Recunosc, m-am apucat de Ion Fury cu garda ridicată, la ani buni după ce apăruse. Deja eram acrit văzând atâtea tributuri către epoca de aur a FPS-urilor încât am ajuns să tresar de fiecare dată când auzeam termenul boomer shooter. Dar Ion Fury nu e o clonă generic de FPS nostalgic. E genul de joc care vine la tine acasă, îți dă jos posterul ăla vintage cu Duke Nukem de pe perete, îl înlocuiește cu posterul propriu, îți face cu ochiul și te țintuiește în fața monitorului până curg creditele de final.
Ion Fury a ieșit la lumină în 2019, ba chiar cu ediție fizică, cu disc, artworks și stickers, iar genul ăsta de titlu îmbătrânește ca vinul bun, nu ca laptele uitat pe calorifer. Bineînțeles că l-am înșfăcat, după cum se poate vedea mai jos. Da, există inclusiv o ediție big box, care costă o mică avere acum… am aruncat un ochi de curiozitate pe prețuri pe ebay și am rămas catatonic vreo trei minute.
Așa că un review acum are sens și e perfect relevant, mai ales dacă tot dai peste el în reduceri de Steam și te întrebi dacă merită cele câteva ore de somn pe care le vei pierde jucându-l până dimineață. Spoiler alert, da, merită cu vârf și îndesat.
Am intrat în el fără așteptări mari, mai ales pentru că am fost amăgit de destule reînvieri ale genului care mizau exclusiv pe filtrul de pixelare și pe muzica synthwave ca să-ți vândă nostalgia anilor 90, fără să iți ofere mai nimic în partea de design efectiv și gameplay.
Dar Ion Fury e într-o cu totul altă ligă, și o să încerc să explic exact de ce, secțiune cu secțiune, pentru că fiecare bucată din el a fost gândită cu o intenție clară, nu adunată la grămadă.
Un engine mai bătrân decât generația Z
La capitolul tehnic, Ion Fury rulează pe EDuke32, o variantă modernizată a legendarului Build Engine, motorul care a dat lumii monștrii clasici precum Duke Nukem 3D, Blood și Shadow Warrior. Amănuntul care merită cu adevărat aplauze e că Ion Fury e primul joc comercial din ultimii douăzeci de ani care a îndrăznit să construiască ceva nou pe motorul ăsta, și cei de la Voidpoint au și reușit.
Vizual, jocul arată exact cum ți-ai imaginat că ar arăta un FPS din 1996 dacă cineva i-ar fi dat un upgrade discret, dar consistent. Sprite-uri desenate manual, niveluri construite din blocuri și sectoare în loc de poligoane moderne, dar cu iluminare dinamică, rezoluție widescreen și o claritate care nu-ți asaltează ochii.

Personal, mi s-a părut fascinant cât de mult efort au băgat în texturi, pentru că fiecare colț de nivel are detalii desenate de mână care probabil ar fi fost ignorate de orice alt studio, dar aici sunt motivul pentru care te oprești din alergat ca să te uiți la un poster de pe un perete.
Povestea? Două sau trei propoziții, nu ai nevoie de mai mult
Hai să fim sinceri, nimeni nu cumpără Ion Fury pentru narațiune complexă cu alegeri morale și personaje cu arcuri de dezvoltare, și nici nu ai nevoie de așa ceva. Povestea e simplă cât să încapă pe spatele unei cutii de chibrituri și în rolul principal e Shelly “Bombshell” Harrison, fosta specialistă în explozibili, care ajunge șefă a unei unități de apărare în futuristul Neo D.C.
Doctorul Jadus Heskel, un lider de cult transumanist cu ambiții de dominație cibernetică, dezlănțuie o armată de soldați modificați genetic pe străzile orașului, iar Shelly decide că răspunsul cel mai eficient e să treacă de la dezamorsat bombe la aruncat cu ele, ceea ce, pe bună dreptate, e o schimbare de carieră foarte logică în situația dată.
Nu există cinematici lungi, nu există dialoguri filozofice despre natura puterii. Există un scop clar, un traseu direct și suficientă motivație cât să te împingă din nivel în nivel fără să te plictisească cu subtext. Mie personal mi s-a părut chiar un refugiu, după atâtea jocuri care insistau să-mi explice traumele fiecărui personaj secundar timp de două ore de cutscenes, Ion Fury vine și te pune în direcția inamicilor, tu du-te și elimină-i, iar eu i-am fost recunoscător pentru asta.
Shelly Bombshell Harrison, femeia care nu are timp de traumele tale
Dacă povestea e minimalistă, personajul principal compensează din plin. Shelly e o anti-eroină sexy, dată dracului, care nu cere validare de la nimeni, nu are momente de îndoială existențială și, cel mai important, are o limbă ascuțită care scoate o replică sarcastică după fiecare căpățână explodată.
Vocea ei, tonul, atitudinea, toate se simt ca și cum personajul s-ar amuza mai tare de propriul carnagiu decât jucătorul, ceea ce e o realizare notabilă având în vedere câte segmente anatomice ale inamicilor explodează într-o singură misiune.
