, n-au câștigat premii, n-au generat dezbateri aprinse pe internet, dar care, ani mai târziu, te surprind prin cât de bine s-au păstrat, iar Guardian of Light e cu siguranță în categoria asta. La mai bine de cincisprezece ani distanță, jocul reușește în continuare să fie o experiență captivantă și nu pare deloc îmbătrânit față de ce oferise la debut, ceea ce spune mai mult despre calitatea fundamentală a designului decât orice scor din vreo recenzie din 2010.

Când mă gândesc la el acum, nu îmi amintesc de o experiență grandioasă, ci îmi vin în minte serile în care îl jucam relaxat, fără presiune, fără să simt că trebuie să bifez ceva sau să termin ceva important. Era pur și simplu plăcut, în felul ăla simplu pe care îl cauți și nu îl mai găsești în jocurile mari de azi. Crystal Dynamics lucra în paralel la reboot-ul seriei principale Tomb Raider care avea să vină în 2013, iar Guardian of Light era un experiment lateral, un pariu modest pe un subgen uitat. Pariul a ieșit. Iar jocul a supraviețuit ambelor platforme pe care a apărut inițial, ajungând în timp pe iOS, Android și chiar pe Nintendo Switch în 2023, dovadă că formula sa a rămas relevantă mult timp după momentul lansării.

Dacă nu l-ai jucat, merită o șansă. Dacă l-ai jucat și l-ai uitat, merită să-l mai scoți din sertar, crede-mă. Sunt puține jocuri care îți oferă atât de mult pentru atât de puțin, și acesta e unul dintre ele.

Lara Croft and the Guardian of Light

Lara Croft and the Guardian of Light a fost lansat în august 2010 de Crystal Dynamics și publicat de Square Enix, disponibil pe PC, PlayStation 3 și Xbox 360, în Steam și Xbox Game Pass.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *