Dăm start rubricii noastre „Profu’ de Gaming” cu o carte cu care m-a cadorisit bunul și blândul meu coleg, Remus. Volumul semnat de Frank Gasking și publicat de Bitmap Books este o lectură esențială nu doar pentru colecționarii de jocuri retro, ci pentru oricine este fascinat de culisele industriei de gaming și de procesul creativ, adesea invizibil, din spatele ecranelor.
Imaginați-vă că pășiți într-o arhivă secretă, unde lumina pâlpâie peste rafturi pline de cutii prăfuite, care nu au ajuns niciodată în magazine. Aceasta este senzația pe care ți-o oferă lectura volumului The Games That Weren’t și vă asigur că veți simți o melancolie aparte în răsfoirea paginilor acestei cărți, ditamai cărămida. Frank Gasking nu a scris doar o enciclopedie tehnică, ci a creat un adevărat muzeu digital al fantomelor. Autorul a compilat peste 600 de pagini de istorie pură, documentând peste 80 de jocuri care nu au fost niciodată lansate oficial. Cartea acoperă o perioadă vastă, din 1975 până în 2015, analizând titluri de pe platforme iconice precum Commodore 64, ZX Spectrum, NES, până la console mai moderne precum PlayStation 2 sau GameCube.
Cartea publicată de Bitmap Books emană un rafinament aparte: de la paginile lucioase, unde cerneala capătă o dimensiune tactilă, până la paginarea aerisită, punctată de accente verzi fluorescente. Deși bogat ilustrat, volumul pune accentul pe narațiune, transformând povestea în elementul central. Frank Gasking face o muncă de documentare impresionantă; fiecare titlu pierdut este prezentat cu fișe tehnice ce includ detalii despre dezvoltator și prototipuri, totul asezonat cu o ușoară ironie privind cauzele anulării. În acest sens, descoperim cum în anii ’70 – ’80, jocurile erau adesea anulate din cauza limitărilor hardware extreme sau a colapsului pieței (cum a fost crahul jocurilor video din 1983), în timp ce în anii ’90 – 2010 motivele devin mai complexe: de la falimente ale companiilor (precum cazul Titus Interactive care a îngropat jocul Lamborghini FX) până la probleme de licențiere sau schimbări bruște de strategie ale marilor publisheri.
Încă de la primele pagini, ești invitat să pășești într-o realitate alternativă a industriei jocurilor video, unde proiecte ambițioase, care ar fi putut schimba cursul istoriei, au fost abandonate în sertare prăfuite sau pe dischete magnetizate. Povestea devine cu adevărat fascinantă atunci când autorul ne poartă în culisele marilor studiouri. Stilul lui Gasking este captivant pentru că nu se rezumă la specificații tehnice seci; el reconstituie contextul uman. Descoperim, de exemplu, cum ambiția tehnică s-a ciocnit brutal de realitatea hardware-ului: cum s-a încercat imposibilul, adică aducerea atmosferei claustrofobice din Resident Evil pe minusculul ecran al unui Game Boy Color, doar pentru ca proiectul să fie abandonat când dezvoltatorii au realizat că experiența ar fi fost prea diluată. Citind, simți aproape fizic frustrarea echipelor care, după ani de muncă și nopți pierdute, primeau un simplu telefon prin care erau anunțate că publisherul a tăiat finanțarea sau că piața s-a schimbat radical peste noapte.
Ceea ce face ca lectura să fie extrem de fluidă este modul în care autorul împletește interviurile exclusive cu analiza critică. Nu citești doar despre ce s-a pierdut, ci înțelegi de ce. Narațiunea curge între epoci, făcându-te să înțelegi că istoria gaming-ului este, în egală măsură, o istorie a eșecului creativ. Gasking ne dezvăluie drame corporatiste, precum cea a jocului Thrill Kill, un titlu de lupte pentru PlayStation 1 care era atât de violent încât Electronic Arts a preferat să-l anuleze complet, deși era finalizat și gata de multiplicat, doar pentru a-și proteja imaginea publică. Este o poveste despre moralitate, afaceri și artă care se ciocnesc într-un spațiu unde banul dictează adesea destinul codului sursă. Gasking nu doar speculează, ci aduce mărturii de la oameni care au fost „în cameră” atunci când au fost luate deciziile. Cartea include interviuri cu figuri emblematice precum: David Crane (fondator Activision), Jeff Minter (creatorul lui Tempest 2000), Matthew Smith (creatorul lui Manic Miner) sau Dylan Cuthbert (implicat în seria Star Fox).
Dar dincolo de tragediile comerciale, cartea vibrează de speranță prin prisma „arheologiei” digitale. Autorul descrie cu entuziasm momentele în care colecționari anonimi găsesc dischete uitate prin poduri sau garaje, reușind să salveze fragmente de cod care permit astăzi comunității să testeze, fie și pentru câteva minute, viziunea unui programator din 1985. Această cursivitate a textului transformă fiecare capitol dintr-o simplă fișă tehnică într-un omagiu adus geniului uman care, deși nu a ajuns la linia de sosire, a lăsat în urmă amprente digitale de neșters.
În final, The Games That Weren’t nu este un epitaf al insuccesului, ci mai degrabă un monument dedicat imaginației pure și ambiției de a construi lumi noi, indiferent de finalitate. Este o lectură care te face să privești cu alți ochi consola de sub televizor, amintindu-ți că pentru fiecare capodoperă pe care o joci astăzi, există zeci de alte lumi uimitoare care nu au primit niciodată șansa de a fi explorate, iar această carte este singurul loc unde acele fantome prind, în sfârșit, viață sub ochii cititorului. Este, fără îndoială, cea mai frumoasă scrisoare de dragoste trimisă jocurilor care „n-au fost să fie”.
Puteți cumpăra ediția fizică pe site-ul oficial Bitmap Books sau pe platforme de retail ca Amazon. Mai puteți găsi un munte de informații și actualizări și pe site-ul Gamesthatwerent