Ce mi-a plăcut cel mai mult e că jocul nu încearcă să o transforme pe Shelly într-un sex-simbol. E doar un personaj bine scris, cu personalitate consistentă de la prima la ultima secundă, genul de protagonistă pe care ai vrea să o vezi mai des în shootere, nu pentru că bifează vreo căsuță, ci pentru că pur și simplu funcționează ca personaj… și să fiu sincer, e o bucată de tipă foarte plăcută ochiului.
Gameplay? Avem!
Dacă engine-ul e nostalgia și povestea e pretextul, gameplay-ul e motivul real pentru care merită să instalezi Ion Fury chiar acum, indiferent în ce an citești rândurile astea. Nivelurile sunt masive, pline de căi alternative, genul de design în care te oprești din alergat ca să te întorci după un obiect pe care l-ai zărit cu coada ochiului cu treizeci de secunde în urmă. Există secrete peste tot, unele atât de bine ascunse încât suspectez că designerii de nivele s-au distrat mai mult ascunzându-le decât eu căutându-le.
Arsenalul e un motiv separat de bucurie. Loverboy, revolverul ei cu trei țevi, poate trage atât foc cu foc, cât și în stil western cu ciocănelul armat manual, ceea ce sună a moft până încerci și realizezi că nu te mai poți opri. Lansatorul de grenade poate fi încărcat cu alice, pentru că cine mai are nevoie de o pușcă obișnuită când poți improviza una și mai nebunească. Fiecare armă are un mod alternativ de tragere care chiar schimbă modul în care abordezi o luptă, nu doar de dragul unei bife în lista de features.
Fizica proiectilelor, distrugerea mediului și headshot-urile funcționează exact cum ar trebui, iar asta contează mai mult decât ai crede într-un gen unde jumătate din jocuri încă se luptă să facă o armă să se simtă ok. Dar Ion Fury reușește lucrul ăsta din prima oră și nu renunță până la ultimul nivel.
Un lucru pe care nu-l apreciem suficient la shooterele bune e sunetul armelor, iar Ion Fury tratează asta cu seriozitate. Loverboy bubuie satisfăcător, exact cum ar trebui să sune un revolver cu trei țevi căruia nu-i arde de joacă. Grenadele și explozibilii au greutate în detonare, nu pocnetul ăla subțire de petardă.
Coloana sonoră merge pe synth electronic agresiv, cu influențe clare de synthwave și metal industrial, genul de muzică ce nu încearcă să fie discretă, ci îți spune direct că urmează o baie de sânge și că ar trebui să te bucuri de ea.
Vocea lui Shelly merită o mențiune separată, pentru că actrița a reușit să găsească fix echilibrul dintre partea profesionistă și să se amuze teribil de mult făcând asta, fără să alunece în zona caraghioasă. E genul de casting care, odată auzit, nu-ți mai poți imagina personajul cu altă voce.
Aftershock e mai mult decât un DLC
Pentru cei care termină campania principală și rămân cu senzația că vor mai mult, Ion Fury: Aftershock adaugă treisprezece niveluri noi, o armă în plus și un set de obiecte de inventar suplimentare, plus un nou antagonist secundar, generalul Rocco.
Ce mi s-a părut interesant aici, e că extensia introduce și un mod nou Arrange, practic o versiune remixată a campaniei originale cu niveluri oglindite și plasare modificată de inamici și obiecte, ceva ce apreciez pentru că arată că studioul chiar s-a gândit la longevitate, nu doar la un motiv de a mai vinde o dată același joc.
Există și chiar și un vehicul, Roadripper, un soi de hover bike, care schimbă complet ritmul câtorva niveluri și te obligă să regândești felul în care te apropii de lupte. Nu e o extensie obligatorie, dar dacă jocul de bază te-a convins, Aftershock e desertul pe care vrei să-l comanzi după ospăț.
Un cuvânt scurt despre controversa de lansare
Nu pot scrie despre Ion Fury fără să menționez, pe scurt, că lansarea jocului a fost umbrită de niște comentarii controversate atribuite unor membri ai echipei de dezvoltare, apărute în niște discuții private scurse public. Studioul și-a cerut scuze, a promis o politică fără toleranță pentru limbaj discriminatoriu și a donat o parte din vânzările inițiale către o organizație de sprijin pentru tineri LGBT.
Nu e treaba unui review de gameplay să judece definitiv acel episod, dar cred că merită menționat onest, ca parte din context, mai ales dacă tot vorbim despre istoricul jocului, nu doar despre cât de bine explodează capetele în el.
Mai apoi, deși Ion Fury a apărut pe piață în 2019, Shelly Harrison are o istorie mult mai veche, fiind conceput inițial la mijlocul anilor ’90 pentru a fi partenera lui Duke Nukem în jocul Duke Nukem Forever, din care a fost scoasă înainte de lansare din cauza nenumăratelor schimbări de scenario și development hell.
Această legătură cu trecutul s-a reflectat și în alte problemele legate de licențe, deoarece proiectul trebuia inițial să se numească Ion Maiden, însă producătorii au fost dați în judecată de celebra trupă de heavy metal Iron Maiden pentru încălcarea drepturilor de autor și au fost forțați să schimbe numele în versiunea finală.
În cele din urmă, din punct de vedere al cronologiei interne, acest titlu funcționează ca un prequel în cadrul unui univers extins, deoarece povestea lui Shelly continuă în jocul de acțiune izometric Bombshell din 2016, unde un accident grav o lasă fără un braț și o obligă să folosească o proteză bionică, iar povestea lui Shelly este extinsă mai departe în sequel-ul canon, Phantom Fury, lansat în 2024.
Cum se simte față de restul familiei de boomer shootere
Am jucat destule titluri din valul ăsta de renaștere retro ca să pot spune cu mâna pe inimă unde se poziționează Ion Fury. Față de Dusk, care mizează pe atmosferă apăsătoare și o structură mai experimentală, Ion Fury e mult mai direct și mai vesel în abordare, aproape opusul ca ton. Față de Amid Evil, care se joacă cu vrăji și are o atmosferă aproape mitologică, Ion Fury rămâne ferm ancorat în cyberpunk urban, fără ambiții fantastice. Iar față de Project Warlock, care condensează experiența în niveluri scurte și eficiente, Ion Fury preferă niveluri mari, dense, aproape metroidvania ca structură de explorare.
Dacă ar fi să aleg un singur cuvânt care separă Ion Fury de restul genului, acela ar fi încredere. Jocul ăsta nu se scuză niciodată pentru ce este, nu încearcă să te convingă că a evoluat față de sursele lui de inspirație. Pur și simplu face ce știe cel mai bine, și nu-i lucru puțin.
Cui îi recomand jocul ăsta
Dacă ești genul de jucător care încă își amintește cum era să petreci jumătate de oră doar pentru setările jocului din meniul de DOS înainte să apară Windows cu al său user interface și să strice toată distracția, Ion Fury e pentru tine.
Chiar dacă n-ai prins epoca aia și vii din era shooterelor moderne cu regenerare de viață și cover, jocul ăsta merită tocmai pentru că te obligă să reînveți niște reflexe pe care poate nici nu știai că le-ai pierdut, să cauți muniție cu grijă, să memorezi layout-uri de nivel, să te gândești la ce armă folosești în loc să apeși pur și simplu pe trăgaci și să mergi orbește la bulina indicată pe hartă.
Singurul avertisment sincer pe care îl dau e pentru cei sensibili la epilepsie fotosensibilă sau la niveluri foarte încărcate vizual, pentru că unele secțiuni ale jocului devin haotice în cel mai bun sens posibil, dar tot haotice rămân. În rest, dacă ai o râșniță pușcată care poate rula jocuri din ultimii douăzeci de ani, n-ai nicio scuză tehnică să nu-l încerci.
Verdict?
Am spus-o și la început. Ion Fury nu e perfect, iar dacă ești genul de jucător care are nevoie de o poveste densă și personaje complexe ca să reziste douăzeci de ore într-un shooter, s-ar putea să simți repetitivitatea pe alocuri, mai ales spre finalul campaniei, când formula începe să se simtă puțin previzibilă.
Dar dacă vrei un shooter care respectă genul fără să-l parodieze, cu niveluri gândite cu cap, o eroină memorabilă și un sunet de armă care îți gâdilă timpanul de fiecare data când apeși click stânga, Ion Fury nu doar că-și merită locul în biblioteca ta, ci îl merită acolo lângă clasicii de pe Build Engine, acolo unde e locul său de drept.
Personal, nu am simțit nici o secundă ca și cum ar trebui să joc din obligație profesională un titlu vechi doar ca să bifez un review, ci ca și cum aș fi găsit exact jocul de care aveam nevoie într-o seară în care nimic altceva din bibliotecă nu mi se părea atrăgător.
Nu e un joc pentru toată lumea,dar pentru cine mai crede încă în FPS-urile clasice, e obligatoriu. Chiar dacă nu reinventează nimic, își asumă asta, și face excelent ceea ce făceau shooterele în ’96.
Așa că da, dacă tot ai citit până aici, cumpără-l. Sufletul tău de adolescent acneic din 1996 îți va mulțumi, chiar dacă la ora actuală lombosciatica a devenit prietena ta de nădejde.
PS: Pentru cei cărora le place să scotocească dincolo de campania principală: comunitatea din jurul motorului Build și al EDuke32 e încă vie, iar Ion Fury moștenește o parte din cultura asta de modding, cu editorul de nivele inclus și cu suport activ pentru hărți create de fani. Dacă termini campania și extensia și tot mai vrei, resursele pentru conținut suplimentar există, ceea ce extinde considerabil durata de viață a jocului dincolo de cele câteva campanii oficiale.












